Добавлен , опубликован

SC2 - Редактор Объектов

Содержание:

Введение

Оружие – это то, чем единица атакует. При этом, надо учитывать, что оружие, как и многое другое в редакторе данных, имеет модульную структуру: урон, наносимый данной атакой задаётся в эффекте, ссылка на который даётся в настройках оружия, а команда «атаковать» – это способность (Ability) задаваемая в настройках единицы. Кроме того, существую два вида оружия: наследование (Legacy, наследование) и атакующее в полёте (Strafe, уклонение), как, например, оружие мини-самолётов, выпускаемых носителем. Настройки эти двух видов оружия немного отличаются.
Сперва, давайте рассмотрим параметры оружия типа наследование. Ниже представлена таблица соответствия английских названий полей и названий официального русского перевода для оружия Банши. Далее по тексту сперва будет даваться мой вариант перевода, затем в скобках английское название и через запятую официальный перевод. Отсутствие в скобках русской версии означает, что мой вариант перевода совпадает с ней.

Эффект (Effect)

Эффект (Effect). Именно данное поле определяет наносимый урон и графическое оформление атаки. В случае с Банши, даётся ссылка на долговременный эффект (Persistent), который в свою очередь ссылается на эффект запуска ракет (Launch missile), эффект урона (Damage) и т.д. В самой модели Банши в анимации атаки есть только анимация дыма и огня, вырывающихся из орудий, все же остальные эффекты являются отдельными объектами и находятся в моделях соответствующих эффектов (то есть объектов типа «эффект»). В настройках эффекта урона (Damage) также указывается величина наносимого урона, на сколько его снижает броня и т.д.
Количество (Count). Количество эффектов данного вида, отображаемых при атаке.
Ссылка (Link, соединение). Здесь указывается, как будет называться данное оружие при обращении к нему эффекта.
Флаги (Match/Mismatch Flags, совпадающие/не совпадающие флаги) – как я понимаю, это установки отслеживания эффекта данного оружия (по id, по ссылке, по использовавшей атаку единице или игроку).

Параметры (Stats, показатели)

Сектор (Arc). Задаёт угол прицеливания и стрельбы оружия. У большинства стоит равным 0, поэтому большинству единиц (юнитов) приходится поворачиваться, чтобы стрелять по переместившейся единице, либо использовать башни (turret), которые сами поворачиваются, следя за целью. Если поставить 360°, то снаряды будут вылетать в противника даже если он стоит сзади единицы.
Отклонение дуги (Arc Slop). Если цель была в пределах сектора прицеливания и была запущена атака по данной единице, но она сдвинулась в процессе выполнения атаки, то атака не будет прервана до тех пор, пока цель будет находится в переделах сектора, заданного в данном параметре.
Взведение (Backswing, обратный ход). Заданное в данном поле время отнимается от продолжительности анимации атаки единицы. Таким образом, уменьшая продолжительность проигрывания атаки, мы ускоряем эту анимацию. При выставлении данного параметра свыше времени анимации атаки, скорость её проигрывания уже не будет возрастать, а будет равна самому минимуму.
Задержка урона (Damage Point, точка нацеливания). Задаёт время, которое выдерживается между началом проигрывания анимации атаки и запуском эффекта стрельбы и урона.
Уровень (Level). Уровень оружия, который по сути ни на что не влияет, но может использоваться для создания классификации оружия по, допустим, силе.
Минимальная дальность атаки (Minimum range, минимальная дальность). Минимальное расстояние, которое должно быть между единицей и целью. Если единица находится ближе, оружие не будет действовать. Пример – дальнобойное орудие танка.
Минимальный радиус поиска (Minimum Scan Range). Минимальное расстояние, на которое оружие будет сканировать местность на предмет цели.
Период (Period, интервал). Время выполнения атаки, то есть то время, которое отводится на выполнение всех необходимых эффектов стрельбы.
Максимальная случайная задержка (Random Delay Maximum), минимальная случайная задержка (Random Delay Minimum). Перед выстрелом будет выдержана пауза, длительность которой будет выбрана случайно в диапазоне от минимального до максимального значения. Если минимальное значение установить в виде отрицательного числа, то появляется вероятность, что выстрел будет произведён не с задержкой, а наоборот, раньше установленного срока.
Дальность атаки (Range, дальность). Максимальная дальность атаки.
Отклонение дальности атаки (Range Slop, погрешность дальности). Работает так же, как и параметр Отклонение дуги, но для параметра Дальность атаки.
Длительность перезарядки (Reload Duration). Длительность паузы между выстрелами, то есть весь цикл стрельбы выглядит следующим образом: 1) находится цель 2) запускается анимация атаки (с учётом продолжительности обратного хода) 3) выжидается время задержки урона (Damage Point) 4) запускается эффект атаки и таймер времени выполнения атаки (Period* 5) по истечении времени выполнения атаки (не зависимо от того, завершилась анимация эффекта или нет) запускается таймер перезарядки (Reload Duration) 6) по истечении времени перезарядки (плюс время случайной задержки) цикл снова запускается с первого этапа.

