Добавлен , опубликован
Название проекта: Naruto - Nindogatari
Жанр: oRpg, Adventure, Roleplay
Размер:* 320*320
Язык: Русский, в будущем планируется переводить и на другие языки
Кол-во игроков: 12
Поддержка компьютера(ИИ): нет
В данном проекте демонстрируется альтернативный сеттинг мира всемирно известного из аниме Naruto который собрал под своим флагом миллионы фанатов по всему миру. Вам предоставляется уникальная возможность создать свою уникальную историю играя за своего собственного персонажа!

Контент

Это первое чем выделяется проект, это конечно же огромным количеством нестандартного контента, большая часть которого авторская. Благодаря качественному контенту вы сможете в полной мере погрузится в атмосферу мира "Наруто". Используя богатый опыт в моделировании в маленький объем(8мб) было умещено огромное количество моделей(к примеру разных вариаций зданий более 100), причем в хорошем качестве. Контент постоянно улучшается, ведь нет пределов для совершенства :) В работе над моделями так же принимали участие такие люди как Velmir и Potr@$itel.

oRpgGameSystem

Ну и конечно же главная особенность проекта, это oRpgGameSystem. Именно благодаря этой системе гемплей становиться таким уникальным и неповторимым. Эта система объединяет в себе десятки подсистем, таких как система квестов, подземелий, телепортов, смертей, рангов, прокачки и многих других. Впрочем главная цель этой системы помочь в создании контента в промышленных масштабах не прибегая к хардкодингу. Так же систематизация всего предполагает хорошую стабильность на более поздних этапах разработки.

Способности

На счет способностей особо не похвастаюсь, они "обычные", по крайней мере в поем понимании. К сожалению не так давно была какая то у меня "гениальная" идея, но поленился записать, и забыл. Сижу жду нового озарения.
В целом я вообще давно пришел к выводу, что сами по себе способности не должны быть какими то сверхнавороченными и уникальными, и даже на против, чем проще, тем лучше. Главное что бы способности можно было комбинировать, и чем больше комбинаций, тем лучше. Впрочем эту роль частично на себя берет система элементов.

Способности ч2

Описанное выше не значит, что все так грустно:) Есть еще особенность одна, которая позволяет разнообразить гемплей, это обучение способностям. Игрокам предстоит не только изучать способности, но и в прямом смысле прокачивать их, применяя их в бою или на тренироваках.

Элементы

Система элементов сильно отличается от того что вы привыкли видеть в других проектах и играх. Особенность в том, что некоторые элементы усиливают другие элементы, и наоборот ослабляют другие. Такая простая, но в некотором смысле, гениальная система дает возможность выстраивать очень интересные тактики, а так же повышает роль командной игры.
На данный момент существуют 5 основных элементов. Огонь, Вода, Земля, Молния, Ветер. В дальнейшем будут добавлены и другие. От уровня прокаченности элемента зависит, можете ли вы изучить какую либо способность, а так же ее сила.

Квест система

Ну же я не могу не похвастаться квест системой, которую я разработал для проекта :) Впрочем хвастаться можно долго, но не буду и опишу лишь основные особенности. Система позволяет создавать сложные квесты, со сложными диалогами и различными действиями\событиями\развилками\разными концовками\ролевкой\цепочки. Не прибегая к кодингу, просто используя ранее написанные API. Для баланса в этой системе используется подсистема которая сама просчитывает опыт который получит игрок за выполнение квеста, что позволяет добиться более строгого баланса и избавить от расчетов.

Квесты

В целом сейчас мир забит скучными и повседневными квестами. В дальнейшем планируется продумывать сюжеты и реализовывать их по средствам квестов. Хотя скучные и повседневные они наверно только в моем понимании :)
Отмечу только то, что я старался избежать по максимуму квестов в стиле "убей 100500".

Прокачка

так же нестандартная, в прочем в ней нет ничего такого особенного. При получении уровня у вас будет возможность самостоятельно распределить очки способностей(сила, ловкость,инт) и мастерства(элементы).

