The Elder Scrolls IV OBLIVION:
Living Economy (Реалистичная экономика): v3.70
авторы: creepyfellow & valdacil

 

Содержание:
1. Описание
2. Настройки
3. Установка / Обновление
4. Удаление
5. Технология
6. Известные проблемы и совместимость
7. Благодарности

 


1. Описание
(НАЗАД К СОДЕРЖАНИЮ)

Living Economy состоит из двух плагинов.

Имейте в виду, что оба плагина не зависят друг от друга, так что вы можете использовать только один из них, чтобы воспользоваться их особыми свойствами. Также нужно помнить, что большинство свойств можно активировать и деактивировать по желанию, и большинство настроек могут быть приспособлены к вашему стилю игры.

Living Economy:

Этот плагин вводит более реалистичный механизм купли/продажи, более интересную схему торговых взаимоотношений и более сложные схемы "быстрого обогащения"

Динамическое количество денег для сделки:

  • Больше никакого бесконечного золота. Теперь ВСЕ сделки игрока влияют на количество денег у продавца. Как в Morrowind. Если вы продаете предмет за 400 септимов, кошелек продавца похудеет на 400 септимов, и наоборот. Также на количество денег у продавца влияют починка оружия, перезарядка зачарованных предметов и покупка заклинаний.
     
  • Основным фактором, влияющим на количество денег у продавца, будет его уровень его умения Торговли (Mercantile). Дополнительными являются скилл Торговли у игрока и/или его уровень.
    Кроме того, у разных типов продацов будет различный начальный капитал. У кузнецов будет больше золота, чем у обычных торговцев, что отражает часто дорогие цены на оружие, в то время как у ростовщиков золота будет меньше. Это привносит больше разнообразия в торговые дела. Дополнительную информацию по суммам у продавцов смотрите в таблице MS Excel, включенной в архив с модом.

Увеличение умений продавцов:

  • Отныне скилл Торговли у продавца больше не статичен, он будет изменяться в зависимости от того, как часто игрок совершает с ним сделки. Изменения происходят по алгоритму, аналогичному тому же алгоритму у игрока. Это даст наиболее часто посещаемым торговцам более высокий стартовый капитал для сделок и увеличит их цены в зависимости от их мастерства. Со временем их умения будут падать до начального уровня каждого из продавцов, это сделано, чтобы предотвратить возможность достижения всеми торговцами уровня мастера.

Возобновление стартовой суммы:

  • У разных торговцев стартовые суммы для сделок будут возобновляться через разное количество дней. У обычного торговца этот период составит 3 дня по умолчанию, а у кузнеца - 5 дней.

Случайные сделки:

  • Теперь случайные сделки продавцов вновь включены в Living Economy. В результате этого капитал продавца изменяется в начале каждого дня в зависимости от уровня умения Торговли. Также это является альтернативой регулярному возобновлению количества золота.

Расширенная система инвестиций:

  • Теперь у игрока будет больше возможностей по вкладу денег. Кроме того, большие вложения будут давать игроку прибыль от доходов магазина. Новые возможности вложения: 500, 1000, 2500 и Полное партнерство.

Комплементарный рост навыка Торговли у игрока:

  • Теперь увеличение умения Торговли у игрока основывается НЕ ТОЛЬКО на количестве сделок, но и на их сумме. С этим отпадает необходимость продавать предметы по отдельности, чтобы получить значительный прогресс.

 

Living Economy - Items:

Этот плагин вводит изменяющуюся стоимость всех предметов в игре, что моделирует систему "спрос и предложение". Это стимулирует игрока посещать разные магазины и города, чтобы заключать наиболее выгодные сделки при продаже добычи или покупке новых припасов.

Цены в зависимости от магазинов:
Кузнецы будут предлагать больше золота за оружие и ремонтные молотки, а за барахло не будут платить ничего. Гильдия магов и другие магазины для волшебников будут щедро платить за любые камни душ, Айлейдские камни или посохи, которые могут попасться вам в пушествиях. Торговцы будут платить стандартную цену за все.

Цены в зависимости от количества:
Цены также зависят от количества товара на "складе" продавца. Кузнец, у которого только один молоток, не продаст его задешево (или щедро заплатит за еще один); однако, если товара слишком много, он продаст их подешевле.

Местные цены:
Разные города будут предлагать разные цены за разные виды товара. Также вводятся факторы глобальной и локальной экономики, которые будут влиять на все цены в определенной местности (всем Сиродииле или в одном городе). Вы сможете продавать оружие в Лейавиине дороже, чем в Скинграде, самые дешевые изделия из стекла можно будет найти в Чейдинале, в Анвиле будут больше платить за предметы роскоши, и т.д. Обратитесь к таблице за дополнительными сведениями, всех особенностей слишком много, чтобы писать их здесь.
 


Также я рекомендую мод Piratelord's Balance Adjustments. В особенности его плагин Trade Fix, который вводит более реалистичные и динамически изменяющиеся ассортименты у торговцев.
 


2. Настройка
(НАЗАД К ОГЛАВЛЕНИЮ)

Более подробную информацию о том, как работает большинство настроек, можно найти в таблице.
 