Интерфейс (UI)

Все параметры данного раздела задают, какую информацию увидит игрок в окне данных единицы.
Отображаемый эффект урона (Damage Display Effect). Данный параметр указывает, откуда будет браться значение урона, выводимое в всплывающем окне в поле «Урон» !(1)!. Так как значение урона задаётся в эффекте, в данном поле указывается соответствующий эффект. Как правило, данный эффект называется по типу используемого оружия и имеет припиской в скобках слово Damage (Урон).
Количество атак (Display Attack Count, количество отображений атаки). Задаваемое число будет отображаться во всплывающем окне в поле «Количество атак» !(2)!. При этом данное число ни коим образом не влияет на реальное количество выпускаемых снарядов.
Значок (Icon). Задаёт, какая картинка будет отображаться в слоте оружия !(3)!.
Параметры отображения периода выполнения атаки (Period Display Flags, отображать флаги расстояния). Здесь можно задать некоторые параметры отображения периодичности атак (поле «время между атаками» !(4)!). Само значение, отображаемое в поле «время между атаками» берётся из поля Период. В данном поле можно включить или отключить следующие параметры:
  1. Свернуть положительный эффект (Collapse Buffed, воздействие с положительным эффектом). Значение периода будет показано одним числом с учётом положительного эффекта, под действием которого находится единица (например, от действия способности). Если данный параметр не будет выбран, то период будет отображаться в виде базовой величины и величины положительного эффекта в скобках.
  2. Развернуть улучшение (Expand Upgraded, расширить улучшенное). Значение периода будет показано в виде базового значения и размера бонуса от изобретённого улучшения в скобках. Если данный параметр не будет выбран, значение бонуса от улучшения не будет выделяться отдельной цифрой.
  3. Округлить значение (Rounded, зацикленное) – на экран будет выводиться значение периода, округлённое до ближайшего целого.
Параметры отображения дальности атаки (Range Display Flags, отображать флаги расстояния). Аналогичны параметрам отображения периода выполнения атаки, но отвечают за отображение данных в поле «Дальность» !(5)!.
Подсказка (Tooltip). Введённый в данном поле текст будет отображаться в низу всплывающего окошка !(6)!.
Приоритет подсказки (Tooltip Priority). Определяет приоритет появления подсказки данного оружия по отношению к другим подсказкам.

Оружие (Weapon)

