Добавлен , опубликован

SC2 - Редактор Объектов

Содержание:

1.13.1 Введение

Эффекты одна из наиболее важных составляющих SC2 карт.
Эффекты применяются в способностях, оружии, алгоритмах и других эффектах. Они позволяют по-разному воздействовать на боевые единицы и игроков. Собственно это «начинка» любой способности или оружия, в то время как само оружие или способность лишь указывают, каким образом будет воспроизведен эффект.
Например, оружие хранит в себе информацию о дальности атаки и скорости перезарядки, а от эффектов зависит, какой урон получит единица.

1.13.2 Список эффектов

Итак, коротко рассмотрим, имеющиеся эффекты. В дальнейшем ознакомимся с каждым более подробно, а пока посмотрим, как это используют Близзы сами.
Эффект Описание
1 Запросить эффект используется Близзами для Ядерного удара. Выглядит на первый взгляд как вспомогательный эффект, поскольку сразу вызывает следующий эффект.
2 Запуск снаряда один из основных эффектов. Эффект создает снаряд, который движется от одной точки/единицы в другую, после достижения цели создается другой эффект. Типичные примеры – любые атаки использующие снаряды: Атака Гидралиска запускает снаряд в единицу, после достижения цели он вызывает другой эффект, который наносит урон.
3 Изменение боевая единица эффект, который в целом меняет основные показатели боевой единицы. Может изменять количество щитов, здоровья и энергии, как в абсолютном значении, так и в процентах от имеющегося. Например, Противодействие протоссов, использую относительные показатели, сжигает всю энергию у цели. То есть эффект добавляет цели -100% от текущей энергии. Лечение Королев также сделано с помощью этого эффекта.
4 Изменить игрока эффект для воздействия на параметры игрока. Используется Близзами для контейнеров с ресурсами.
5 Использовать ячейку боеприпасов видимо вспомогательный эффект, созданный специально для Авианосцев Протоссов. В эффекте указывается лишь связь по боеприпасам.
6 Набор основной эффект являющийся контейнером для остальных эффектов. Стоит напомнить, что в той же способности или оружии вы можете указать лишь один эффект (второй будет считаться следующим уровнем оружия/способности). Этот эффект позволяет включить в себя несколько эффектов. Используется при замедлении Мародеров или отскока снаряда Муталиска.
7 Отдать приказ эффект заставляющий единицу выполнить какую-либо способность. Используется в Бункерах, для использования Стимпака на пехоту.
8 Отменить алгоритм/Уничтожить постоянную/ Отсоединить магазин/Уничтожить целителя созданы для прекращения алгоритма у единицы, прекращения «Длительного Эффекта», а два последних не были найдены в использовании.
9 Передача алгоритма передает алгоритм. Имеется тип алгоритма и виды передачи, вроде копирования и т.д.
10 Переключить эффект для создания условия. В зависимости от различных Валидаторов создает различные эффекты.
11 Повторить транспортировку видимо предназначен для воздействия на единицы внутри транспорта. Но пока заставить его действовать у меня не получилось.
12 Поиск в области основной эффект, который необходим для выбора цели/целей и дальнейшего воздействия на них. Можно указать размер области (т.е. радиус круга), указать сектор круга для воздействия и максимальное число целей. Используется для отскока снаряда Муталиска и для воздействия Пси-шторма.
13 Применить алгоритм простой и очень полезный эффект, который вешает алгоритм на единицу. Используется от замедления Мародерами до указания времени действия вызванных существ.
14 Создание длительного эффекта также один из основных эффектов, необходимый для создания периодического воздействия во времени. Можно задать начальный эффект, периодическое воздействие и эффект в конце. Используется для Пси-шторма и Охранного щита.
15 Создать единицы эффект создает какую-либо единицу. Возможно указать сколько единиц появляется. Используется для иллюзий, силового поля и тех же Мулов.
16 Создать целителя более удобный вариант «Изменение боевая единица» для перекачки одного параметра в другой, либо за счет использования ресурсов. Сразу имеет значения, какой параметр восстанавливает и в каком объеме, и что тратиться взамен и сколько. Используется для Лечения и Ремонта.
17 Телепортация переносит цель в определенную точку. В эффекте прописывается максимальная дальность скачка, минимальное расстояние и область, в которой будут размещены войска, если места всем не хватит. Используется у Сталкеров для скачка и телепортации материнским кораблем.
18 Урон основной эффект, который наносит урон единице. Здесь же можно прописать бонусный урон по различным целям, вид смерти от этого урона. И самое главное – снижение урона от брони объекта. То есть, на сколько единиц снижается урон за каждую единицу брони цели. Используется при любом поражении единиц от Пси-шторма до любого оружия.
19 Физическое воздействие толкает или притягивает единицу. Эффект очень слабоватый и обычно перемещает единицу на очень маленькое расстояние. Используется в Воронке для стягивания единиц в центр.

