Карта
Жанр:
Landscape
Тип карты:
Одиночная карта
Кол-во игроков:
1
Поддержка ботов:
есть
Язык:
русский
Защита:
Не защищена
Всем доброго времени суток. Представляю вашему вниманию готовый ланшафт с уникальным стилем, который сможете использовать для создания своей карты. Ниже описание ландшафта и конечно же скриншоты.
Особенности ландшафта
  • Ландшафт планировался для создания карты в стиле "захват точек".
  • Имеються 4 пункта: база #1, база #2, точка A, точка B и точка С.
  • Был выбран визуальный стиль Мар Сары.
  • Уникальные клиффы и архитектура.
  • Общирная территория.
  • БОНУС: в карте имеються различные файлы для создания собственного игрового меню.
Скриншоты
Используемые ассеты
Скачать карту:
Заключение
Если вы мечтали создать карту в стиле BATTLEFIELD, но вам что-то мешало сделать свой ландшафт, то эта карта это то что вам нужно. Возможно карта (с вашей помощью) будет дорабатыватся, так что я открыт для конструктивной критики.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
18
9 лет назад
Отредактирован crow lee
0
Clamp, спасибо за совет и за столь развёрнутый отзыв. =) Не знаю если смогу дать такой же конструктивный ответ, но я попробую.
  • В начале, в своё оправдание, скажу, что вдохновлялся игрой RAGE со всеми вытекающими последствиями. Там тоже дизайнерские решение не всегда логичны, но за то выглядят просто шикарно.
  • Эта карта долгостой. Она делалась по частям и в разное время. Самой первой созданной зоной была точка B, и дальше я придерживался этой стилистики.
  • Почему я использовал трубы в качестве стен? Просто дизайнерское решение. Было миллион других способов создать стену, но я выбрал именно этот.
  • Насчёт заборов не очень понял.
  • Мешки и правда в начале планировались в качестве укрытий. Была задумка сделать наподобие Gears of War, но в "изометрии". Потом они просто превратились просто в декорации.
  • И вообще, как говорит Роберт Родигрез - "всё можно списать на художественное виденье". =)
PS.
Clamp:
Вообще советую посмотреть вот тут оформление
У меня тоже совет. Используй тёмные текстуры земли под декорациями для создания "исскуственной" тени. Картинка очень меняется, советую использовать этот приём при возможности.
0
28
9 лет назад
0
wazzup, Кстати Рейдж шикарная игруха, но я помню, что там была куча обьектов и какая-та особая атмосфера.
2
30
9 лет назад
2
"исскуственной" тени
Этот приём уже давно неактуален, так как везде или препроцессинг освещения (запекание) происходит, или даже реал-тайм рендеринг. Но да, раньше он был весьма эффективен.
По поводу аргумента про "RAGE" я могу только посоветовать переиграть, ибо там есть и атмосфера мэдмакса (больше, чем в недавно вышедшем мэдмаксе =/), замешанная на фалауте, и адекватное декорирование. И абсолютно нет пустых пространств.
Просто дизайнерское решение.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Про заборы: ты просто воткнул посреди пустыни три сегмента забора разной высоты (если что, обычно заборы делают одной высоты), которые абсолютно ничего не огораживают. Просто так. Представь такую картину вживую и подумай, возможно ли вообще такое встретить.
wazzup:
"всё можно списать на художественное виденье"
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)

Моё дело - дать хороший совет, как его воспринять - дело не моё.
0
18
9 лет назад
0
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)
Я ошибся. Он говорит "все ошибки можно списать на художественное виденье". Я просто давно смотрел ролик и поэтому не точно помню что он говорил. Ну не важно.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
0
18
9 лет назад
Отредактирован crow lee
0
Clamp, благодарочка.
0
17
9 лет назад
0
wazzup:
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть. Эти "устоявшиеся приёмы" лишь основа для твоего будущего собственного стиля, их нужно применять с умом и с чувством композиции, тут важно не затеряться. Также они служат своего рода рамками для понимания того, что уже будет лишним, если ты, конечно, не делаешь что-то упоротое.
0
30
9 лет назад
0
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть.
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства, и до этого ему реально рановато. Не смущай юные умы подобными вещами. Сначала надо освоить основы, и только потом они должны обрастать личными решениями, которые всё равно будут особым сочетанием уже существующих решений.
wazzup, Ultimate Guide - лучшее, что можно найти для начинающего, кстати.
0
18
9 лет назад
0
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства
Кстати кто смотрел новый трейлер DOOM мог заметить что окружение и локации похожи на RAGE. Кантора одна и та же, так что наверно после последнего проекта они не стали менять левел дизайнера (или энвайромент артиста).
0
18
8 лет назад
0
Если кому интересно первые черновые работы карты.
Загруженные файлы
0
17
8 лет назад
0
wazzup, стоп. Это уже другая карта или ты эту переделываешь?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.