Приоритет получения целей (Acquire Prioritization). Этот параметр определяет, какие цели будут атакованы в первую очередь. Параметр может иметь одно из трёх значений:
  1. Расстояние (Distance, дистанция) – в первую очередь будут атаковаться цели, находящиеся как можно ближе к атакующему
  2. Угол (Angle) – в первую очередь будут атаковаться цели, которые можно атаковать поворачиваясь на как можно меньший угол
  3. Расстояние от цели (Distance from target, дистанция до цели) – выбор первой цели осуществляется также, как и при выборе значения Угол, а второй целью выбирается та единица, которая находится ближе всего к первой цели.
Вид цели (Acquire Target Sorts – Sorts). В данном поле можно добавить, какие цели будут атаковаться в первую очередь. При этом диапазон возможных вариантов критерия выбора цели весьма широк, так как здесь используются создаваемые вами условия. Например, можно указать, что в первую очередь атаковать единицы, использующие такую-то способность, или допустим, жизнь которых меньше такого-то значения. Подробнее про виды цели вы сможете почитать в статье «Виды цели» (Target Sorts), когда кто-нибудь её напишет.
Количество запросов (Acquire Target Sorts – Request Count), процент запросов (Acquire Target Sorts – Request Percentage). Данные параметры каким-то образом влияют на выбор цели. Однако, пока не понятно, как именно.
Разрешённое перемещение (Allowed Movement, разрешённые движения). Задаёт, как может двигаться единица во время использования оружия (стрельбы):
  1. При торможении (Slowing, замедляющий) – позволяет вести стрельбу во время замедления после перемещения, применяется у некоторых летающих единиц;
  2. В движении (Movement) – позволяет стрелять не зависимо от того, движется единица или нет (как, например, «Аспиды»);
  3. Нет (None) – использование оружия возможно только если единица стоит на месте.
Фильтр преследования (Chase Filters). Задаёт цели, которые не будут преследоваться, если сперва они были атакованы, но потом вышли за пределы видимости. В появляющемся списке вы можете отметить выбрать характеристику (например, cloaked – т.е. невидимый), нажать правую кнопку мыши и выбрать одно из значений:
  1. Требуется (Required) – единица будет преследоваться только если у неё будут присутствовать все характеристики, отмеченные как «требуемые» (например, одновременно воздушный и видимый);
  2. Исключено (Excluded) – единица не будет преследоваться, если она содержит хотя бы одну из характеристик, отмеченных как «исключено», независимо от того, отвечает ли она требуемым условиям (например, цель находится в стасисе);
  3. Разрешено (Allowed) – цель может быть преследуема, если это не противоречит требуемым условиям и условиям исключения.
Там же можно установить флажки, для каких единиц действуют установки: союзных, вражеских, нейтральных, самого игрока.
Опции наследования (Legacy Options). Данные настройки задают параметры, связанные с проигрыванием анимации атаки единицы и эффектов атаки. Возможны следующие опции:
  1. Может менять цель в процессе стрельбы (Can Retarget While Channeling) – позволяет изменять цель не запуская заново и не прерывая при этом уже запущенную анимацию атаки и эффекта. Однако, если проигрывание анимаций заканчивается раньше, чем будет уничтожена цель, атака запускается снова. С помощь этой опции можно создать, например, луч лазера, который не прерываясь переходит с одной цели на другую.
  2. Не прерывать анимацию (Keep Channeling) – анимация атаки и эффекта проиграется до конца, даже если исчезла цель.
  3. Зафиксировать башню при стрельбе (Lock Turret While Firing) – всё время, пока будет играться анимация стрельбы и эффекта, башня будет наведена на цель
  4. Без замедления (No Deceleration) – на данный момент механизм действия этого параметра не понятен.
  5. Непрерываемая (Uninterruptible) – на данный момент механизм действия этого параметра не понятен.
  6. Использовать расстояние до центра (Use Range To Center) - на данный момент механизм действия этого параметра не понятен.
Имя (Name). Имя оружия, которое будет отображаться в редакторе и игре.
Свойства (Options). Различные настройки оружия. Возможны следующие опции:
  1. Может самостоятельно атаковать (Can Initiate Attack) – единица может самостоятельно выбирать цель и атаковать её.
  2. Продолжительное сканирование (Continuous Scan) – если вы хотите сделать оружие, стреляющее абсолютно без задержек между выстрелами, то для этого надо установить на 0 все поля, отвечающие за задержки (Damage Point, Backswing, Period, Random Delay Maximum, Random Delay Minimum, Reload Duration) и выбрать данную опцию. Если не выбрать данную опцию, оружие не всегда будет успевать вовремя найти цель для очередного выстрела, из-за чего скорострельность будет несколько ниже ожидаемого.
  3. Отключено (Disabled) – с самого начала игры данное оружие не будет работать. Активировать оружие можно через триггеры или улучшение
  4. Показывать перезарядку (Display Cooldown) – иконка оружия !(5)! будет таким же образом, как и способность отображать сколько осталось времени до следующего выстрела оружия.
  5. Скрытое (Hidden) – иконка оружия не будет отображаться у единицы. При этом само оружие будет работать.
  6. Связанная перезарядка (Linked Cooldown) – если у единицы имеется несколько оружий, то при установленной данной опции пока перезаряжается одно оружие, другие стрелять не будут
  7. Оружие ближнего боя (Melee) – означает, что данное оружие не стреляет, а используется в ближнем бою
  8. Стрельба только по цели атаки (Only Fire At Attack Target) – оружие будет стрелять только по той цели, что была выбрана игроком, до тех пор, пока данная цель не будет уничтожена или не уйдёт за пределы видимости. Также, если у единицы имеется больше одного оружия и у каждого будет установлен данный флаг, то все эти оружия будут атаковать одну цель, если эту цель выбрал игрок. Ещё эта опция имеет значение для оружия, атакующего в движении. Если данная опция будет выбрана, оружие не сможет наводиться на цель в движении.
  9. Стрельба только во время атаки (Only Fire While Attacking) – оружие будет искать и атаковать цели только если игрок отдал приказ единице атаковать по конкретной цели или атаковать в движении. Если же отдан приказ двигаться, то оружие не будет атаковать.
Снаряд (Pathing Ammo Unit, боевая единица-снаряд). Предполагалось, что в данной строке надо указывать, какая единица будет выступать в качестве снаряда для дистанционного оружия. Однако, это, также как и другие эффекты при стрельбе, задаётся через поле Эффект.
Фильтры сканирования (Scan Filters). Здесь задаётся, какие цели оружие само ищет для того, чтобы атаковать (если включена опция Может самостоятельно атаковать). Данные фильтры могут быть полезны, если вы хотите, чтобы некоторые цели оружие могло атаковать только по приказу игрока, а некоторые - самостоятельно. Доступные для выбора опции аналогичны опциям Фильтра преследования.
Фильтры цели (Target Filters). Здесь указывается, какие цели оружие может атаковать, а какие нет – не зависимо от того, сами вы указываете цель или она выбирается оружием самостоятельно. Доступные для выбора опции аналогичны опциям Фильтра преследования.

