DebugSystem

Добавлен , не публикуется
Решил вести небольшую барахолку систем проекта, дабы в случае чего всегда были под рукой, ну и мб кому нить тоже пригодится:)
Ниже сорц удобной системы для отладки:
Debug System Source
// v1.5
// by Faion (Bezarius), 2012
// by DoctorGester (Doc), 2011

#define
{
    Debug = true
    PerformanceEnable = true;
    ShowDebugLogInGame = true;
    SavePath = STALKER\\Logs
    PerformanceSavePath = STALKER\\PerformanceLogs
    SaveOnHardDrive = true
    HardDriveLetter = C
    AutoSaveLog = true
    LogSavePeriod = 5.0
    LocalDebug = false
}

#define BJDebugMsg(s) = 
{
    #if Debug && LocalDebug
        DebugLog_LogAdd(`FUNCNAME` + s);
        #if ShowDebugLogInGame
            BJ##DebugMsg(`FUNCNAME`+ DebugLog_GetCurrentTime() +": " + s);
        #endif 
    #endif
}

#define BJDebugMsg(cond, s) = 
{
    #if Debug
        if (cond){BJDebugMsg(s)}
    #endif
}

#define BJDebugMsg(cond, s1, s2) = 
{
    #if Debug
        if (cond){BJDebugMsg(s1)}
        else { BJDebugMsg(s2)}
    #endif
}


#if Debug 
    
    library DebugLog uses TimerRecycle
    {
        public bool EnableLogging = true
        private string array DebugLog
        
        private int CurrentString = 0
        private int miliSeconds = 0
        private int Seconds = 0
        private int Minutes = 0
        private int Hours = 0
        private constant int StringLimit = 150
        
        #if PerformanceEnable
            private string array PerformanceDebugLog
            private int pastVal = 0;
            private int PerformanceString = 0
        #endif
        
        public string GetCurrentTime()
        {
            string min = I2S(Minutes)
            string sec = I2S(Seconds)
            string msec = I2S(miliSeconds)
            if (Minutes < 10)
            {
                min = "0" + min
            }
            if (Seconds < 10)
            {
                sec = "0" + sec
            }
            if (miliSeconds < 10)
            {
                msec = "0" + msec
            }
            return "[" + I2S(Hours)+":" + min + ":" + sec + ":" + msec + "] ";
        }
        
        #if PerformanceEnable
            private void PerformanceLogAdd()
            {
                if (!EnableLogging){return}
                location loc = Location(0,0);
                int hId = GetHandleId(loc);
                RemoveLocation(loc);
                loc = null;
                PerformanceDebugLog[PerformanceString] = PerformanceDebugLog[PerformanceString] + (GetCurrentTime()+ I2S(hId-0x100000) + "\n")
                if (StringLength(PerformanceDebugLog[PerformanceString]) >= StringLimit){PerformanceString++}
            }
        #endif
        
        public void LogAdd(string s)
        {
            if (!EnableLogging){return}
            DebugLog[CurrentString] = DebugLog[CurrentString] + (GetCurrentTime() + s + "\n")
            if (StringLength(DebugLog[CurrentString]) >= StringLimit){CurrentString++}
        }
        
        public void LogClear()
        {
            int i = 0
            while (i <= CurrentString)
            {
                DebugLog[i] = ""
                i++
            }
            CurrentString = 0
        }
        
        private void LogUpdate()
        {
            if (!EnableLogging)
            {
                return
            }
            PreloadGenClear()
            PreloadGenStart()
            for(int i = 0; i < CurrentString; i++)
            {
                Preload("\")\n" + DebugLog[i] + "\n(\"")
            }
            #if SaveOnHardDrive
                PreloadGenEnd(`HardDriveLetter` + ":\\" + `SavePath` + ".txt")
            #else
                PreloadGenEnd("\\" + `SavePath` + ".txt")
            #endif
        }
        