 Living Economy:


Чтобы открыть меню настроек, откройте консоль (клавиша "~") и введите: "startquest cflemenu" (без кавычек)
Также можно ввести "startquest CFLEAddConfigToken" чтобы добавить предмет, который будет открывать меню при надевании его.

Заметки:
* Если вы используете меню настроек впервые, его открытие займет пару секунд.
* Все изменения в настройках вступят в силу только когда торговец возобновит свой "золотой запас", если только вы не разговариваете в торговцем впервые, что касается версии 2.0. Впрочем, вы можете возобновить количество денег у продавца и изменения немедленно вступят в силу.
* Большинство настроек имеют предустановленные минимальное и максимальное значения, чтобы избежать слишком большого дисбаланса. Из таблицы можно узнать, какой эффект произведут ваши изменения, но не стесняйтесь экспериментировать!

 
Меню настроек Living Economy:
  • Barter Gold Options :
    • Global Barter Mod - (По умолчанию 1.00) - коэффициент ВСЕХ стартовых капиталов в игре. Если вам кажется, что у торговцев маловато золота, или вам приходится слишком много путешествовать, попробуйте увеличить его. Значение 1.75 даст торговцу на 75% больше золота, чем у него было по умолчанию, а значение 0.75 - на 75% меньше.
       
    • Per-class Barter mod: - Как и Global Barter, это коэффициент количества стартового капитала, но он вводит зависимость от типа торговца
      • Trader (Торговец) (По умолчанию 1.00)
      • Smith (Кузнец) (По умолчанию 1.50)
      • Alchemist (Алхимик) (По умолчанию 1.00)
      • Clothier (Продавец одежды) (По умолчанию 0.75)
      • Bookseller (Книготорговец) (По умолчанию 0.50)
      • Pawnbroker (Ростовщик) (По умолчанию 0.75)
      • Publican (Трактирщик) (По умолчанию 0.15)
      • Fence (Скупщик краденого) (По умолчанию 1.00)
         
    • Barter Scaling::
      • NPC Mercantile Influence Mod (По умолчанию 1.00) - Устанавливает, как умение Торговли у продавца влияет на количество золота у него. Значение, большее 1, означает увеличение золота при повышении скилла, а меньшее, чем 1 - уменьшение. Если установить значение равным 0, количество денег у продавца не будет зависеть от уровня. Используйте эту опцию с осторожностью и пользуйтесь таблицей, чтобы оценить влияние сделанных вами изменений.
         
      • PC Mercantile Influence Mod (По умолчанию 1.00) - Влияет на зависимость количества денег у продавца от вашего умения Торговли. Значения коэффициента аналогичны Barter Scaling.
         
      • PC Level Scaling - Зависимость количества денег у торговца от уровня игрока. С увеличением вашего уровня будет возрастать количество денег у торговца.
        • Toggle PC Level Scaling
        • Scale to Level: (По умолчанию 10) - Это значение устанавливает, на каком уровне базовые цены будут "нормальными". Все базовые цены умножаются на коэффициент (текущий уровень/Scale To Level). Так что если ваш уровень меньше, чем установленное значение, все базовые цены будут меньше, и наоборот. ОБЯЗАТЕЛЬНО прочтите в таблице об использовании этой опции, чтобы быть уверенным, что понимаете ее и хотите ей пользоваться. Установленное по умолчанию максимальное значение при использовании этого метода равно 13500. Оно выглядит большим, но баланс вносит тот факт, что на низких уровнях у торговцев будет очень мало золота для сделок с вами.
           
    • Barter Renewal: - Устанавливает, сколько дней проходит до возобновления стартового капитала у разных типов торговцев.
      • Trader (Торговец) (По умолчанию 3)
      • Smith (Кузнец) (По умолчанию 5)
      • Alchemist (Алхимик) (По умолчанию 2)
      • Clothier (Продавец одежды) (По умолчанию 2)
      • Bookseller (Книготорговец)( (По умолчанию 2)
      • Pawnbroker (Ростовщик) (По умолчанию 2)
      • Publican (Трактирщик) (По умолчанию 1)
      • Fence (Скупщик краденого) (По умолчанию 2)
         
         
    • Max Barter Gold (По умолчанию 40000) - Устанавливает "потолок", выше которого количество золота у торговцев подняться не может ни при каком раскладе.
       
    • Services Toggle - Разрешает/запрещает влияние золота, затраченного на починку, покупку заклинаний и зарядку, на сумму денег у торговца.
       
    • Global Barter Renewal - Устанавливает общее значение всех индивидуальных настроек возобновления капитала - для простоты.
       
  • Merchant Skill Progression:
    • Toggle Skill Progression
    • Progression Speed (По умолчанию 1X) - Устанавливает скорость, с которой торговец будет увеличивать свой скилл Торговли.
  • Random Transactions:
    • Toggle Random Tran.
    • Change Tran. Range Mod (По умолчанию 1.00) - Изменяет размер случайных индвидуальных сделок. Как правило, это значение варьируется от +10% до -10% от количества золота у торговца. Это значение служит коэффициентом, например, значение 2.00 введет разброс от -20 до +20 процентов.
       