13.3.3 Применение эффектов

Итак, теперь рассмотрим, как эффекты сочетаются в способность или действие оружия. В статье не будет описание создания способностей или прикручивание агентов к эффектам, также многие эффекты будут описаны с нуля для наглядности, хотя для них существуют стандартные аналоги.

1)Учебный пример: Атака по трем целям


Сделаем новую атаку морпехам. Они будут выстреливать лазером по трем целям, с дополнительным уроном по какому-либо типу противников.
Для этого нужны эффекты: «Поиск в области» для нахождения целей атаки, «Запуск снаряда» для анимации лазеров и «Урон» для повреждения противников.
Заходим в Редактор Данных, выбираем вкладку «Эффекты». Жмем правой кнопкой на любой папке и во всплывающем меню выбираем «Добавить объект». Далее выбираем «Поиск в области».
Во избежание недоразумений, про редактор данных хотелось бы предупредить, что описание будет проводиться при следующих настройках отображения:
Настройки Редактора
Отобразить в виде таблицы ВКЛ,
отображать значения по умолчанию ВКЛ,
показать расширенные поля ВКЛ,
показать название типов полей ВКЛ,
объединить структурные значения ВЫКЛ,
и естественно используется русскоязычный редактор.
После чего вводим название эффекта – «Атака морпеха» и в ID пишем «MarineSearch». Поле «Основа» не меняем, поле «Раса» лучше оставить (Нет), чтобы наш эффект не затерялся среди уже имеющихся эффектов по стандарту. Значение выбираем Родительское. Жмем «Ок» и получаем пустой эффект поиска в области.
Прежде всего, стоит правильно описать наш эффект, чтобы в дальнейшем было удобно его найти. В префиксе пишем “Морпех –“, в суффиксе “(Поиск в области)”.
Стоит отметить, что названия эффекты могут иметь одинаковые, что позволяет все эффекты от одной способности или оружия описать одним названием, префикс помогает искать эффект в списке, поэтому в него пишется имя боевой единицы, а в суффикс записывается тип эффекта или другое пояснение.
В поле «Поиск – Области – Радиус» пишем 1.5, и автоматически заполняются остальные поля – Бонус к радиусу, Максимальное количество, Сектор и Эффект.
В «Максимальное количество» нужно написать значение 3, поскольку Морпех будет атаковать 3 цели.
В поле «Эффект» пока писать нечего, поскольку эффект будет создан позже. В поле «Фильтры поиска» необходимо исключить Союзник и Игрок, чтобы при воздействии не атаковались дружественные цели.
Также добавить
«Видимый» Требуется,
«Неуязвимый» Исключить,
«Скрытый» Исключить,
«Смерть» Исключить,
«Снаряд» Исключить,
«Стазис» Исключить.
Поля «Поиск – Включить - Значение» позволяет добавить еще значение, на которую воздействует эффект, при этом эта единица должна находиться в радиусе поиска целей, но Фильтр поиска ее не проверяют.
То есть, если добавить в это поле «Заклинатель» и нашим Морпехом атаковать вплотную, то он будет получать урон.
Поле «Поиск – Исключить - Значение» позволяют исключить единицу из поиска. То есть, если добавить в это поле «Цель», то при атаке лазер будет вылетать только в соседних противников, исключая саму цель .
«Поиск - Максимальное количество» позволяет ограничить суммарное количество единиц. Это отдельное поле пригодится, если вы используете несколько областей с эффектами. Если добавить еще одну область, например 2.5, то первый эффект будет действовать с 0-1.5, а второй с 1.5-2.5. При этом Фильтр поиска у них будет общим.