Смерть

Тут я постарался придать миру реализма и исключил возможность реальной смерти вашего персонажа как таковую. При низком уровне здоровья ваш персонаж будет терять сознание, и вырубаться. Есть шанс, что при этом вы получите штраф к характеристикам, а так же потеряете 10% от текущего уровня опыта. Ваш персонаж перейдет из "горизонтального" в "вертикальное" положение в случае если ваш уровень здоровья выше 50%, или если вас полечат. Данная простая, но интересная особенность позволяет поднять тимплей на новый уровень, а так же повысить важность сапортерских классов, которые как правило не играбельны в рпгшках.

Кланы

Честно говоря кланы еще толком не реализованы, только "функционал" для них. Но по задумке, клан позволит овладеть какими либо способностями(по другой версии к пассивке клановой), и предоставит доступ к клановым квестам.

Ранги

Ранг влияет на доступность различных фич, таких как квесты к примеру, а так же к примеру на скорость обучения способностям(да да, у способностей есть тоже ранги)

Репутация

Весьма важный параметр. У игрока существует репутация по отношению к конкретным нпц, и к группам\кланам. Игрок не сможет быть хорошим в глазах всех, т.к. многие нпц могут быть "злыми", "нейтральным", "добрыми".
И сам игрок может отыгрывать роль злодея, нейтрала или добряка. Хотя честно говоря "пощупать" это можно всего лишь в нескольких квестах. Так же нпц который плохо к вам относится откажет в квесте и даже может напасть. Если же репутация хорошая, то на против, в если вас атакуют, нпц могут оказать поддержку в бою.

Магазины

Список и количество товаров в магазинах периодически обновляется, некоторые предметы могут исчезать, или появляться новые. Список и кол-во товаров формируется полностью рандомно исходя из предопределенных параметров.
На данный момент проект насчитывает более 12 тысяч ревизий. В концептуальном плане проект готов где то на 90%.
Ядро проекта тоже где то на 90%. Ландшафт так же на 90%. Реализовано более сотни квестов, и к демонстрации планируется сделать не менее 200 квестов. На данный момент идет активное заселение мира.

Вступление

У проекта достаточно длинная история, которая начинается в далеком 2008(или 2009?). Насмотревшись аниме, как и многие другие, я решил "покорить мир" создав сие творение. На момент начала работы мои знания были ничтожными, а амбиции необъятными. И конечно же я понимал, что создать что то действительно хорошее и запоминающееся не так просто. После ряда неудачных попыток рекрутинга толковых помощников, я осознал на своей шкуре, что если хочешь что бы что то было сделано - делай сам и занялся изучением всех аспектов модеймкинга wc3. Очень быстро я поднял скилл да более менее приемлемого и даже слепил первый свой пак моделей зданий. Так как в то время(в прочем как и сейчас) данный жанр воспринимался, мягко говоря, негативно и серьезные разработчики попросту игнорировали данное направление, контента, в особенности моделей, катастрофически не хватало. По этому я решил воспользоваться этой возможностью, что бы выделиться среди потенциальных конкурентов и как следствие я долгое время занимался в основном только графикой. Через некоторое время получилась "конфетка", с красивой оберткой, но отвратительным содержанием...

версия 1.0 (2009 год)

Первая версия вышла совершенно неиграбельной, содержала колоссальное количество багов, дико лагала, да и вообще, нестандартную камеру, движение по средствам использования стрелок никто не оценил. Но я не собирался сдаваться так легко. Я сразу же начал работать над следующей версией. Проанализировав причины неудачи, я пришел к выводу, что прежде всего нужно улучшить навыки и развивать идею, чем собственно и занимался... В последствии это привело к полному рефакторингу проекта.