  • Investments
    • Pay Day Delay (По умолчанию 7) - Устанавливает, сколько дней придется ждать, прежде чем вы сможете забрать свою долю доходов магазина.
    • Per Day Payout Mod (По умолчанию 1.00) - Также, как и Transaction Range Mod, но для выплат.
    • NPC Mercantile Random Influence Mod (По умолчанию 0.01) - Влияет на зависимость уровня скилла Торговли у продавца на случайный фактор выплат. Только по умолчанию 1% уровня умения Торговли введен в формулу случайного значения, чтобы избежать отрицательного количества денег, а также увеличить шанс бОльших выплат.
       
  • PC Mercantile Skill Progression
    • Toggle - Запрещает/разрешает влияние размера сделок на увеличение уровня.
    • Global Gold-Skill Curve Mod (По умолчанию 1.00) - Устанавливает прирост золота, необходимого для каждого повышения скилла, чтобы увеличить умение Торговли. Подробности - в таблице.
    • Buy Influence (По умолчанию - 0.80) - Влияет на то, в какой мере сумма покупок вносит свой вклад в общее количество золота, необходимое для повышения навыка.
    • Sell Influence (По умолчанию - 1.00) - Влияет на то, в какой мере сумма продаж вносит свой вклад в общее количество золота, необходимое для повышения навыка.
       
  • Дополнительные настройки
    • Individual Renew - Добавляет временное заклинание, устанавливающее у торговца стартовое количество капитала. Используется для отладки.
    • Renew All Merchants' Gold - Возобновляет количество золота у всех торговцев в игре по умолчанию (не затрагивает торговцев, добавленных с помощью модов). Используется для отладки.
    • Enable Mod / Reset Defaults - Устанавливает все настройки по умолчанию и подключает мод, если тот был отключен.
    • Disable Mod - Отключает мод и все его настройки.

 

Living Economy - Items:

Чтобы открыть это меню настроек, откройте консоль (клавиша "~") и введите: "startquest cflemenu2" (без кавычек)

Заметки:
* Если вы используете меню настроек впервые, его открытие займет пару секунд.
* Большинство изменений вступят в силу после того, как вы используете опцию пересчета цен. Однако, если вы используете зависимость расценок от региона, они будут вступать в силу при входе в город.
* Большинство настроек имеют предустановленные максимальное и минимальное значения, которые позволяют избежать слишком большой путаницы. Для справки о действии изменений, внесенных вами, используйте таблицы, и не бойтесь экспериментировать как вам заблагорассудится!
* Если вы установите модификаторы на слишком ником уровне и цена за предмет достигнет нуля, торговец прекратит продажу этого товара!

Меню имеет следующие опции: (все настройки имеют ограниченные, предустановленные опции, чтобы снизить риск ошибок, конфликтов и багов.)

 

Living Economy - Items Меню настроек:
  • Shop Options:
    • Price Modifiers - Выберите то число, на которое будет умножаться базовая цена, чтобы определить ценовую категорию товара.
      • Highest price (Наивысшая цена) - (По умолчанию 1.50)
      • High Price (Высокая цена) - (По умолчанию 1.25)
      • Low Price (Низкая цена) - (По умолчанию 0.75)
      • Lowest Price (Минимальная цена) - (По умолчанию 0.50)
      • Zero Price (Бесплатно) - (По умолчанию 0.00)
         
    • Shop Price Category - Устанавливает различные коэффициенты для разных типов магазинов и видов товара.
    • Toggle Per-Shop Prices- Включает/выключает зависимость цен от типа магазина.
    • Toggle Qty. Based Prices - Включает/выключает влияние количества денег у продавца на цены в его магазине.
       
  • Regional Options:
    • Region Mods - Устанавливает коэффициенты для цен в отдельных поселениях. Если вы установите region mod для Скинграда равным 1.30, все цены в этом регионе вырастут на 30%. Используется для установления "экономического превосходства" региона. По умолчанию все значения равны 1.00
       
    • Global Economy Mods - Коэффициенты, влияющие на цены по всему Сиродиилу
      • Global Random Range (По умолчанию 1.00) - Влияет на разброс случайных глобальных коэффициентов. Чем больше значение, тем больше разброс.
      • Global Random Max (По умолчанию 120) - Устанавливает максимальный глобальный случайный коэффициент. Обратите внимание, что 120 на самом деле 1.20. Так что при наилучших условиях цены по Сиродиилу вырастут на 20% по отношению к нормальным.
      • Global Random Min (По умолчанию 80) - Устанавливает минимальный глобальный случайный коэффициент. Обратите внимание, что 80 на самом деле 0.80. Так что при наихудших условиях цены по Сиродиилу упадут на 20% по отношению к нормальным.
         