В итоге получаем:

Следующим делом создадим эффект «Запуск снаряда», что бы от Морпеха вылетало по 3 лазера за 1 выстрел. Снова добавляем новый эффект, теперь только выбирая в списке «Запуск снаряда», в поле ID пишем MarineLaunch, в поле название «Атака морпеха», жмем «Ок» и дальше заполняем поля префикса “Морпех –“ и суффикса (Запуск снаряда).
Дальше в поле «Единица – Единица-снаряд» выбираем из списка «Оружие – Лазерная батарея «воздух-земля»». Останется незаполненным только поле «Эффект – Эффект воздействия», в который необходимо присвоить значение эффекта урона, который создадим позже.
Поле «Цель – диапазон воздействия» позволяет завершить полет снаряда до попадания в цель. Если установить значение 1, то снаряд будет взрываться, не долетев до цели 1 ед. длины. Но при этом конечный эффект все равно воздействует на цель.
Место запуска и Место воздействие позволяют задать, откуда и куда снаряд полетит, вместо единицы можно указать точку, но тогда конечный эффект воздействует на точку, а не на цель и наш эффект урона нельзя будет применить.
Тип смерти – это анимация смерти снаряда, но обычно у снарядов только одна анимация. Также можно указать и эффекты возникающие при запуске, завершении, эффект в точке запуске и в точке воздействия.
Смещение запуска и смещение воздействия позволяют сместить начальную/конечную точку полета на это значение. По оси Y это будет изменение вперед-назад, а по оси Х изменение вправо-влево. При неправильных значениях мест воздействия и запуска, будет использована абсолютная система координат, а не относительно взгляда атакующей единицы.
Теперь нужен эффект «Урон», который будет наноситься при попадании снаряда в цель. Создаем также эффект, выбираем из списка Урон, в поле ID пишем MarineDMG, в суффикс (Урон).
В поле «Бой – Количество» пишем 5, это наносимый урон, в любой «Бой – бонус атрибута» пишем 5, это сколько дополнительный урон по таким целям. Если указали Легкие, то легким единицам будет наноситься 5 + 5 = 10 урона. Ослабление брони 1 – за каждую единицу брони урон будет снижаться на 1. «Эффект – Вид» ставим Дальний, т.е наша атака классифицируется как атака дальнего боя, и к примеру Охранный щит будет снижать урон на 2. «Эффект – Гибель» ставим Огонь, что бы при смерти цель проигрывала анимацию горения. И выставляем флаги «Извещение», и для ответа «Получение» и «Бежать». Первый отвечает за то, что игрок получит извещение об атаки на его здания/единицы. А вторые что, если цель не может атаковать морпеха или является рабочим (без приказа), то она будет убегать при атаках. И получаем в итоге такую таблицу:
Теперь у эффекта Запуска снаряда в поле «Эффект – Эффект воздействия» пишем эффект урона, а у эффекта Поиска в области в поле «Поиск – Области – Эффект» пишем эффект Запуска снаряда. Открываем нашего морпеха и находим его оружие (Морпех – Винтовка Гаусса С-14) и в поле «Эффект – Эффект» пишем эффект Поиска в области.