версия 2.0 и 3.0 (2010 год)

Эти две версии я объединил потому что они концептуально схожи. В этих версиях я улучшил как обертку графику, так и скрипты, начал предпринимать попытки использовать cs для удаления утечек. Появился даже некоторый гемплей, хотя в некотором смысле это стало похоже на аос. В целом было даже немного интересно, хотя по прежнему бажно. Но в целом я понимал, что это не то чего я хочу достичь.
Кстати 0.02 и 0.03 до сих пор можно найти в инете, если постараться =)

версия 4.0 (2011 год)

Эта версия была уже написана полностью на нубожассе. Появились первые относительно неплохие модели. Хотя по прежнему в проекте отсутствовал как таковой гемплей, как и во всех предыдущих. При первом тесте же мне это и стало ясно. По этому эта версия в свет не вышла. Долгое время я не решался продолжать проект, так как был разочарован в себе и попросту не знал, как же мне вытянуть проект и сделать его интересным, а не просто пустышкой с красивой оберткой. Именно эта версия дала мне понять, что нужно продумать гемплей, а не создавать проект экспромтом.

версия 5.0 (2012 год)

Данная версия содержала у себя уже первые зачатки действительно уникального гемплея, во многом представляла собой масштабную экспериментальную лабораторию для выведения концепции уникальной рпг.

версия 6.0 (2013 год)

Финальная стадия создания проекта. На этом этапе проект получил полностью новый ландшафт, который в разы превосходит по качеству все предыдущие попытки. Так же эта версия содержит oRpgGS 2.0, которая является полностью переработанной версией oRpgGS 1.0, которая разрабатывалась в течении практически 2х лет. Так же эта версия существенно переработана концептуально.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
2
11 лет назад
Отредактирован Kyoto
1
Faion, Это не описание, я в кратЦЕ описал смысл карты)
Там еще есть мини-сюжет. Усовершествование гера так сказать. Например Саске если убьет Итачи, то он получит мангьекйо и тому подобное.
ЛАДНО! Как бы то нибыло, ждем этот проект!
Но у меня такой вопрос. Что ты делаешь на сайте, когда должен над картой работать)
1
24
11 лет назад
1
Но у меня такой вопрос. Что ты делаешь на сайте, когда должен над картой работать)
а) Вроде бы никому ничего не должен;
б) Работаю над картой и так :)
1
25
11 лет назад
1
Faion, сколько времени занимает прохождение карты на данный момент?
1
24
11 лет назад
1
sleep, прямо сейчас - ни сколько, я сейчас занимаюсь oRpgGS v2.0, на которой все держится. После буду адаптировать часть старых квестов. А так, на oRpgGS v1.x Было 125 квестов, если память не изменяет. В среднем ориентировочно потребовалось бы часов 10 пройти все квесты. По времени отдельные квесты занимали от нескольких минут, до где то ~40 минут.
В версии которую я планирую выпустить в августе я постараюсь реализовать не менее 100 квестов, в идеале ~200. 50\50 сюжетных для каждого сайда, и 100 побочных.
1
2
11 лет назад
1
Faion, А помочь как то можно? Ну по квестам?
5
37
11 лет назад
5
Faion, читая все в общем, мне кажется, что ты там не дополнение для Вара делаешь, а самостоятельную игру.
1
24
11 лет назад
1
Kyoto:
Faion, А помочь как то можно? Ну по квестам?
Пока что нет. Да и устройство моих квестов слишком сложное для человека который мало знаком с разработкой. В прочем после демки я планирую привлечь игроков к разработке квестов к своему детищу. Учитывая возможности моей платформы, при желании я могу ежедневно добавлять пачки квестов, и вся разработка упирается в разработку диалогов =)
Эльрат:
Faion, читая все в общем, мне кажется, что ты там не дополнение для Вара делаешь, а самостоятельную игру.
Ну да, я пытаюсь использовать вц3 как платформу для разработки игры по сути. По верх нее я написал свои API, которые уже позволяют пилить крутые штуки. В дальнейшем я свои труды действительно планирую перенести на норм платформу и реализовать игру. И весь проект в целом для того что бы разработать концепцию, набить шишки и потом уже имея отработанную концепцию, опыт и тд делать норм проект.
тестовый пример квеста
scope Quest1
{   
    #include "QuestModel.j"
    