Стоимость (Cost)

Заряд - количество зарядов (Charge Count). Задаёт какое количество выстрелов может сделать данное оружие, после чего перестанет действовать. Представлено тремя полями: максимальное (Max) – максимальное количество зарядов, которое может быть в данном оружии; начальное (Start) – сколько зарядов имеется в начале игры; используемое (Use) – сколько тратиться зарядов на один выстрел.
Заряд - скрыть счётчик (Hide Count). По умолчанию на иконке связанной с оружием способности должно отображаться количество имеющихся на данный момент зарядов у оружия, а при включении данной опции счётчик должен исчезнуть.
Заряд - связь (Link). Название ссылки, по которой можно будет отслеживать и изменять с помощью триггеров количество зарядов данного оружия. Здесь нужно задать имя, которое потом можно будет указать в триггере, как объект для изменения количества зарядов. Для удобства, советую в названии использовать имя вида: Weapon/ИмяОружияЗаряд. Если данное поле не будет заполнено, то указанные выше настройки не будут работать, и оружие будет стрелять без учёта количества зарядов.
Заряд - расположение (Location). Указывает, каким образом будет храниться значение количества зарядов. Возможные варианты выбора:
  1. Способность (Ability) – количество зарядов будет учитываться для конкретной способности конкретной единицы использующей данное оружие
  2. Алгоритм (Behavior) – количество зарядов будет учитываться для конкретного алгоритма конкретной единицы использующей данное оружие
  3. Единица (Unit) – количество зарядов будет учитываться для всех способностей, использующих данное оружие конкретной единицы
  4. Игрок (Player) – количество зарядов будет учитываться для всех единиц данного игрока, использующих данное оружие
  5. Глобально (Global) – количество зарядов будет учитываться для всех единиц, использующих данное оружие. Другими словами, если на карте находится две единицы с одинаковым оружием, у которых в качестве Расположения связи указано Глобально, то количество зарядов оружия будет общим для них обоих. Так же и с остальными видами Расположения.
Существуют триггеры пяти видов, которые изменяют количество зарядов для пяти видов связей. Если использовать триггер, изменяющий количество зарядов всех единиц (Глобально), то он подействует на оружие с данным названием ссылки у всех единиц на карте у которых в поле расположение указан тип Глобально. Если же в качестве Расположения связи указан другой тип (например, Игрок), триггер не подействует на данное оружие. С другой стороны, триггер для изменения количества зарядов конкретной способности (Способность) будет работать только с одной конкретной единицей, даже если на карте есть идентичные единицы с таким же оружием и такой же ссылкой и с установленным типом расположения заряда – Способность.
Заряд – время восстановления (Time Start, начальная точка). Задаёт сколько должно пройти времени для того, чтобы у оружия появился один новый заряд.
Заряд – дополнительное время (Time Use, время используемое). Время, прибавляемое к времени восстановления для появления каждого последующего заряда. Таким образом, время появления каждого следующего заряда будет дольше времени появления предыдущего заряда на эту величину.
Перезарядка – связь (Cooldown – Link, восстановление – соединение). Работает аналогично параметру Заряд - связь, но для отслеживания длительности паузы между выстрелами.
Перезарядка – расположение (Cooldown – Location, восстановление расположение). Работает аналогично Заряд - расположение.
Перезарядка – начальное время (Time Start, начальная точка). Задаёт сколько должно пройти времени до первого выстрела.
Перезарядка – дополнительное время (Time Use, время используемое). Модуль разности данного параметра и параметра перезарядка – начальное время задаёт продолжительность дополнительной паузы между выстрелами.
Индикатор стоимости (Cost Display). Позволяет выбрать отображать или нет, сколько отнимается щитов/минералов/жизни/энергии/газа/терразина/самодельного ресурса при выстреле. Отображение происходит в виде всплывающих цифр соответствующего цвета.
Затрачиваемые ресурсы (Technology Resource Cost, технология – затрачиваемые ресурсы). Параметр задаёт сколько минералов/газа/терразина/самодельного ресурса отнимается при выстреле. Если ресурсов на выстрел не хватает, оружие не будет работать.
Доля основного показателя (Vital Fraction). Задаёт в относительных единицах (долях), сколько будет отниматься пунктов жизни/энергии/щитов у единицы за один выстрел. То есть, если указать 0.1, то за один выстрел будет отниматься по 10% от максимального значения энергии единицы. Не может убить единицу, если за выстрел отнимает пункты жизни (оставляет минимум 1 ед. здоровья). Если указать значение больше 1, то оружие не будет работать. Если указать отрицательное значение, то соответствующая доля параметра будет не отниматься, а прибавляться за каждый выстрел.
Основные показатели (Vitals). Задаёт в абсолютных единицах (пунктах), сколько будет отниматься пунктов жизни/энергии/щитов у единицы за один выстрел. То есть, если указать 5, то будет отниматься по 5 пунктов энергии за выстрел.