2)Учебный пример: Сжигание энергии при атаке


Сделаем новую атаку Зерлингам. Используем орб-эффект FeedBack из WC3. При атаке Зерлинг будет сжигать до 50 энергии у цели, и наносить урон равный количеству сожженной энергии.
Это полезно
Для того, что бы создать такую атаку, лучше всего расписать себе какие действия происходят, что бы потом легко воссоздать нужные эффекты:
При атаке, если у цели больше 50 энергии, то сжигается 50 энергии и наносится 50 урона, если у цели меньше 50 энергии, наносится урон равный количеству энергии и сжигается вся энергия.
Создаем 2 эффекта «Урон», один будет отвечать за полный урон и наносить соответственно 50 урона, второй будет отвечать за частичный урон и наносить урон равный количеству текущей энергии.

Для полного:

Остальные поля не меняем, они нам подходят: «Эффект – Вид» Способность, «Бой – Ослабление брони» 0. Урон от «орб-эффекта» не будет снижаться от брони и будет считаться уроном от способности.

Для частичного:

Теперь создадим эффекты для сжигания энергии. Для этого нам необходимо 2 эффекта «Изменение – боевая единица». Один будет сжигать фиксировано 50 энергии – это полное сжигание, второй будет сжигать всю энергию у цели – это частичное сжигание.

Для полного:

Остальные поля также не меняем, разве что можно в поле «Эффект – Флаги ответа» установить Бежать и Получение, если не указали эти значения для урона. Как говорилось выше, эти флаги отвечают за реакцию цели на воздействие.

И для частичного:

Теперь, когда эти 4 эффекта созданы, необходимо создать 2 эффекта «Набор». Эти эффекты будут отвечать за то, что при атаке на цель воздействовало и нанесение урона, и сжигание энергии. Также как и раньше создаем один эффект для случая когда у цели есть 50 энергии, и для случая когда у цели 50 энергии нет. Создав эффект набора, в поле «Эффект - Эффекты» занесите свою пару эффектов «Урон» - «Изменение – Боевая единица».

Для полного:

Не забывайте писать префиксы и суффиксы эффектам, это поможет легко понимать сущность эффекта по его названию. Если вы работаете в команде, вам стоит установить единый принцип названий для объектов, что бы легче понимать сделанное другим членом команды.

Для частичного:

Дальше необходимо создать эффект «Переключить», чтобы в зависимости от условия наносился правильный урон. Создав эффект «Переключить» заполняем поля «Эффект – Случаи - Эффект» туда выбираем 2 наших эффекта «Набор». В поле «Эффект – Случаи - Валидатор» необходимо (Внимание) не добавить новые значения, а изменить пустые строки, поскольку прописав эффект, редактор автоматически создает пустой валидатор на этот эффект. Если вы используете опцию «Объединить структурные значения», вы сможете сразу прописать весь набор параметров (Если включен параметр «Объединить структурные значения»):
Поскольку у еще нет нужных валидаторов на проверку наличия энергии у Цели, придется создать их самим. Для этого достаточно найти валидаторы проверки энергии у Заклинателя «Заклинатель – запас энергии больше или равен 50» и «Заклинатель – запас энергии меньше 50» и сменить значение поля «Валидатор – Единица – Значение» на Цель, не забыв поменять название. В итоге получаем для эффекта «Переключить»:
После чего в оружие Зерлинга, прописываем наш эффект Переключатель.