    #define private <Action1()> =
    {
        if(GetRandomInt(0,1) == 1)
        {
            Answer = "Прости прости, я просто пошутил, вот твои деньги"; GoldAdd(Value); 
            Value = 0;
            Value1 = 0;
            Value2 = 0;
            SetQuestCompleted();
        }
        else
        { 
            Answer = "Чего ты сказал?! А ну проваливай отсюда!"; 
            int id = QuestMobs_SpawnOnTerrainType('hfoo', 3, 0.0, 0.0, 0, 350 , onANY, 60.0)
            QuestMobs_onCompleteToStage[id] = 1
            QuestMobs_onCompleteToDialog[id] = 6;
        } 
    }
    
    StartQuest
        QuestInitData
        {
            // параметры квеста
            Id = 7
            IsSingle = false;
            IsRepeated = false;
            Name = "Джан-Кен-Пон";
            Description = "Эй! Не желаешь сыграть в \"Камень-Ножницы-Бумага\" на деньги?"
            Reputation = -1;
            Rang = -1;
            Clan = -1;
            AllyClanId = -1;
            EnemyClanId = -1;
            // параметры для настройки цепочки квестов
            ConditionQuestId = -1 ;
            CheckAll = false;
            ConditionStatus = -1;
            // сопутствующий квест
            AttendantQuestId = 0;
            AttendantQuestInfo = "";
            // квест противостояния
            ContrQuestId = 0;
            ContrQuestInfo = ""
            // награда
            ItemReward = 'belv'
            ExpAutoscore = false;
            Exp = 500
            MoneyAutoscore = false;
            Money = 0
            // участники
            NpcMembersId[1] = 21;
        }
                
        // если ведется диалог нпц c id = 1
        IsNpcIdAndStage(21,1)
        {
            // предложение сыграть
            IsDialogStage(1)
            {
                if (PlayerGold > 0)
                {
                    TReplic("Да", "Хм, а давай, почему бы и нет", "Отлично! Сколько желаешь поставить на кон?", SetQuestInProgress(); ToDialog(2););
                }
                TReplic("Нет", "Мне это не интересно", "Жаль", Exit(););
                TQuestInfo("Узнать правила", "Расскажи о правилах", "Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три» В общем обычная игра. Побеждает тот кто больше раз выйграет из 3х попыток. Ничьи не считаются.");
            }
            
            // ставка
            IsDialogStage(2)
            {
                Hint = "Сделайте вашу ставку";
                if (PlayerGold >= 100)
                {
                    TReplic("Поставить 100 рё", "Я ставлю 100 рё", "Хорошо, ставка принята, поехали!", Value = 100; GoldRemove(100); ToDialog(3));
                }
                if (PlayerGold >= 500)
                {
                    TReplic("Поставить 500 рё", "Я ставлю 500 рё", "Хорошо, ставка принята, поехали!", Value = 500; GoldRemove(500); ToDialog(3));
                }
                if (PlayerGold >= 1000)
                {
                    TReplic("Поставить 1000 рё", "Я ставлю 1000 рё", "Хорошо, ставка принята, поехали!", Value = 1000; GoldRemove(1000); ToDialog(3));
                }
            }
            
