StarCraft 2: Интервью с Ником Карпентером

» Раздел: 1. Основы

Также выражается огромная благодарность, за помощь в переводе, Администрации сайта, в лице Q.

Часть Первая: Концепция

Q: Оригинальный StarCraft выделяется многими интересными моментами, и один из них - это эпический размах событий, развёртывающихся в сюжете оригинальной игры и дополнения Brood War и показанных в большей части скриптовых сцен на движке игры, и в великолепно сделанных пре-рендеренных роликах. Из всех возможных сценариев для ролика, опубликованного на конференции, вы выбрали именно тот, который рассказывает о создании морских пехотинцев. Почему?
A: Идея о том, чтобы показать создание морского пехотинца в ролике, крутилась в моей голове ещё с того момента, когда создавались ролики для оригинального StarCraft'а. Вот вы нажимаете мышкой на кнопку, чтобы заказать строительство морского пехотинца, что же в этот момент происходит? Показывая как "строятся" морские пехотинцы, мы получаем отличную возможность проникнуть глубже во вселенную StarCraft'a, таким образом, вы видите, что даже нечто совсем обыкновенное и неинтересное может быть по своей сути чем-то грандиозным и захватывающим.
Когда вы видите этот замысловатый доспех, собираемый по кусочкам, вы действительно чувствуете эту силу, эту мощь только что созданного солдата с совершенно новой точки зрения. Но ведь это самый простой юнит в игре: рядовой солдат, пушечное мясо. Если создание какого-то там морского пехотинца выглядит так круто, то представьте себе создание, например, Голиафа (Goliath) или осадного танка! Вообще, мы выбрали именно эту сцену потому, что, по нашему мнению, это великолепный способ вернуться во вселенную Starcraft'а - начать с чего-то маленького, и закончить чем-то более грандиозным.
Q: Давайте немного побеседуем о том, как ваш отдел и отдел дизайнеров игры StarCraft II вместе работали над роликами к игре. Какую роль при создании и внедрении новых идей играл каждый отдел?
A: При разработке StarCraft II у нас происходит очень тесная взаимосвязь между отделами. Мы проводим много совещаний, где люди из моего отдела (отдел дизайна StarCraft'a) и креативного отдела сидят и делятся своими идеями о сюжете, персонажах и просто разными мыслями о том, что будет дальше.
К примеру, говоря о концепте для обсуждаемого здесь ролика, мы начали работу с морского пехотинца, промелькнувшего в ролике. Позже, пехотинец стал полноценным персонажем, получил имя Тихус Финдлэй (Tychus Findlay) и с ним вы ещё встретитесь в самой игре. В конечном счёте, творческая работа, связанная с Тихусом Финдлэем как частью сюжета, помогла нам сделать его более интересным как личность в рамках ролика.
Также, одно из больших преимуществ совместной работы с отделом дизайна игры - это то, что ролик целиком и полностью соответствует той игре, над которой мы работаем, что случается не всегда в случае найма внешней компании для этой работы. Так как мы также являемся частью творческого процесса, то между игрой и роликом существует прочная логическая связь, и появляется ощущение их целостности.