3)Учебный пример: Ядерная бомба с радиацией


Почтим память Red Alert и сделаем эффект от ядерной бомбы примерно похожий на тот, который была в этой игре. Собственно отличается он только тем, что после взрыва оставалась область зараженная радиацией и какое-то время она убивала всё живое находящиеся в ней. Добавим эту атаку Банши, в качестве тактической ядерной авиации.
Итак, необходимо, чтобы при атаке Банши вначале наносился мощный урон по всем единицам вокруг цели и далее в течение небольшого времени всем живым существам наносился урон в этой области.
Стоит упомянуть, что эффект «Урон» очень распространенный эффект и, чтобы мы не парились каждый раз с уроном по площади, Близзы решили добавить специальные поля для воздействия на область с возможностью установки коэффициентов от дальности от цели атаки. То есть вместо того, чтобы делать эффект «Поиск в области» и в него добавлять эффект «Урон», можно обойтись одним эффектом «Урон».
Для создания такой атаки потребуется 2 эффекта «Урон» - один будет отвечать за начальный урон, второй за периодический урон. Также понадобится эффект «Создание длительного эффекта» для того, чтобы наносить периодический урон с течением времени.
Для начала создадим эффект для периодического урона. Как и прежде создаем эффект и заполняем поля суффикса и префикса. Далее в поле «Бой – Количество» мы пишем 0, так как урон, который мы будем наносить, будет зависеть от максимального здоровья цели. Для этого в поле «Эффект – Максимальная доля основного показателя» в поле здоровье пишем 0.05, то есть будет наноситься 5% от максимального здоровья цели. В поле «Эффект – Гибель» пишем Дезинтеграция – при смерти будет проигрываться анимация смерти от кислоты, примерно похоже на то, как умирали пехотинцы в RA от радиации. (Итоговый результат после всех действий):
Теперь необходимо, чтобы урон наносился не одной цели, а всем в определенном радиусе. Для этого в поле «Поиск – Область - Радиус» добавляем значения 1, 2.5 и 5. Автоматически создадутся все поля из раздела «Поиск - Область». Из них понадобится только поле «Доля», которое позволит установить, какую часть урона получит цель в зависимости от расстояния от центра эффекта. В этом примере цели на расстоянии от 0 до 1 получат полный урон (5% от максимального здоровья), от 1 до 2.5 получат половину урона (2,5% от максимального здоровья) и на расстоянии 2.5 до 5 получат четверть урон. Все цели дальше 5 единиц длины, не будут повреждены.
Поиск целей
Как говорилось выше для эффекта «Поиск в области» необходимо прописать «Фильтры поиска», чтобы урон наносился только нужным нам единицам. Как обычно убираем Неуязвимый, Скрытый, Смерть, Снаряд, Стазис, в добавок к этому необходимо убрать Воздушный и поставить обязательным Органический. Теперь урон от радиации действует лишь на наземных живых существ. Также стоит отметить, что фильтры Игрок и Союзник оставлены включенными, а значит «радиация» будет действовать и на наши войска.
Далее создаем эффект начального урона, который будет наноситься от взрыва всем наземным единицам. Здесь все аналогично периодическому урону, за исключением того, что урон наносит фиксированный в 200 единиц и не ставим требование Органический.
Осталось только создать эффект «Создание длительного эффекта». Создадим новый эффект и заполняем следующие поля: в «Эффект - Начальный Эффект» добавляем эффект начального урона (в 200 единиц), в «Эффект – Периодический эффект» добавляем наш эффект периодического урона. В «Эффект длина периода» ставим 0.5, это значит, что каждые полсекунды будет наноситься урон по области.
А также
Также можно задать Эффект прекращения и Завершающий эффект, первый срабатывает после срабатывания всех периодов, а второй при любом завершении эффекта – даже, если он был прерван или был нарушен периодический валидатор.
Вообще этот эффект богат на нестандартное использование, например Сканирование у Терран сделано за счет указания в полях «Поиск – Радиус обнаружения» и «Поиск - Флаги обнаружения» значений области сканирования и типа сканирования, а в поле «Эффект – Продолжительность действия» занести время действия сканирования. За счет возможности указывать периодическое смещение сделан выстрел Рейнора в миссии по подрыву червей Нидуса. Также мне приходилось использовать этот эффект для создания нового Снайперского выстрела, который сам рассчитывал сколько энергии нужно потратить, чтобы убить цель.
Также есть возможность прописать длину периодов для каждого отдельно. То есть между первым и вторым периодом может быть время в 2 секунды, а между вторым и третьим 1 секунда и т.д.
Вносим наш эффект «Создание длительного эффекта» в оружие Банши, желательно изменив дальность и время перезарядки оружия для наглядности особенности действия эффектов.
Теперь перейдем от простого к интересному.