            // игра
            IsDialogStage(3)
            {
                Hint = "«Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три»";
                int rnd = GetRandomInt(0,2)
                string array vars; vars[0] = "Камень"; vars[1] = "Ножницы"; vars[2] = "Бумага"
                TReplic("Камень", "*Вы выбрали Камень*", "*Выбрал " + vars[rnd],
                    Counter++; if(rnd == 1) {SystemMsg = "«Камень затупляет или ломает ножницы» Вы выйграли!"; Counter1++;} elseif (rnd == 2){ SystemMsg = "«Бумага накрывает или заворачивает камень» Вы проиграли!"; Counter2++;} else { SystemMsg = "Ничья!";Counter--;}  
                );
                TReplic("Ножницы", "*Вы выбрали Ножницы*", "*Выбрал " + vars[rnd], 
                    Counter++; if(rnd == 2){SystemMsg = "«Ножницы разрезают бумагу» Вы выйграли!"; Counter1++;} elseif (rnd == 0) { SystemMsg = "«Камень затупляет или ломает ножницы» Вы проиграли!"; Counter2++; } else { SystemMsg = "Ничья!"; Counter--;}  
                );
                TReplic("Бумага", "*Вы выбрали Бумагу*", "*Выбрал " + vars[rnd],
                    Counter++; if(rnd == 0){SystemMsg = "«Бумага накрывает или заворачивает камень» Вы выйграли!"; Counter1++;} elseif (rnd == 1) { SystemMsg = "«Ножницы разрезают бумагу» Вы проиграли!"; Counter2++; } else { SystemMsg = "Ничья!"; Counter--;}  
                );

                if(Counter == 3) 
                {
                    if(Counter1 > Counter2)
                    {
                        SystemMsg = "Вы выйграли в игре!"
                        ToDialog(4);
                    }
                    else
                    {   
                        SystemMsg = "Вы проиграли в игре!"
                        ToDialog(5);
                    } 
                    Counter = 0;
                    Counter1 = 0;
                    Counter2 = 0;
                }
            }
            
            // победный диалог
            IsDialogStage(4)
            {
                TReplic("Забрать награду", "Я победил, давай мой выйгрышь", "Вот ваша награда. Поздравляю", GoldAdd(Value*2);Value =0; SetQuestCompleted(););
            }
            
            // проигрышный диалог диалог
            IsDialogStage(5)
            {
                TReplic("Сыграть еще раз", "Пожалуй я попробую сыграть еще раз", "Отличный настрой, тогда сыграем еще раз!", ToDialog(2););
                TReplic("Обвинить в жульничестве", "Ты меня обманул! Я уверен! Верни мои деньги жулик!", "", Action1(); );
            }
            
            IsDialogStage(6)
            {
                TReplic("Требовать деньги", "Я победил, давай мой выйгрышь", "Вот ваша награда. Поздравляю", GoldAdd(Value*2);Value =0; SetQuestCompleted(););
            }
            
            ToQuestList();
            ExitButton();
        }
        
    EndQuest
}
1
2
11 лет назад
1
Faion:
sayonara, а разве не 2 года назад?:)
Может и 2, тогда я еще не мониторил твой проект =)
1
25
11 лет назад
1
Faion, а почему в первой версии не выложил демку о.о
И почему все квесты слились?
ох, 10 часов как-то многовато, хотя мы по 4 часа подряд играем...мог бы уже выложить демку, где было бы хотяб 2 часа геймплея)
1
24
11 лет назад
1
Faion, а почему в первой версии не выложил демку о.о
По тому что мне проект не нравился. По секрету скажу, мой проект до стадии готовности уже доходил 5 раз, и после все сносилось и я снова все переделывал. Сейчас я наконец то более менее доволен=)
почему все квесты слились?
апишник у oRpgGS 2.0 кардинально изменился. В прочем половину квестов можно будет таки перенести точно. Некоторые могут не подойти к текущему гемплею, к примеру те что слишком длинные.
ох, 10 часов как-то многовато, хотя мы по 4 часа подряд играем...
Норм, игроки бы не стали проходить же все подряд, они б многие квесты пропускали.
мог бы уже выложить демку, где было бы хотяб 2 часа геймплея)
Noblesse Oblige представить что то действительно крутое. До этого все попытки были не достаточно крутые=)
0
15
11 лет назад
0
ПО СУЩЕСТВУ КОГДА ДЛЯ МЕНЯ БУДЕТ РОБОТА НАД ПРОЕКТОМ?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.