Карта
Жанр:
Landscape
Тип карты:
Одиночная карта
Кол-во игроков:
1
Поддержка ботов:
есть
Язык:
русский
Защита:
Не защищена
Всем доброго времени суток. Представляю вашему вниманию готовый ланшафт с уникальным стилем, который сможете использовать для создания своей карты. Ниже описание ландшафта и конечно же скриншоты.
Особенности ландшафта
  • Ландшафт планировался для создания карты в стиле "захват точек".
  • Имеються 4 пункта: база #1, база #2, точка A, точка B и точка С.
  • Был выбран визуальный стиль Мар Сары.
  • Уникальные клиффы и архитектура.
  • Общирная территория.
  • БОНУС: в карте имеються различные файлы для создания собственного игрового меню.
Скриншоты
Используемые ассеты
Скачать карту:
Заключение
Если вы мечтали создать карту в стиле BATTLEFIELD, но вам что-то мешало сделать свой ландшафт, то эта карта это то что вам нужно. Возможно карта (с вашей помощью) будет дорабатыватся, так что я открыт для конструктивной критики.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
18
9 лет назад
1
Все неплохо, но последний скрин... кхм, он похож на тест ГЕ. Вот создать из этого живописные заброшенные комплексы - и все ок.
0
18
9 лет назад
Отредактирован crow lee
0
Эта самая нижняя часть карты, так что при желаний можно её расширить и как ты сказал "создать из этого живописные заброшенные комплексы". я так и планировал если честно
3
28
9 лет назад
3
Ставь +, если прочитал Mar как Маг
Вроде всё чётко выглядит, но на мой вкус слишком мало мусора, думаю не хватает всяких мелочных ассетов.
1
18
9 лет назад
1
....думаю не хватает всяких мелочных ассетов
В принцепе согласен. Учтём.
0
18
9 лет назад
0
А что поменялось?
0
18
9 лет назад
0
Molecyla:
А что поменялось?
Добавтл карту проходимости и кое какие мелкие косметические поправки.
6
30
9 лет назад
6
Не хочу показаться грубым, но ландшафт довольно слабый, из сильных решений могу отметить только круглые клиффы - выглядит просто великолепно.
Довольно странный выбор использовать трубы в качестве стен на открытой местности, равно как и белые полосы, лежащие на песке (они только для асфальта или подобных покрытий).
Чтобы не быть голословным, предлагаю разобрать этот скриншот:
Я понимаю, что это захватываемая позиция и всё такое, но, блин! Игровой ландшафт не должен создавать в голове игрока вопрос "что за?!", если это не McGee's Alice. Здесь этот вопрос возникает относительно каждого элемента:
  • Ворота могут быть посреди пустыни, если они ограничивают территорию какую-либо. При этом территория должна быть огорожена со всех сторон, иначе какой толк в воротах, если можно чуток обойти и оказаться там, где хочешь? Кстати, фонари светят не на подход к воротам, а внутрь территории, тоже косяк.
  • Можно было попробовать соединить трубы с экскаватором, который находится слева, но они почему-то уходят под землю сильно в стороне. Канистра объёмом меньше, чем все трубы, которые к ней ведут - тоже не ок.
  • Экскаватор. Если у тебя заявлено, что это заброшенная территория, то почему он двигается? Ещё и копает не землю, а чётко заявленный булыжник. Впрочем, если выдрать экскаватор из скрина и оставить только его и камни вокруг - будет весьма ок, очень аккуратно всё расположено.
  • Забор. В принципе, про полезность такого количества сегментов забора я всё отметил в пункте про ворота, сейчас же хочу поинтересоваться, чем обусловлена разная высота каждого сегмента?
  • Белые полосы, вдоль которых лежат мешки с песком - это, конечно, мило, но никакого поинта в этом больше нет. Про полосы на песке я говорил, а мешки обычно используют как баррикады, если же их просто скидали куда попало - то, скорее всего, они все будут в одном месте.
  • Флаг и круг вокруг него можно списать на игровые условности, тогда всё ок.
В общем и целом, я хочу дать очень простой совет, который очень сильно тебе поможет (если ты хочешь расти как левел-диз). Он не покрывает все аспекты этой профессии, но для начала даёт очень многое.
Совет этот звучит так: "твой ландшафт всегда должен быть органичен. Он может не быть логичным полностью, но игрок полностью за раз его и не видит, главное, чтобы его части выглядели логично."
Ну и по террейну для РтС: "посмотри на ландшафт глазами пехотинца, который по нему бегает. Ничего не кажется слишком странным?"

Вообще советую посмотреть вот тут оформление xgm.guru/forum/attachment.php?attachmentid=118220
Оно несколько перегруженное, но абсолютно комплексное и логичное. Любая деталь имеет своё объяснение и свою цель (кроме ветряков, пожалуй)
0
18
9 лет назад
Отредактирован crow lee
0
Clamp, спасибо за совет и за столь развёрнутый отзыв. =) Не знаю если смогу дать такой же конструктивный ответ, но я попробую.
  • В начале, в своё оправдание, скажу, что вдохновлялся игрой RAGE со всеми вытекающими последствиями. Там тоже дизайнерские решение не всегда логичны, но за то выглядят просто шикарно.
  • Эта карта долгостой. Она делалась по частям и в разное время. Самой первой созданной зоной была точка B, и дальше я придерживался этой стилистики.
  • Почему я использовал трубы в качестве стен? Просто дизайнерское решение. Было миллион других способов создать стену, но я выбрал именно этот.
  • Насчёт заборов не очень понял.
  • Мешки и правда в начале планировались в качестве укрытий. Была задумка сделать наподобие Gears of War, но в "изометрии". Потом они просто превратились просто в декорации.
  • И вообще, как говорит Роберт Родигрез - "всё можно списать на художественное виденье". =)
PS.
Clamp:
Вообще советую посмотреть вот тут оформление
У меня тоже совет. Используй тёмные текстуры земли под декорациями для создания "исскуственной" тени. Картинка очень меняется, советую использовать этот приём при возможности.
0
28
9 лет назад
0
wazzup, Кстати Рейдж шикарная игруха, но я помню, что там была куча обьектов и какая-та особая атмосфера.
2
30
9 лет назад
2
"исскуственной" тени
Этот приём уже давно неактуален, так как везде или препроцессинг освещения (запекание) происходит, или даже реал-тайм рендеринг. Но да, раньше он был весьма эффективен.
По поводу аргумента про "RAGE" я могу только посоветовать переиграть, ибо там есть и атмосфера мэдмакса (больше, чем в недавно вышедшем мэдмаксе =/), замешанная на фалауте, и адекватное декорирование. И абсолютно нет пустых пространств.
Просто дизайнерское решение.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Про заборы: ты просто воткнул посреди пустыни три сегмента забора разной высоты (если что, обычно заборы делают одной высоты), которые абсолютно ничего не огораживают. Просто так. Представь такую картину вживую и подумай, возможно ли вообще такое встретить.
wazzup:
"всё можно списать на художественное виденье"
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)

Моё дело - дать хороший совет, как его воспринять - дело не моё.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.