4)Учебный пример: отталкивающая атака


Как известно, многие интересные способности создавались в редакторе Warcraft’a через триггеры. Сейчас у нас есть возможность в большинстве случаев избежать этого.
В качестве примера разберем создание новой атаки у Зилотов, при которой он будет отталкивать врагов от себя и замедлять их в конце воздействия. Помимо прочего, противник будет «подлетать» при атаке.
Для того, чтобы замедлять противников нам потребуется эффект «Применить алгоритм» и используем уже существующий алгоритм замедления мародеров. Чтобы отталкивать противников, нужен эффект «Физическое воздействие». Чтобы поднимать и опускать противников по высоте, воспользуемся уже знакомым нам эффектом «Изменение – боевая единица». Ну и наконец, чтобы все собрать вместе потребуется «Создание длительного эффекта».
Для того чтобы сразу выставлять ссылки на эффекты при заполнении полей необходимо начинать «с хвоста». Последним будет действовать эффект «Применить алгоритм», значит, с него и начнем.
Создаем новый эффект, заполняем ID и суффиксы/префиксы. Что примечательно в редакторе Starcraft, при создании объекта с определенным названием, он часто самостоятельно выставляет ссылки на объекты с таким же названием. Назвав свой эффект «Замедление», можно сразу получить в алгоритмах «Мародер - Замедление». Как видно по рисунку, это поле выделено серым цветом, что означает заполнение его по умолчанию. Если у вас алгоритм не прописался автоматически, внесите его самостоятельно.
Следующим эффектом создадим «Физическое воздействие», поскольку он ни на что не ссылается. Для создания движения используются два поля «Сила» и «Массовая доля». При определенных сочетаниях этот эффект не работает, а при остальных двигает цель на одну и ту же небольшую величину. Поэтому для создания более протяженного движения придется использовать этот эффект многократно.
Далее необходимо создать эффекты подъема и спуска цели. Создаем два эффекта «Изменение – Боевая единица»

Для подъема:

В этот раз потребуются только два поля «Время высоты» и «Высота». Поле «Время высоты» показывает время, за которое цель изменит свою высоту на величину указанную в поле «Высота». Если значение больше нуля, то цель будет подниматься. Если значение меньше нуля, то опускаться. Стоит заметить, что цель эффекта будет сохранять измененную высоту, пока на нее не будет наложен другой эффект по изменению высоты, поэтому необходимо иметь пару таких эффектов, чтобы возвращать высоту единицы в начальное состояние.

Для спуска:

Теперь нужно создать 2 эффекта «Создание длительного эффекта». Каждый из которых будет толкать цель вперед, но один будет повышать высоту, а второй снижать. Так как делаем «с хвоста», то сначала нам необходимо сделать эффект со снижением.
Создаем новый эффект «Создание длительного эффекта», прописываем суффикс/префикс и заполняем поля: «Начальный эффект» Изменение высоты (Вниз), «Периодический эффект» Движение, «Количество периодов» 5, «Длина периода» 0.1, «Эффект прекращения» Замедление, «Расположение - Значение» Целевая единица.
Что мы написали
Теперь разберем, что прописали и для чего: «Начальный эффект» сработает с самого начала и начнет снижать нашу цель за время 0.5 секунды, за это время совершиться 5 периодов по 0.1 секунд каждый, поэтому действие начального эффекта и всего эффекта «Создание длительного эффекта» закончатся одновременно. За каждый период нашу единицу будет двигать «Периодический эффект» Движение. И после всех (5) периодических эффектов сработает «Эффект – прекращение», который наложит на нашу цель алгоритм Замедление. «Расположение - Значение» указывает объект воздействия, если бы в поле также оставалось значение Целевая точка, то эффект бы не сработал (так как нам надо), поскольку нам необходимо воздействовать не на точку, а на боевую единицу.
Теперь создадим эффект для повышения высоты. Поля для периодического эффекта мы оставляем те же, как и для цели воздействия, а вот в «Начальный эффект» пишем Изменение высоты (Верх), а в «Эффект прекращения» пишем уже созданный эффект для снижения Падение.
Аналогично предыдущему эффекту, за время подъема единицы, происходит 5 периодов с эффектом Движение и в завершении запускается эффект для снижения, который начинает снижать цель и также создает 5 эффектов Движение и в конце накладывает алгоритм Замедление.
Добавляем эффект Взлет в оружие Зилотам и пробуем его на противнике. Особенность действия эффекта «Физическое воздействие», что в это время цель не может выполнять приказы. Зато после спешит возвратиться на исходную позицию.

