Игровой мир - механика элементов

Добавлен , опубликован
Те кто давно знакомы с проектом, знают, что с самого зарождения проекта, важной особенностью была система элементов. Из версии в версию система изменялась, причем кардинально. Эта версия не исключение. Разница лишь в том, что данная версия определенно заключительная, самая простая, и в тоже время самая интересная.

В моем , как и в оригинальном мире аниме Наруто существует 5 основных элементов: Огонь-Ветер-Молния-Земля-Вода.
Прим. Многим известно что там есть и другие элементы, которые образуется путем совмещения 2-3 элементов, но это пока не реализовано.
Как и во многих других системах, элементы сами по себе все равны, но так же имеют свою сильную сторону, а так же слабую.
К примеру ветер раздувает огонь, тем самым усиливает его, водой же в свою очередь можно потушить огонь.
По похожему принципу работаю сами элементальные способности. Если к примеру вы используете огненную способность, то временно вы имеете уязвимость к воде, и техники воды исполненные вашим героем нанесут меньше урона, но техники ветра на против будут сильнее, а так же защита от техник ветра будет значительно выше.
Стоит отметить отдельно что ранг способности тоже играет роль. Чем выше ранг способности, тем выше уязвимость но и бонус. Использование высокоуровневых способностей, это как обоюдоострый меч, вы можете получить как большой бонус и защиту, так и серьезную уязвимость которая может привести к гибели вашего персонажа.
Отмечу, что существуют такие предметы как руны элементов. Руны существуют для каждого из 5 элементов(Огонь, Ветер, Молния, Земля, Вода). Руны бывают малые, средние и большие, а так же как атакующего плана, так и защитного.
Руна играет роль временного бафа, который висит в течении 2 сек(на текущий момент), и изменяет защитный или атакующий атрибут.
В идеале профессиональный игрок должен будет правильно комбинировать способности + руны. Микроконтроль может стать одним из решающих факторов в бою.
Приведу пример простой грамотно проведенной атаки:
Техника Огня(A ранга)+Руна Ветра(Средняя)+Техника ветра(С ранга) даст нам следующее:
Техника Огня даст 30% бонус к стихии ветра, Руна Ветра даст еще 30%. В итоге Техника Ветра нанесет на 60% больший урон.
Напомню что существуют так же и защитного плана способности и руны.
К примеру если ответить на атаку выше Техникой Воды(А ранга)+Средняя Руна Воды. То урон будет весьма не слабый. А если использовать технику воды ДО использования противником техники Огня, то полученный урон будет снижен на 30%(с защитной руной на 60%), если ПОСЛЕ, то урон будет выше на 30%(с атакующей руной на 60%).
Подведем итог.
Система позволит игрокам использовать самые разные тактические приемы, а так же тактики группового боя. Так же грамотное совмещение способностей разных элементов позволит еще больше расширить количество тактик. Более того, благодаря этой системе даже очень сильному игроку может противостоять более слабый, но с более лучшим микроконтролингом или противоположными элементами.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
19
12 лет назад
0
Все выше написанное у меня лично представляется только как пошаговая стратегия, как можно успеть все это сделать в риалтайме? Мы все-таки не супер-пупер-крутые-ниндзя-из-аниме и такой реакции не имеем.
0
24
12 лет назад
0
Да, нужно успеть все в риал тайме. И 2 секунды вполне достаточно на самом деле(ну лично мне) + над кастером отображается элемент способности которую он использует. И быть пианистом не обязательно, я лишь привел пример того, как можно выжать дпс из героя:) На широкое применение обычными смертными я не рассчитываю.
0
32
12 лет назад
0
Faion, ну кто бы сомневался, что это фан проект, только для истинных фанатов-задротов!
0
24
12 лет назад
0
Да это только кажется задротством. 2 секунды это дофига, задротство это ~1 сек. Там уже действительно настоящий микро.
0
32
12 лет назад
0
Faion, увы порой это и является 'Задротсвом лично мне не очень нравится сидеть и дёргаться, долбить по клавишам чтобы всё успеть...
Да и придётся дороговато тренироваться чтобы успевать... Ну мне далеко до фанатов Натуто, я некогда не понимал аниме
0
24
12 лет назад
0
Я же говорю, это не обязательный атрибут гемплея:) Более того это особо афишироваться не будет, кроме как тут:)
0
1
11 лет назад
0
Я так понимаю реализация будет выглядеть следующим образом - сначала используем технику которая привязана к одной из клавиш (например 1, 2, 3, 4, 5.) и после этого на две секунды появляются к этому заклинанию пять рун которые прикреплены к клавишам (например A, S, D, F, G.) и после нажатия одной из них урон увеличивается.