Редактор (Editor)

Категории редактора (Editor Categories). Категория сортировки оружия в редакторе. Позволяет рассортировать оружие по расам: протоссы, зерги, терраны, нейтральная, нет (без указания расы).
Комментарий редактора (Editor Comment). Здесь вы можете указать краткий комментарий по данному оружию.
Описание редактора (Description). Описание, которое будет выводиться в нижней левой части интерфейса редактора при выбранном объекте для установки его на карту. Данное поле является стандартным для любого объекта редактора, однако поскольку оружие нельзя поставить на рельеф, как, например, декорацию или единицу, то получается, что для оружия данное поле не имеет особого смысла.
Префикс редактора (Editor Prefix). Дополнительное слово или фраза, которая появляется перед названием оружия и видна только в редакторе. Позволяет ориентироваться, для кого предназначено данное оружие.
Суффикс редактора (Editor Suffix). Дополнительное слово или фраза, которая появляется после названия оружия и видна только в редакторе. Позволяет добавлять подсказку по функционированию оружию, которую будет сразу видно. Например, можно указать, что данное оружие – пустышка (Dummy).

Оружие, атакующее полёте (Strafe)

Отличие данного вида оружия от рассмотренного ранее состоит в том, что оно может атаковать только в движении (соответственно, в данном оружии нет поля Разрешённое перемещение). Цикл стрельбы данного оружия выглядит следующим образом: 1) стрельба 2) пауза, в течении которой единица должна проехать расстояние, заданное в параметре необходимое перемещение (Loiter Radius, радиус замедления) 3) стрельба. Соответственно, у данного оружия нет параметров максимальная случайная задержка, минимальная случайная задержка, длительность перезарядки. Так как данное оружие не относится к оружию типа наследование, у данного оружия отсутствуют Опции наследования. Настройка Снаряд также отсутствует. Таблица отличия параметров двух видов оружия представлена ниже.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
23
13 лет назад
0
круто, но только перечисление параметров и т.д. лучше объединить в список?
0
0
12 лет назад
0
Как сделать так чтобы во время смены орущия менялся и значек, а то просто пишет отключено.
Или может я его меняю криво?какие есть способы смены оружия?
Я это делаю через алгоритмы,одно выключаю другое включаю.
0
2
12 лет назад
0
На картинке с Баньшьи (в интерфейсе) цифра (3) перепутана с цифрой (5).
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.