Для повышения высоты:

5)Учебный пример: прыжок Берсека


Следующий пример будет чуть полегче, но не менее впечатляющий. В этот раз мы создадим новую атаку для Гидралиска. При атаке он будет телепортироваться к цели, и заставлять всех окружающих противников атаковать себя.
Для этого потребуются следующие эффекты: «Телепортация» для перемещения к цели, «Поиск в области» для выбора всех окружающий противников, «Отдать приказ» для того, что бы заставить противников атаковать и «Создание длительного эффекта» для совмещения эффектов поиска и телепортации.
Первым сделаем эффект «Телепортация». Создаем новый эффект и заполняем нужные поля: «Единица – Значение» Заклинатель – это значит, что перемещаться будет единица вызвавшая эффект, то есть наш Гидралиск. «Цель - Значение» Целевая единица – это обозначает точку телепортации, и указана единица, а не точка, поскольку воздействуем на единицу (атакуем). Опция «Очистить очередь приказов» будучи включенной, могла бы сменит цель атаки, поэтому ее отключаем. Дальность оставляем по умолчанию, поскольку она у нас ограничена «свыше» дальностью оружия. «Диапазон» и «дуга размещения» определяют область, в которой разместятся телепортирующиеся единицы. «Минимальное расстояние» ограничивает дистанцию прыжка, менее которой эффект не возможно совершить.
Следующим эффектом создадим «Отдать приказ». Создаем эффект и заполняем поля «Способность» Атака – это та способность, которую должна будет применить целевая единица, если располагает таковой. «Цель – Значение» Заклинатель – боевая единица – это единица, являющаяся целью применения Способности. «Единица – Значение» Цель – это единица, выполняющая Способность. «Команда способности» отвечает за действие в способности, например в способности по строительству действием будет являться постройка определенного строения/единицы.
Флаги команды
В поле «Флаги команды» можно установить следующие значения: Автоприменение включено, Автосбор, В очереди, Набор автоприменения, Подгруппа, Резервация, Умный щелчок, Чередующийся.
Дальше необходим эффект «Поиск в области», для того, чтобы выбрать всех ближайших противников для воздействия эффекта «Отдать приказ». В эффекте прописываем область радиусом 1.5, в фильтре исключаем 4С – Смерть, Стазис, Скрытый, Снаряд. Также стоит исключить значения Игрок и Союзник. В эффект пишем наш эффект «Отдать приказ».
Далее необходимо, чтобы после телепортации сработал эффект поиска в области. Поэкспериментировав со значениями поле в эффекте «Телепортация», я не нашел способа сделать это напрямую, поэтому придется воспользоваться помощью эффекта «Создание длительного эффекта».
Этот эффект позволяет выполнять последовательность любых эффектов, через любой промежуток времени и с любым смещением в пространстве. Сейчас нам надо выполнить вначале эффект «Телепортация», а после него эффект «Поиск в области». Создадим новый эффект «Создание длительного эффекта», и заполним лишь три поля: «Количество периодов» 2 – поскольку всего будет выполнено два эффекта, а в «Периодический эффект» запишем наши эффекты – вначале «Телепортация», а за ним «Поиск в области». А в поле «Длина периода» вставим два значения 0 и 0.1. Небольшая задержка в 0.1 секунды не будет заметна игроку, но это даст гарантию, что наш эффект «Поиска в области» не сработает раньше «Телепортации».
«Расположение – Значение» меняем на значение Целевая единица, для того что бы воздействовало на цель атаки, хотя, поскольку и эффекты могут быть нацелены и на точку, значение Целевая точка могло бы сработать.
Гидралиск был выбран не случайно для этого эффекта, поскольку он (как и
таракан) имеет два оружия, имеющие одинаковые цели атаки. Это сделано
для того, чтобы правильно отображать атаку ближнего боя.
Заменяем эффект для варианта дальнего боя на наш эффект «Создание длительного эффекта», а вариант ближнего боя оставляем прежним. Смотрим и радуемся.
От интересного к маразму, ради изучения эффектов.