    • Local Economy Mods - Коэффициенты, влияющие на цены в отдельном городе/поселении. Обратите внимание, что для каждого типа товара будет посчитано собственное значение.
      • Local Random Range (По умолчанию 1.00) - Влияет на разброс случайных местный коэффициентов. Чем больше значение, тем больше разброс.
      • Local Random Max (По умолчанию 107) - Устанавливает максимальный местный случайный коэффициент. Обратите внимание, что 107 на самом деле 1.07. Так что при наилучших условиях цены в местности вырастут на 7% по отношению к нормальным.
      • Local Random Min (По умолчанию 93) - Устанавливает минимальный местный случайный коэффициент. Обратите внимание, что 93 на самом деле 0.93. Так что при наихудших условиях цены в местности упадут на 7% по отношению к нормальным.
         
    • Toggle Regional Pricing - Включает/выключает действие всех регионозависимых цен.
       
  • Alternate Prices* - Использовать разные цены для предметов.
     
  • Recalculate Prices -  Пересчитывает цены с учетом внесенных изменений (если таковые имели место).

* - Замечания об Alternate Prices:

  • Pricing Options: Используйте цены из различных модов, изменяющих их.

    • Adventurer's

    • AC's Realistic Clutter

    • Gems by Dugray

    • Tamriel's Glittering Geology

    • Piratelord's Prices

    • OOO Prices

    • CF's Prices - мои собственные цены, настроенные по моему вкусу

    • Dreighton's Item Name and Price Revision

    • Gem Prices by Galn

    • Better and Realistic Prices

    • Oblivion Enhanced's Prices

    • Shadow's Merged Values

    • Цены по умолчанию
       

  • Выбор альтернативной цены займет пару секунд на открытие меню.
     

  • При использовании нескольких модов, изменяющих цены, просто выберите порядок, в котором они будут загружаться. От старейшего до новейшего. Если нужно будет отменить какие-либо изменения, вам придется установить цены по умолчанию и повторить весь процесс снова.
     

  • Цены, включенные здесь, были основаны на последних доступных на время выпуска мода версиях. Как только выйдут более новые версии, я наверняка включу сюда новые изменения. Особо хочу отметить цены в OOO и Piratelord.
     

  • Если используются моды, которые только изменяют цены, НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО использовать оригинальный мод, чтобы задействовать измененные цены. В особенности это полезно, когда нужно использовать цены, установленные каким-либо, сохраняя совместимость с другим модом, который изменяет эти предметы.

 


3. Установка / Обновление
( НАЗАД К СОДЕРЖАНИЮ)
 

При использовании впервые:

Просто распакуйте содержимое архива в ваш каталог Oblivion\Data/

Затем запустите Oblivion Launcher, выберите "Файлы" и отметьте "крестиком" "Living Economy.esp" и/или "Living Economy - Items.esp".

Запускайте игру!

 

Обновление:

- Версии 1.X: если вы обновляете версию 1.Х, используйте сохранение с отключенным модом. Чтобы создать его, снимите "крестик" с Living Economy.esp в меню "Файлы", запустите игру, загрузите сохранение, пересохранитесь и выйдите. Затем вновь отметьте Living Economy.esp и запустите игру.
- Версии 2.0 & 2.1 (если перед этим вы запустили 2.x или 2.1 с сохранения с отключенным модом): чтобы быть уверенным, что все значения верны, используйте меню настроек и опцию "Renew Gold".
- Версии 2.X до 3.1: пожалуйста, убедитесь, что вы использовали опцию Recalculate Prices, чтобы правильно установить все цены.
- Если вы обновляете с 3.11, пожалуйтса, создайте сохранение с отключенным модом Living Economy - Items.esp. Это необходимо из-за бага, который не позволяет совершить настройку.
- Если вы обновляте с 3.12 - просто подключите и играйте! Обратите внимание, что золото у торговцев будет возобновлено, это следствие изменения ассортимента.

- С 3.5 и более поздних - просто подключите и играйте!

 

Дополнительные плагины
  • Living Economy (No Barter Chatter):  Это замена oсновному Living Economy.esp. Он был назван так, чтобы люди не теряли своих настроек и во избежание непредвиденных ошибок... Единственное отличие этой версии - отключение всех диалогов при покупке и продаже. Так что вам не придется больше слышать фраз торговца
     
  • Cutthroat Merchants : Делает торговцев чуть более "жадными". Мод позволяет начать торговаться при минимальном значении 15%,  и повышает покупку примерно на 100%. Также он удваивает разброс линейки торговли (от 40 до 60). Так что вы можете торговаться от 30% до 90%, вместо стандартных 70%. Это эффективно задержит начальный приток капитала у игрока и повысит ценность прокачки скилла Торговли. Я рекомендую использовать этот мод с моими ценами "CF's prices", потому что они немного великоваты для обычных дипазонов торговли.
     
  • Living Economy - SI :esp-файл для использования с Shivering Isles. ПРЕИМЕНУЙТЕ его в Living Economy.esp, удалив старый файл.


 


4. Удаление
(НАЗАД К ОГЛАВЛЕНИЮ)
 

Living Economy:

В версии 2.15 отключение мода этим способом на самом деле не является необходимым для возвращения количества золота у продавца к стандартному значению. Но если вы обновляете с более ранней версии, вам следует использовать этот способ, как минимум, однажды.

