Мы, Tensor Games — команда разработчиков, проектирующая игры преимущественно под Android и Windows.
На данный момент мы выпустили два приложения: это BlotTrip и Многофункциональный индикатор для DCS. Оба они были разминочными, а это значит, что полноценные приложения вы можете наблюдать в дальнейшем.
Все предпочтения и пожелания мы с радостью выслушаем от пользователей как нашей продукции, так и всего комьюнити XGM.guru
1 2 181
1
1
3 года назад
1
Довольно интересное приложение, но не смог найти его в GP, только на сторонних ресурсах
Принцип написания кода: от плохого к приемлемому, чтобы вам было понятно, как это работает
Буду признателен отзывам / критике и в принципе обратной связи, чтобы понимать:…
4 2 320
0
29
3 года назад
Отредактирован Msey
0
ну использование ригид озночает что в игре будут столкновения,ну вот шарик ударит обьект "n" массой по оси x а velocity ему покажет палец
Ну почему же покажет. Силы наложатся друг на друга. Мы же не используем стороннюю физику. Мы разложили существующую и добавили свое.
С углом 45 то же самое.
upd: я понял, что имеется ввиду. Если бы мы заменяли скорость на ту, что мы посчитали, то да - было бы плохо, но мы там их складываем, как это происходит в addforce, поэтому вcе учитывается
С дельтой намудрил, но не суть. Идея была в том, чтобы показать, как это работает изнутри, но согласен, что многое тут излишне
0
17
3 года назад
Отредактирован ledoed
0
ну использование ригид озночает что в игре будут столкновения,ну вот шарик ударит обьект "n" массой по оси x а velocity ему покажет палец,ну использование танка по воробьям я конечно не осуждаю ну в реал игре будут же тоже ригид обьекты,если используйте физику то используйте её.Так вопрос про physmaterial а если платформа будет наклонной на 45C,то обьект ускориться если я при этом жму кнопку по оси x,опять вернулись к 1 ответу вы используете физику с прямым воздействием на физ тело.Вопрос про дельту я наверно не понел что вы имеете в виду,но будет выдавать 1 при любом фпс
пс. а если нужен обьект с 0 массой
 float t = 1f;
    float value = 0;
    float speed = 1f;
    bool b = true;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {


    }



    private void Update()
    {
        value += speed * Time.deltaTime;
        t -= Time.deltaTime;

        if (t <= 0f)
        {
            if (b)
            {
                Get();
                b = false;
            }
            
        }
    }

    private void Get()
    {
        Debug.Log(value);
    }
0
29
3 года назад
Отредактирован Msey
0
Проверка того что он на земле,превращает его в скалолаза,так как боковая стена считается за приземление
Нет, не будет (см. статью, пока не увидишь почему)
если использовать физику то двигать через силы
Я с твоей стороны не вижу никакой аргументации за это, поэтому скажу лишь, что пожалуйста, двигай. По факту у меня тот же addforce, но без учета времени
Почему на слабых машинах будет некорректно работать deltatime
Она всегда корректно работает. Разница будет во времени между кадрами, которые в свою очередь зависят от нагрузки процессора / видеокарты / движка юнити
на слабых его скорость будет больше
Скорость будет ниже, так как она напрямую зависит от времени между кадрами
Использование physMaterial + rigitbody.velocity сомнительная вещь
аргументы
1
17
3 года назад
1
зачем использовать твердое тело и двигать его через velocity(его масса будет бесконечной при встрече с другим тв. телом),если использовать физику то двигать через силы,а так для колизии есть character controller.Проверка того что он на земле,превращает его в скалолаза,так как боковая стена считается за приземление.Почему на слабых машинах будет некорректно работать deltatime,за 1 сек обьект примерно пройдет одно и тоже расстояние что на слабых и на сильных машинах,просто на слабых его скорость будет больше.Использование physMaterial + rigitbody.velocity сомнительная вещь.