Часть Вторая: Сюжет

Q: Прошло уже почти десять лет с тех пор, как StarCraft и дополнение Brood War были выпущены в свет. Как вы думаете, чему вы научились за это время и как этот рост отражен в том, коим образом сюжет StarCraft II рассказывается в роликах?
A: На самом деле мы научились очень многому в обеих областях: творческой и технической. Сейчас многие вещи нам кажутся простыми, но раньше это были серьёзные помехи. Если нам захочется сделать говорящего персонажа, - это не проблема, а раньше сделать хорошую лицевую анимацию было очень и очень трудно. Поэтому улучшения в сфере графики дают нам большую свободу для донесения игрокам сюжета игры, а хорошо выглядящая 3D-графика - уже стандарт для каждой ожидаемой игры. Иными словами, недостаточно просто рассказывать какую-то историю, необходимо рассказывать её хорошо.
С каждой новой игрой мы стараемся выдвинуть ролики на более высокий уровень. Ролики в игре Diablo II были огромным шагом вперёд после Warcraft II, а Warcraft III поднял планку качества ещё выше. Ролики в World of Warcraft и The Burning Crusade раздвинули границы графики шире так что есть чего ожидать от StarCraft II. Мы улучшаем качество наших роликов путём максимального использования возможностей новейших технологий и, в конце концов, главной целью является направить все технологии на продвижение сюжета с интересными персонажами.
Q: Наряду с пре-рендеренными роликами, StarCraft и Brood War также использовали сам движок игры для создания скриптовых роликов при продвижении сюжетной линии. Каким образом вы сбалансировали наличие пре-рендеренных и роликов на движке игры в StarCraft II? И какие, по вашему мнению, сильные и слабые стороны у обеих техник?
A: StarCraft II будет иметь достаточно роликов на движке игры, как и оригинальный StarCraft, но меня очень радует одна вещь, теперь контроль таких сцен будет гораздо более замысловатым, чем ранее. Наш графический движок позволяет отображать большое количество эффектов, таких как маппинг нормалей (normal mapping), что позволяет нам создавать скриптовые сцены очень хорошего качества. И так как мы имеем больше контроля над перемещением камеры, анимацией юнитов и светом, то единственный наш лимит - это лимиты самого движка. Немалая часть сюжета игры раскрывается посредством скриптовых сцен, но ключевые сцены всё же будут показаны в пре-рендеренных роликах.
Использования пре-рендеренных роликов даёт нам весомые преимущества - почти неограниченная свобода в том, что мы хотим показать. Скриптовые ролики на движке игры всё же не дают такого спектра возможностей, которые дают пре-рендеренные ролики. Но есть и обратная сторона медали: создание пре-рендеренных роликов требует много времени и является трудной задачей, визуализация ролика тоже занимает немало времени. Конечно, мы можем показать почти всё, что угодно, в пре-рендеренном ролике, но цена этому - куча затраченного времени. Новые ролики для StarCraft II в действительности проверяют на прочность наши технологии, но в то же время позволяют нам понять, каким образом мы всё же можем перерасти эти пределы.

Часть Третья: Технология

Q: Какие технологии вы использовали для создания тизера?
A: Традиционно, мы используем стандартный софт для создания наших роликов, но, как я уже упоминал, мы приближаемся к техническим ограничениям стандартных пакетов. Например, трехмерные модели для последнего ролика - самые сложные и детализированные из всех, которые мы когда-либо делали. Одна только модель пехотинца содержит свыше 5 миллионов полигонов (вообще-то совсем немного - прим. Q). Так что, когда мы попытались просчитать сцену, наш рендерер просто не справился с нагрузкой - слишком много сложной геометрии в кадре. В конце концов, мы разделили процесс рендера на несколько проходов (опять же, стандартная процедура, что ж они так переживают по этому поводу - прим. Q), но опыт решения подобных задач показал нам, что используемые нами в данный момент технологии могут не подходить для всех проектов.
Сейчас, мы рассматриваем возможность применения других решений, в частности Renderman от Pixar. Переход на эту технологию потребует большого количества исследований и собственных разработок, что достаточно необычно для департамента игровой студии, но на самом деле это единственное верное решение для нас. В нашей команде много очень талантливых специалистов, и с такими профессионалами мы делаем все возможное, чтобы ролики StarCraft II соответствовали всем ожиданиям геймеров.
Q: Раз уж речь зашла о собственных разработках, не могли бы вы рассказать об инструментах, которые вы используете для создания скриптовых роликов на движке?
A: Мы планируем сделать весь инструментарий для создания скриптовых сцен доступным всем игрокам StarCraft II. У Blizzard всегда была традиция поставлять мощные редакторы со своими играми, и мы считаем, что это серьезно продлевает жизнь и популярность таких хитов, как WarCraft III и первый StarCraft. Даже с помощью World Of WarCraft фанатами было создано большое количество превосходных роликов на движке (так называемые machinima). Модмейкеры хотят получить мощный инструментарий для редактирования игры, и мы с нетерпением ждем, что же они смогут создать с помощью нашего редактора.
Q: Большое спасибо за ваши ответы, Ник. Хотите ли вы сказать что-то напоследок?
A: Единственное, что я хочу добавить, это то, что мы рады возможности работать над StarCraft II, и мы надеемся, что игроки проведут немало времени, наслаждаясь игрой, когда она, наконец, выйдет в свет. Также, я хочу поблагодарить всю нашу команду за их тяжелый труд и потрясающую работу, которую они делают. Они - классная компания, и я высоко ценю их преданность делу и энтузиазм.

Просмотров: 13 726

Q #1 - 12 лет назад 0
аффтар жжошь пеши исчо
надо тут жирным все выделить...
Viliger #2 - 12 лет назад 0
А почему Diablo II называется Diable II?
Game Ghost #3 - 12 лет назад 0
Viliger, ачепятко! Не ясно?
С Ку я согласен - некоторые абзацы надо выделить жирным...
Arte_de_Mort #4 - 12 лет назад 0
ну да опечатка, мне влом поставить ворд, вот я и писал в блокноте)
Sargeras #5 - 12 лет назад 0
Отредактировано.