Этот мод изменяет стартовый капитал у каждого торговца в игре. Даже если вы просто отключите плагин, эти изменения останутся во всех играх, которые были сохранены с подключенным плагином. Чтобы правильно удалить этот мод, откройте меню настроек, напечатав "startquest cflemenu" (без кавычек) в консоли и выберите "Disable Mod". Вам НЕ НУЖНО немедлегго прекращать игру. Все должно сработать так, как если бы плагин был на самом деле отключен. Если вы просто отключите его, есть ОЧЕНЬ МАЛАЯ вероятность того, что какие-либо вложения, которые вы делали, используя этот мод, будут забыты 
(ни малейшей после 3.0).

 

Living Economy - Items:

Перед удалением этого мода следует сохраниться на улице, чтобы быть уверенным, что все цены верны.

 


5. Технология
(НАЗАД К ОГЛАВЛЕНИЮ)

Объяснение некоторых вещей...
 

Barter Renewal (Возобновление стартового капитала): Количество дней, за которое продавец возобновит свое стартовое количество золота. Это означает, что каждый обычный торговец возобновит свой капитал после трех (по умолчанию) дней после первой сделки с вами и так далее.

Пример:
День первый: Вы разговариваете с Бобом и торгуете с ним.
День второй: Убиваете бяк, забираете трофеи, продаете трофеи Бобу и еще одному торговцу, Дэну.
День третий: Тусуетесь с дреморами в Обливионе.
День четвертый: Золото Боба возобновляется, когда вы поговорите с ним. Золото Дэна НЕ возобновляется, потому что с прошлой сделки не прошло 3 дня.
День пятый: Возобновляется золото у Дэна.

У разных типов торговцев золото будет возобновляться через различное количество дней.

Кузнец - 5 дней. Обычный торговец - 3 дня. Трактирщик и скупщик краденого - 1 день. Все остальные - 2 дня.

 

 

Random Transactions (Случайные сделки):

Потенциально они могут быть использованы вместо искуственного возобновления количества золота. Просто установите большой период возобновления, таким образом оборот денег станет более естественным и увеличиваться/уменьшаться со временем.

При случайных сделках золото колеблется между 50% и 200% стартового капитала торговца. В начале каждого дня просчитывается и симулируется несколько случайных сделок, которые изменяют чистый доход торговца. Размер сделок определяется навыком Торговли у торговца, от 1 до 10. Например, вы идете к Торониру, его стандартный навык Торговли равен 40. Так что каждый день он может сделать максимум 4 случайных сделок. Также просчитывается шанс, при котором торговец не проведет ни одной сделки. Максимальный размер сделки - 10% (transaction range, диапазон сделок) от стартового капитала. Если у торговца 1000 септимов, максимальная сумма сделки (покупки или продажи) составит 100 септимов.

 

Merchant Skill Progression (Прогресс навыка Торговли у торговцев):

Формулы, использованные для прогресса навыка у торговцев, не зависят от формул, установленных в игре. Они основаны на формулах Галериона, так что они прекрасно симулируют стандартный процесс повышения навыков. Если вы использовали моды, изменяющие скорость роста навыков, они не затронут торговцев. В меню настроек есть опции, позволяющие подстраивать скорость роста навыков у торговцев по своему вкусу, или, если хотите, подстроить их под скорость роста скиллов у игрока.
Модификатор диапазона (range mod) устанавливает диапазон случайной сделки. По умолчанию он равен ±10%, если вы выберете 2, он будет равен ±20%.

 

Expanded Investment System (Расширенная система инвестиций):

В моде присутствует новая прогрессивная* вкладов, доступных игроку.

Требования к игроку:

Возможный вклад:

Торговля 50  1) Обычный вклад в 500 септимов.
Торговля 75  2)  Вклад 1000 септимов и 40 % доходов от партнерства.
 3) Вклад 2500 септимов и 60% доходов от партнерства.

Торговля 100 и отношение торговца выше 90 

 4) Полное партнерство со 100% возвратом своей компаньонской доли доходов магазина.  Требуется вознаграждение (не вклад), размер которого основывается на навыке Торговли у продавца. Обычно от 3500 до 6000 септимов. 

* - Чтобы сделать больший вклад, вам нужно сначала сделать предыдущий.

**********************************************

Взято из моего сообщения на Elder Scrolls Forums:


Начнем с основ. Система вкладов прогрессиваная, то есть вам НЕОБХОДИМО сделать вклад в 500 золотых, прежде чем вложить 1000. И НЕОБХОДИМО вложить 1000 золотых, прежде чем вложить 2500... и т.д.... Так что вклад в 500 септимов, скорее, первое знакомство с системой вкладов, чтобы "приободрить" торговца.

Размер выплат средний. Они увеличиваются с ростом скилла Торговли у продавца, и то, сколько вы совершаете сделок с ним, очень сильно влияет на выплаты.

Я продемонстрирую некоторые результаты. В них у игрока навык Торговли равен 100 и он сделал все возможные вклады. В столбце первом результаты при нулевом количестве сделок в магазине. Во втором - при среднем количестве, а в третьем - при высокой активности игрока. Это средние результаты после 3 разных периодов по 4 игровых месяца, так что если вам нужны средние данные по неделям, просто поделите числа на 16. Обратите внимание, что на самом деле понедельные результаты случайны, а не статичны.