6)Учебный пример. Восстановление при атаке.


Дадим новую атаку Королеве, при которой она будет сразу убивать цель, восполнять себе манну в объеме здоровья цели и получать 50 минералов.
Для этого нам понадобиться эффект «Урон», у которого будет «Максимальная доля показателей» по здоровью наносить 1.0. Если вы знаете, что целью атаки может быть Протосс, поставьте еще 1.0 от щитов. В Поле «Доля вытягивания» напротив энергии поставьте значение 1.0, это значит, что атакующему будет добавлено энергии в размере 1.0 от нанесенного урона (где 1.0 = 100%)
Создадим эффект «Изменить Игрока», который будет добавлять 50 минералов при срабатывании тому игроку, чья единица вызвала этот эффект. Для этого в поле «Ресурсы» напротив минералы поставьте значение 50. А напротив «Игрок значение» поставьте Заклинатель.
Теперь осталось объединить эти два эффекта при помощи эффекта «Набор», с которым уже встречались ранее. Просто добавьте в поле «Эффекты» оба из ранее созданных эффектов.
Добавьте эффект «Набор» в наземную атаку королев. Теперь при атаке любой цели она будет восстанавливать энергию, и получать минералы.

13.3.4 Заключение

Как видно, благодаря такому широкому спектру эффектов, чаще всего можно будет обойтись без применения триггеров для создания способности или атаки. Но все, же эффекты не могут полноценно ссылаться на игровые данные, такие как дальность между точками, параметры здоровья и т.д. да и сейчас многие эффекты имеют некоторые багги в использовании и нельзя провести отладку их использования в отличие от триггеров.
Но с другой стороны эффекты имеют некоторый плюс, это возможность изменить значение некоторых полей с помощью «Улучшений», тем самым облегчая и упрощая создание оружия и способностей на базе эффектов.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
0
31
13 лет назад
0
запилил иконку
0
10
13 лет назад
0
Багги - это машина всё-таки :). Bug-баг - ошибка с одной "г" пишется. Автор, поправь
0
1
13 лет назад
0
Автору большой респект! Первая адекватная статья про то, что действительно не понятно интуитивно. Реквестирую статью в таком же духе про агенты, тогда можно будет сказать, что самое сложное уже позади.
0
1
13 лет назад
0
Wulfrein +1)))) Способность "Тёмные врата" У Архимонда =))))
PS Статья, действительно, о4ень достойная!
0
11
13 лет назад
0
Блин, делаю карту, и 100% укажу этот сайт как главный помощник в создании её. А автор показал мне всё то, что я искал :). Например эффект с отталкивающей атакой. Это нужно будет для выстрела из танка. Блин я счастлив :)
0
11
13 лет назад
0
В поле «Поиск – Области – Радиус» пишем 1.5.
А почему 1.5 а не 1?
0
10
13 лет назад
0
Тонг... вот что называется статьей! Твои детские выкрики оставь для себя
"А почему 1.5 а не 1?"
А почему снег белый.. каждый впишет свое значение.. глупые вопросы =\
0
2
12 лет назад
0
Скажите, пожалуйста, а почему когда я не могу выбрать ранее созданные эффекты в полях, где их нужно выставить. Их там нет. Например, в поле у эффекта Запуска снаряда в поле «Эффект – Эффект воздействия» среди прочих эффектов, нет ранее созданного мной эффекта урона. Суффиксы, префиксы проверял...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.