        #if PerformanceEnable
            private void PerformanceLogUpdate()
            {
                if (!EnableLogging)
                {
                    return
                }
                PreloadGenClear()
                PreloadGenStart()
                for(int i = 0; i < CurrentString; i++)
                {
                    Preload("\")\n" + PerformanceDebugLog[i] + "\n(\"")
                }
                #if SaveOnHardDrive
                    PreloadGenEnd(`HardDriveLetter` + ":\\" + `PerformanceSavePath` + ".txt")
                #else
                    PreloadGenEnd("\\" + `PerformanceSavePath` + ".txt")
                #endif
            }
        #endif
        
        callback onInit()
        {
            #if AutoSaveLog
                TimerStart(TimerRecycle_Get(), LogSavePeriod, true, function LogUpdate)
                #if PerformanceEnable
                    TimerStart(TimerRecycle_Get(), LogSavePeriod, true, function PerformanceLogUpdate)
                #endif
            #endif
            // счетчик
            TimerStart(TimerRecycle_Get(), 0.01, true, lambda void(){
                miliSeconds++
                if (miliSeconds > 99)
                {
                    miliSeconds = 0
                    Seconds++
                    if (Seconds > 59)
                    {
                        Seconds = 0
                        Minutes++
                        if (Minutes > 59)
                        {
                            Minutes = 0
                            Hours++
                        }
                    }
                }
            })
            #if PerformanceEnable
                TimerStart(TimerRecycle_Get(), 0.10, true, function PerformanceLogAdd)
            #endif
            BJDebugMsg("Debug Enable! Last compilation: " + `DATE` + " " + `TIME`)
            AddCmd("-debugoff", false, BJDebugMsg("Дебагер отключен");EnableLogging = false)
            AddCmd("-debugon", false, BJDebugMsg("Дебагер включен");EnableLogging = true)
        }
    }
#endif
маленькая либа юзаемая в этой системе


library ChatEvent 
{
    #define AddCmd(cmdString, flag, action) =
    {
        vblock
        {
            trigger t = CreateTrigger()
            for(int i = 0; i < 12; i++)
            {
                TriggerRegisterPlayerChatEvent(t, Player(i), cmdString, flag )
            }
            TriggerAddAction(t, lambda void() { action })
            t = null;
        }
    }   
}

Собсно как юзать кратко рассмотрим ниже:

Вариант 1:
Обычное отладочное сообщение:
BJDebugMsg("сообщение");
Вариант 2:
BJDebugMsg(jass condition , "сообщение если выполнилось заданное условие");
Данный вариант позволяет удобным образом задать условие при котором нужно выводить данное сообщение.
Пример:
BJDebugMsg(FirstOfGroup(g) != null , "то отобразится данное сообщение");
Вариант 3:
BJDebugMsg(jass condition , "если условие выполнилось, то высветится это сообщение", "иначе это");

Плюсы

В отличии от остальных вариантов в этой системе более удобные инструкции, так же можно всегда вырубить систему как ингейм использовав команду -debugoff. Так же можно с помощью конфига системы Debug , можно дать скопилировать проект без дебаг инструкций проще говоря препроцессор будет исключать debug'и на этапе компиляции, и не нужно будет потом выпиливать дебаги их кода. Если нужно что б ингейм отображались логи, то нужно поставить ShowDebugLogInGame - true.
ВНИМАНИЕ!! ДЛЯ РАБОТЫ ЭТОЙ БИБЛИОТЕКИ ТРЕБУЕТСЯ ПОСЛЕДНЯЯ ВЕРСИЯ cJASS!!!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
5
12 лет назад
0
Лучше бы написали требуемую версию cJass
3
24
12 лет назад
3
Darklight:
Лучше бы написали требуемую версию cJass
ВНИМАНИЕ!! ДЛЯ РАБОТЫ ЭТОЙ БИБЛИОТЕКИ ТРЕБУЕТСЯ ПОСЛЕДНЯЯ ВЕРСИЯ cJASS!!!
:facepalm:
0
27
3 года назад
0
зачем каждый раз обновлять буфер таймером? Объясните смысл? смотрите, заводим массив строк. Каждый интервал 0.03 сек чистим буфер, потом записываем массив. И?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.