100% средние результаты за 4 месяца:
Навык Торговли у торговца /столбец 1/столбец 2/ 3

30 / 2106 / 4132 / 8642
50 / 3679 / 6668 / 10037
80 / 6796 / 9837 / 12965
100 / 8465 / 12209 / 14746

Возьмите 40% и 60% недельных результатов, и получите измененный размер выплат, примерно так:

100% средние результаты по неделям:
30 / 131 / 258 / 540
50 / 229 / 416 / 627
80 / 424 / 614 / 810
100 / 529 / 763 / 921

60% средние результаты по неделям:
30 / 79 / 155 / 324
50 / 137 / 249 / 376
80 / 254 / 368 / 486
100 / 317 / 457 / 552

40% средние результаты по неделям:
30 / 52 / 62 / 216
50 / 91 / 166 / 250
80 / 169 / 245 / 324
100 / 211 / 305 / 368

----

Имейте в виду, что выплаты до сих пор просчитываются на по-дневной основе. Так что реальное влияние процентов может быть не таким, как здесь. Но я не стану нагромождать здесь сотни чисел, не так ли? Я бы мог... но это попросту отпугнуло еще больше людей, чем их уже отпугнуло это сообщение.

Да... помните, что большинство моих добавлений поддаются настройке, так что можете покрутить их, чтобы они лучше соответствовали вашим требованиям! 

 

 

Complementary Player Mercantile Progression (Комплиментарный рост навыка Торговли у игрока):

Эта особенность служит дополнением к обычному процессу роста навыка Торговли у игрока. Она подсчитывает все сделки, совершенные игроком, и позволяет повысить навык Торговли только при переходе определенного порога. Количество денежных обменов складывается, и при каждом повышении навыка при переходе определенного порога, общий порог вычитается из накопленной суммы
...

Пример:

  • Навык Торговли у игрока равен 5. Количество накопленного золота, необходимого для повышения навыка, равно 2500.
  • Игрок продает много товара и достигает общего количества 2300 золота.
  • Навык возрастает из-за большого количества сделок. Новый предел равен 3000, 2300 остаются накопленными.
  • Игрок продает предмет стоимостью в 1000 септимов. Накопленное золото равно 3300.
  • Навык возрастает из-за перехода порога в 3000. В сумму, необходимую для достижения нового порога, добавляется 300 золотых.
  • Новый порог равен 3500... так что необходимо накопить еще 3200 и т.д... и т.д... и т.д....

Также стоит заметить, что по умолчанию покупки привносят только 80% от суммы в количество золота, необходимое для преодоления порога; торговля приносит все 100%.

Так что покупка предмета ценой в 100 привнесет только 80, а продажа предмета ценой в 100 добавит все 100.

Точные соотношения золото/навык смотрите в таблице.

 

Shop Based pricing (Цена, основанная на типе магазина):

Существуют различные схемы расценок для различных типов магазинов, теперь они полностью настраиваемые.

Цены: очень высокие, высокие, обычные, низкие, минимальные, нулевые, абсолютно нулевые.

Просто торговцы платят за все обычную цену (по умолчанию).
 

  • Кузнецы:
    • Очень высокие: оружие, доспехи, ремонтные молотки, шкуры и кожа
    • Обычные: драгоценные камни
    • Очень низкие: бижутерия, оборудование для алхимии, камни душ
    • Нулевые: посохи, одежда 
    • Абсолютно нулевые: книги, барахло, разное
       
  • Магазины для волшебников & гильдия магов:
    • Очень высокие: камни душ, посохи
    • Высокие: бижутерия, одежда, книги
    • Обычные: оружие, доспехи, драгоценные камни
    • Низкие: оборудование для алхимии
    • Абсолютно нулевые: барахло, разное
       
  • Алхимики:
    • Очень высокие: оборудование для алхимии
    • Обычные: книги
    • Нулевые: оружие, доспехи, бижутерия, одежда, камни, посохи
    • Абсолютно нулевые: барахло, разное
       
  • Книжные магазины:
    • Очень высокие: книги, перья, чернильницы
    • Нулевые: бижутерия, одежда
    • Абсолютно нулевые: все остальное
       
  • Продавцы одежды:
    • Очень высокие: одежды, ткань, пряжа, шкуры и кожа
    • Высокие: бижутерия, драгоценные камни
    • Нулевые: доспехи, оружие, камни душ, оборудование для алхимии, разное
    • Абсолютно нулевые: барахло, книги
       
  • Скупщики краденого и ростовщики:
    • Очень высокие: бижутерия, драгоценные камни, отмычки
    • Обычные: барахло, разное
    • Низкие: все остальное 

 

Quantity Based pricing (Расценки в зависимости от количества):

Зависят от количества товара, доступного торговцу. Эта особенность актуально только для торговцев, специализирующихся на чем-то, и не затрагивает обычных.

Поскольку этот скрипт постоянно проверяет количество товара, он затрагивает только самые обычные предметы, чтобы избежать потери производительности.
Порог (П) является количеством товара, необходимого для обычных расценок. При количестве, меньшем П, цены растут, при большем - падают, но никогда не будут меньше 60% от основного значения.

