Добавлен , опубликован
Раздел:
8. Моделирование
Статья расскажет о конвертации моделей из Warcraft 3 (mdx) в StarCraft 2 (m3).

Программы, которые нам понадобятся:

Autodesk 3ds Max (желательно 2011)
BLP Laboratory
M3 Plugins v1.8 (Распаковать в основную директорию макса все содержимое архива)
Как дополнительные программы:
Photoshop с NVIDIA Texture Tools и StarCraft2 normal map converter.

Работа с моделью перед экспортом:

Выбрав Вашу модель, сохраните все текстуры, связанные с ней, в формат TGA или DDS. Используйте Blp Laboratory для конвертации текстуры из BLP в TGA и Adobe Photoshop для конвертации TGA в DDS, c установленным на нем плагином NVIDIA Texture Tools, который Вы можете скачать с официального сайта Nvidia.
DDS формат практичнее: он качественнее смотрится при том, что вес вашей текстуры сокращается в разы по сравнению с TGA форматом, также не забывайте о том, что разрешение вашей текстуры должно быть степенью двойки (256x256, 521x512 и т.д.). Сохранять Вашу текстуру в DDS я рекомендую через Photoshop (предварительно конвертировав Вашу текстуру в TGA в программе BLP Lab) – он лучше сжимает данный формат.
Плагин для работы с DDS вы можете взять по этой ссылке
Чтобы сохранить текстуру в DDS откроем нашу текстуру, уже конвертированную в TGA в фотошопе.
Нажмите «Сохранить как», выберите формат DDS и перед Вашими глазами откроется вот такое окошко.
Проставьте все как изображено на рисунке.
Единственным исключением первый пункт: если на Вашей текстуре нет альфа-канала, выберите DXT1.

Настройка 3D Max и импорт модели:

Откройте 3DS Max и найдите Command Panel (командную панель) справа. На ней Вы увидите иконку в виде молотка (цифра 1 на рисунке). После нажатия на нее появится «свиток» в котором Вы должны нажать MaxScript(2), а затем Run Script(3). В появившемся окне найдите скрипты MDX Importer/Exporter, M3 Sequences и M3 Export, которые Вы должны были скинуть в папку Scripts в коренной папке 3DS Max’а.
Выберите эти скрипты в «Utilities»(4-5), если они не открылись после нажатия Run Scripts. В настройках(6) поставьте галочки напротив пунктов All, Bone Rotation и Import as M3.
Нажмите Import MDX(7) и выберите Вашу модель.

Material Editor

После открытия модели начнется загрузка, которая потребует некоторого времени, после окончания загрузки Вы увидите Вашу модель в 3DS Max’е, но без текстуры. Для того чтобы Ваша текстура появилась на модели необходимо создать новый материал. Выберите сверху на командной панели Rendering - Material Editor - Compact Material Editor.
Перед Вами появится панель Material Editor. В нем создайте новый материал, нажав на кнопку «Get Material» (Пункт 2) и выбрав Starcraft 2 в Materials. Далее в свитке «Flags»(3) проставьте нужные надстройки, почти аналогичные с теми, что Вы могли видеть в War3ModelEditor’е.
После того как Вы сделали это, нажмите на кнопку «None» напротив Diffuse Map (4). Затем откроется список материалов, выберите Startcraft 2 Bitmap, после чего нажмите на кнопку «None» напротив надписи «Bitmap:», появится окошко в котором обязательно выберите именно 3DS Max Bitmap, следом за этим выберите Вашу текстуру(5), уже конвертированную в формат dds или tga. Если на текстуре есть альфа канал для тимколора, поставьте галочку напротив надписи «Render Alpha as Team Colour» (5.1).
Чтобы связать материал с моделью достаточно перетащить его на нужные геосеты или связать их. Чтобы Ваш материал с текстурой стал виден на модели, нажмите в Material Editor'е на кнопку «Show Standard Map in Viewport».

Настройка анимаций

Вы можете поправить анимации, открыв скрипт «M3 – Sequences». Используя этот скрипт, Вы можете поменять частоту произведения анимаций таких как «Stand 2», «Stand 3» и так далее, меняя значение «Frequence» (частоты) в процентах. Также Вы можете изменить названия и удалить лишние на ваш взгляд анимации. Наименования анимаций может идти как в буквенном порядке (A,B,C), так и в числовом (01,02,03). При этом первая анимация данного типа должна идти без каких-либо чисел или букв.
Пример : Spell, Spell A, Spell B.
Так Вы можете разбить анимацию на начало и конец действия, используя Start и End, что очень хорошо применимо к моделям из World Of Warcraft.
Пример: Jump Start (начало прыжка) Jump (полет в прыжке) Jump End (конец прыжка)

Крепления (Attachment)

Что бы создать аттачи, пройдите по адресу Creat - Helpers - Starcraft 2Attachment. После этого Вы можете сразу задать нужные настройки аттачей. После чего поставьте аттачи там, где они должен быть и свяжите их с помощью «Select and Link» (иконка цепей), задав нужные параметры. Если у Вашей модели уже есть аттачи, но у них неправильно выбран ID, то найдите нужный аттач непосредственно на модели или с помощью функции «Select by name», поменяв параметры во вкладке Modify.