Возникает несколько вопросов:
  1. Как будет начисляться урон противнику
а. урона не будет пока не истекут две секунды для использования руны
б. сначала будет отображен основной урон от техники а потом после использования или неиспользования руны будет отображен урон от руны
  1. Как быть с использованием нескольких техник подряд? Получается тут нужно действовать по принципу пианино - кто успел тот и папка.
  2. Откуда вообще взялись эти руны? Они полностью выбиваются со всей концепции мира Наруто, на мой взгляд намного лучше было бы сделать возможность вставлять эти руны в артефакты или техники.
Вот несколько реализаций рун которые на мой взгляд намного лучше подходят миру Наруто
а. сделать квест для каждой руны свой например "Благословление арта" после прохождения которого на арт цепляется дополнительное свойство руны (на оружие дополнительный урон для техник определенной стихии, а для техник другой стихии какое то дополнительное положительное свойство пример: техника воды с руной на оружии молнии ввергает противник в шок. на броню дает защитное свойство для защитных техник, а руна на прочих типах артов -каких не придумал - дает дополнительные свойства бафам)
б. сделать квест по улучшению техник после прохождения которого на технику цепляется дополнительное свойство как описано выше или например такие: уменьшение потребления чакры, уменьшения отката скила, увеличение времени действия скила, увеличение скорости создания техники для особо медленных техник.
Faion:
Я же говорю, это не обязательный атрибут гемплея:)
Зачем вводить в игру фишку, притом настолько крутую если она не будет использоваться? А фишкой будут пользоваться так как 30% к урону это очень много.
Во время написания этого поста я подумал что в принципе эти руны могут быть классной фишкой которая будет отличать эту РПГ от остальных но надо очень хорошо проработать систему бонусов рун к разным техникам которая может заставить игроков убивать кучу времени только исследуя свойства которые дают руны разным техникам но это должно быть что то большее чем просто увеличение и уменьшение урона, нужно очень хорошо продумать не только систему взаимодействия атакующий скил+руна но и как эта солянка поведет себя при встрече с другими скил+руна не только атакующими но и атакующий скил против защитного или против бафа.
0
24
11 лет назад
0
Я так понимаю реализация будет выглядеть следующим образом - сначала используем технику которая привязана к одной из клавиш (например 1, 2, 3, 4, 5.) и после этого на две секунды появляются к этому заклинанию пять рун которые прикреплены к клавишам (например A, S, D, F, G.) и после нажатия одной из них урон увеличивается.
Не верно.
Возникает несколько вопросов:
Перечитайте вышеописанное, и поймите в буквальном смысле то что описано там.
Откуда вообще взялись эти руны? Они полностью выбиваются со всей концепции мира Наруто, на мой взгляд намного лучше было бы сделать возможность вставлять эти руны в артефакты или техники.
В артефакты тоже можно будет вставлять всякие фичи.
Зачем вводить в игру фишку, притом настолько крутую если она не будет использоваться?
Не будет использоваться != не обязательно использовать. Это сделано специально для пряморуких пианистов.
Во время написания этого поста я подумал что в принципе эти руны могут быть классной фишкой которая будет отличать эту РПГ от остальных но надо очень хорошо проработать систему бонусов рун к разным техникам которая может заставить игроков убивать кучу времени только исследуя свойства которые дают руны разным техникам но это должно быть что то большее чем просто увеличение и уменьшение урона, нужно очень хорошо продумать не только систему взаимодействия атакующий скил+руна но и как эта солянка поведет себя при встрече с другими скил+руна не только атакующими но и атакующий скил против защитного или против бафа.
Для этого есть система боя(о которой правда я пока еще не писал тут). Она даст практически безграничный простор для исследований и экспериментов.
0
1
11 лет назад
0
Для этого есть система боя(о которой правда я пока еще не писал тут). Она даст практически безграничный простор для исследований и экспериментов.
вот без системы боя не понятно как это все будет работать - нету примера боя, здесь есть только пример расчета урона в бою но как все это будет нажиматься я слабо представляю может просветите в двух словах?
0
24
11 лет назад
0
Ничего не нужно будет нажимать. У способностей есть аттрибут и ранг, остальное все само обрабатывается.
0
1
11 лет назад
0
а можно будет создавать свои техники?
и будет свободная камера?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.