  • Алхимики: оборудование для алхимии, П= 5
     
  • Книготорговцы: дешевые, обычные и религиозные книги, П= 5
     
  • Торговцы одеждой: ткани и пряжа, П= 15
     
  • Магазины для волшебников и ГМ: камни душ и Варлы: П=5, Велкиндские камни, П= 15
     
  • Кузнецы и ГБ:  Незачарованные предметы из железа, стали, меха, кожи, кольчуги: П=5, ремонтные молотки: П= 15 

 

Regional Pricing (Цены в зависимости от местности):

Разные города предлагают различные цены на различные товары. Детальное описание см. в таблице.

Глобальный экономический фактор изменяется каждые 3 дня. По умолчанию он заставляет цены колебаться в пределах 20% от нормального значения по всему Сиродиилу.

Местный экономический фактор изменяется каждый раз, когда вы входите в город и по-разному влияет на разные типы товара. По умолчанию он заставляет цены колебаться в пределах 7% от нормального значения. Поскольку он просчитывается по-разному для разных типов товара, в один день город может предлагать оружие на 5% дороже, а доспехи на 4% дешевли, а в следующий - оружие на 3% дешевле и доспех на 7% дороже.


 

CF's Prices (Цены от creepyfellow):

Взято из моего сообщения на Elder Scrolls Forums:

Вот мои основные расценки (не считая цен за зачарование):


***********

* Как правило, оружие низкого класса ценится значительно дороже, и оружие высокого класса ценится значительно дешевле (??? - возможно, опечатка (прим.перев.)). Различия в качестве оружия по материалам не так заметны, как вслучае доспехов, вот почему цены на доспехи отличаются значительно больше. Я сбалансировал цены от MOB с несколькими значениями цен за материал, которых я присвоил, чтобы увеличить цену на более мощные товары. Также я подстроил цены на доспехи под цены на оружие. Также вы заметите, что рукавицы стали значительно дешевле кирасы. Это потому, что я также изменил цены в зависимости от степени защиты, которую предоставляет товар. И несколько значений цен за материал, хотя это было не так необходимо, как в случае с оружием.

Железное оружие от 32 до 88 золотых
Железные доспехи от 38 до 200 золотых

... (дальше все изменяется практически пропорционально, цены делают большие скачки от гномьих до лучших материалов)

Даэдрическое оружие от 251 до 614
Даэдрический доспех от 411 до 2194

Разные варианты с особым оружием и даэдрическими артефактами.

Некоторые особые посохи подешевели.

***********

Подешевело оборудование для алхимии высокого класса.

Книги:
В целом, подорожали, около 5 за дешевые, 15 за обычные, 30 за ценные, 70 за редкие. По отдельности некоторые подорожали, а некоторые подешевели в зависимости от своей природа или оригинальных игровых значений.

Барахло:
Около 2 за низкий класс, 7 за средний и 15 за высокий. Особые виды имеют совсем другие значения.

Камни и бижутерия практически удвоились в цене. Некоторые уникальные понизились.

Одежда:
Около 5 за низкий класс, 30 за средний, 100 за высокий.

**********
В основном, я устранил превосходство оружия и доспехов в ценности трофеев. Также все остальное приобрело куда более реалистичные цены, на мой взгляд - теперь железный меч не стоит дороже одежды высокого класса. В оригинальной игре много несоответствий, я попытался убрать те, которые были наиболее утомительными... это просто цены, которые использую я, они подходят к моим вкусам.

Я не тот игрок, который дочиста вычищает место, я подбирают трофеи по их эффективности - то, что стоит дороже, а весит меньше (в отличие от многих игроков, думаю... как правило, я использую пропорцию 10 золотых на 1 ед. веса). Конечно, с моими ценами вы можете украсть все книги в гильдии магов и накопить тысячи золота, но ничто не даст вам продать их все за один раз (за исключением нескольких мудрых вложений).

Должен заметить, что я чувствовал, что богатею слишком быстро, когда начал игру со своим модом, так что я добавил мод "Cutthroat Merchants". Я мог бы просто уменьшить цен, но мне ОЧЕНЬ нравились цены, поэтому этот мод уменьшает стартовую продажную цену на 20% (аж до 8% у самых скупых торговцев), и повышает цену покупки до 300%, Также он увеличивает диапазон, в котором можно торговаться, до 60 (с 40), так что вы можете выторговать и 30, и 90 процентов. Скажу лишь, что теперь я ПО НАСТОЯЩЕМУ получаю удовольствие от игры! Очень здорово выручить чуток "лишних" денег, и это ВОЗМОЖНО. Я  не выпустил отдельный мод, но Soto сделает его частью OOO 1.3, возможно, это будет немного "приглушенная" версия. Я выпущу более отлаженную версию плагина с будущими релизами моего мода, если, конечно, вы не хотите поработать с ним сами.

 


6. Известные проблемы и совместимость
(НАЗАД К ОГЛАВЛЕНИЮ)


Этот мод включает в себя Improved Barter Gold от creepyfellow. НЕ используйте его в связке с этим.