Нормали

Если у Вашей модели сбились тени при конвертации, то выделите геосет с этой проблемой и нажмите во вкладке «Modify» на «Edit Normals» и вручную или используя Unify поправьте их. Затем перекиньте этот модификатор под скин и нажмите на «Collapse To», иначе вы потеряете скининг (связь костей с мясом). Крайне не рекомендую выполнять эту процедуру, если вы новичок в работе с 3ds Max.

Разверстка

Чтобы сделать (поправить) разверстку для геосета, во вкладке «Modify» найдите модификатор Unwrap UVW, и в появившемся свитке нажмите кнопку «Edit», после окончания операции с разверсткой закиньте модификатор под «Skin» и нажмите «Collapse To», так же не рекомендую использовать, если вы новичок. Но при большом желании 1-го видеоурока будет достаточно для того, чтобы понять принцип работы разверстки в максе.

Экспорт в m3

Для того что бы экспортировать Вашу модель в формат m3, запустите скрипт «M3 – Export» (цифры 1 и 2). Запустив скрипт, Вы увидите пару настроек, которые уже правильно стоят по умолчанию и путь к текстурам модели (Internal Texture Path). Если Вы все проверили, записали нужный Вам путь к текстурам, по умолчанию он стоит как «Assets/Textures/». Лучше его не менять, т.к. большинство моделей используют именно такой путь. После можете смело жать кнопку Export(3).
В конечном итоге у нас должны быть текстура(ы) в формате tga или dds и модель в формате m3.
Зайдите в редактор, нажмите кнопку импорт, сначала загрузите текстуры в правильный каталог (по умолчанию Assets/Textures/) сохраните, и только потом уже саму модель.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
21
12 лет назад
0
Комуж придет в голову модели из вара в стар2 вставлять? Ну если только вов модели... ну их легче конвертить минуя формат mdx
0
15
12 лет назад
0
FEARSTARTER, ну как бы к вару надели тьму моделей
Плюс некоторые вещи гораздо удобней делать в МдлВисе, а с м3 он не держит.
0
24
12 лет назад
0
Лол, мб затуманивание - это фича и её не стоит отключать m-|
0
31
12 лет назад
0
Нажмите «Сохранить как», выберите формат DDS и перед Вашими глазами откроется вот такое окошко.
Проставьте все как изображено на рисунке.
Эти настройки неверны. Во-первых, MIP-map'ы нужны обязательно, об этом говорит хотя бы то, что в стандартных старовских текстурах их по 10 штук. Во-вторых, DXT3 предполагает под собой четкий альфа-канал без сглаживания и т.п., т.е. то же самое, что дает варовское смешивание Transparent. Установка DXT3 настолько же частный случай, насколько и DXT1, так что нельзя просто говорить: "Сделайте как на картинке!"
Вот верные настройки, подходящие под текстуру с интерполированным альфа-каналам.
К тому же, что Explicit, что Interpolated Alpha занимают по 8 бит, так что разницы в весе нет, а вот разница в качестве очевидна.
0
15
12 лет назад
0
WebSter, написано же что 1ый пункт может быть исключением, а Mip-map'ы это лишний вес для импорта, что себя не оправдывает. Просто у тебя будет текстура всегда одного качества, для импорта это вполне нормально.
1
8
12 лет назад
1
В отличие от других поблагодарю... спасибо
0
31
12 лет назад
0
WebSter, написано же что 1ый пункт может быть исключением
Где там хоть слово про DXT5?
Я не собираюсь объяснять тебе, зачем нужны мипмапы, просто почитай. В старе они используются не просто так.
0
15
12 лет назад
0
WebSter, извините вы явно не в теме, StarCraft2 generates its own MIP maps, and if you already have them exported, the overall quality of the image will greatly decrease.
0
22
12 лет назад
0
Xin, добавь в статью первоначальный материал, который я написал про мип мапы, не зря я напечатал вначале что они нужны )
0
15
12 лет назад
0
Escapist, и ты туда же. Да генерируются они сами, все так и норовят меня научить, хотя бы движок изучили и его возможности. Вообще то что ты импортируешь заменяется на новое созданное самим Starcraft 2.
0
31
12 лет назад
0
StarCraft2 generates its own MIP maps, and if you already have them exported, the overall quality of the image will greatly decrease.
откуда это?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.