 

Известные пробемы:

 
Living Economy:
  • Комплементарный рост навыка Торговли у игрока НЕ ускорит рост уровня при стандартной системе повышения уровня. Он отлично работает с модами повышения уровня  KCAS и AF.
     
  • Если торговец, добавленный модом, имеет золота больше, чем положено в игре по умолчанию, его золото будет приведено к нормальному значению.
    (Пример: мод добавляет торговца с 6000. Мой мод аннулирует его значение, даже если он отключен, его золото будет приведено к положенному по уровню Торговли, как это делает стандартный Oblivion. Если его навык равен 100, у него будет 1500.)
     
  • Не влияет на систему обучения, все-таки это не совсем функция купли/продажи.
     
  • При игре с отключенным модом  (скажем даже, удаленным) . Вложенное золото и золото от перка Торговли будет зарегистрировано при второй сделке с этим торговцем. Пример: вы вкладываете деньги в торговлю или у вас навык Торговли 100, общаетесь с торговцем, у него нет 500+ золотых, выходит из беседы, вновь входите, БАБАХ! - 500 золотых появились. Это ограничение текущей версии, возможно, будет убрано в дальнейшем. Пока представьте, что торговцу нужно пересчитать деньги после сделки с вами.
     
  • Если у вас быстрые пальцы и вы слишком быстро войдете в экран сделки, первая передача денег может быть принята во внимание.

 

Living Economy - Items:
  • Моими способами НЕЛЬЗЯ изменять свитки, зелья и ингридиенты, так что их мод не затрагивает.
     
  • Подсчет количества товаров для расценок, зависящих от количества, НЕТОЧЕН, проблема в том, что товар распределен по всей ячейке, и не способа просчитать их всех. Я считаю только товар в контейнере торговца, в него же и пойдут те предметы, который продаст игрок.
     
  • Некоторые магазины по разным причинам не изменяют цены на товар в зависимости от его количеста, в основном, это "Лучшая защита" и несколько гильдий.
     
  • Из-за того, что я не могу предугадать содержимое других плагинов, нет способа поддерживать динамическое распределение цен для предметов, добавленных ими... по крайней мере, пока.
     
  • Мне пришлось ввести постоянные ссылки на два исключения, для Hamlof Red Tooth и для Tadrose Helas. Эта пара может выдавать конфликты с другими модами, но наверняка их можно проигнорировать.
     
  • Когда скупщик краденого находится в таверне (а вы - член гильдии воров), у трактирщика будут те же цены, что и у скупщика.
     
  • Магазин Nord Winds в Бруме рассматривается как обычный магазин, с соответствующими ценами. В той же ячейке есть кузнец и торговец одеждой, но нет способа присвоить им особые расценки.
     
  • Слишком быстрое перебегание между магазинами займет больше времени на изменение цен, поскольку цены вступают в силу, когда вы входите или выходите из магазинов. Если вы выйдете из магазина и быстро войдете в другой, цены из "внешнего" магазина будут верны для товаров, когда вы уже в другом магазине. Цены примут свои обычные значения, но это займет на 1 или 2 секунды больше, чем обычно. Особенно это заметно в Имперском городе, где магазины расположены очень близко друг ко другу.
     
  • При использовании местных расценок и быстрого путешествия между городами, не спешите в магазины - ценам нужна пара секунд, чтобы прийти в соответствие с местными расценками.
     
  • Если при нахождении вне магазина некоторые товары ошибочно принимают нулевую цену при использовании этого мода, используйте опцию пересчета цен (recalculate prices). Возможно, ваш процессор не успел пересчитать цены.

Совместимость:

  • Заметьте, что этот мод НЕ БУДЕТ конфликтовать с другими, которые заменяют предметы. Цена рассчитывается с помощью скрипта.
  • Будет конфликтовать с модами:
    • которые изменяют диалоги при сделке в темах: покупка, продажа, начало сделки, вклад, починка и перезарядка. Это относится и к тем модам, которые убирают "болтовню" при продаже. В качестве альтернативы я выпустил плагин Living Economy (No chatter).esp
    • которые изменяют настройки игры, влияющие на перк Мастера Торговли.
    • нестандартным образом изменяют стартовый капитал у торговцев.
       
  • Не используйте с модом Scaled Economy от valdacil. В этом нет необходимости, так как мой мой мод, в основном, делает то же самое.
     
  • Thievery мод от JOG будте конфликтовать с Living Economy, но конфликт можно проигнорировать. Однако, у торговца, которого добавляет этот мод, будет бесконечное золото.

 


7. Благодарности
(НАЗАД К ОГЛАВЛЕНИЮ)

Rekvor - за оригинальный мод Improved Barter Gold, вдохновивший меня на все это.
odfella - за идею использования сообщений для отражения изменения количества золота, пусть даже они не нужны в версии 2.0
Drokk - за серьезную работу по поиску багов.
JOG - за объяснение смысла переменных и работы функций.
Galerion - я использовал его формулы прогресса навыков для рост навыка Торговли у торговцев.

Всех посетителей официальных форумов за поддержку и ценные мысли!