M3, M2 и MDX плагины v2.2 для 3DSMax

Добавлен , опубликован
версия плагинов: 2.2
Плагины 3D Studio Max, позволяющие импортировать и экспортировать модели формата M3.
3DS Max 2013 еще не поддерживается!
В состав также включены плагины импорта/экспорта моделей .MDX (Warcraft 3) и .M2 (World of Warcraft).
Для MDX всё же рекомендуется использовать исправленную версию плагина.
Версия плагинов (2.1) позволяет импортировать и экспортировать источники света и камеры для моделей формата *.m3, была переработана система текстур, добавлен новый вид материала. [вскоре информация будет обновлена]
Могут импортировать и экспортировать:
  • Геометрию
  • Кости
  • Материалы (Standard, Volume, Displace и Terrain)
  • Анимации
  • Анимации текстур
  • Точки крепления
  • Частицы
  • Ограничивающие сферы (Bounding Sphere)
  • Камеры
  • Источники света
Установка:
  1. Поместите скрипты (.ms) в папку Scripts, находящуюся в корневой папке 3DSMax. Если требуется, можно расположить скрипты в папке Scripts/Startup, чтобы они загружались автоматически при запуске 3DSMax.
  1. Поместите sc2_objects.ms в папку Plugins, находящуюся в корневой папке 3DSMax.
  1. Нажмите на иконку молотка на панели справа, а затем на кнопку MAXScript. Если вы не поставили скрипты на автоматическую загрузку, нажмите Run Script и выберете нужные скрипты для запуска.
  1. Выберете нужный скрипт (M3 - Import или M3 - Export) из находящегося ниже меню Utilities. Далее Open — Import или Export.

В этот раз автор соблаговолил приложить небольшой мануал по новым возможносятм:
Несколько слов о новом в версии 2.1:

Источники света

Если вы откроете панель Create -> Lights -> Standard, вы увидите новый тип источника света – SCII Light.
Это обычный максовский источник, избавленный от всего того, что в StarCraft II не используется. Доступные опции полностью переносятся в игру, так что то, что вы увидите в максе, будет видно и в редакторе StarCraft II. Если после импорта в 3DS Max вы видите только черную модель, не беспокойтесь, просто смените режим отображения (display mode) на Illuminate with Default Lights:
Если вы создаете новый источник света, не забудьте привязать его к кости, иначе он не будет распознан.

Volume Material

С этим обновлением появилась возможность импортировать и экспортировать модели, имеющие "volume material", материал, имитирующий клубы дыма, туман или что-то подобное. В портретах типа Брудлорда (Хозяина Стаи) или Гидралиска имеется бокс с примененным вольюм-материалом, который заключает в себе этот эффект и является его ограничителем. Параметр плотности можно анимировать.
Чтобы установить цвет вольюм-материала, нужно всего лишь добавить StarCraft II Layer и отредактировать его цветовой параметр, что приводит нас к такой вещи, как...

Улучшения в системе слоев

Теперь SC2 Bitmap – это не что иное, как StarCraft II Layer. Новое название более корректно, потому что слои в StarCraft II могут содержать не только картинки (bitmaps). На самом деле наличие картинки – вообще необязательный параметр для того, чтобы слой оказывал влияние на результат визуализации. Как только вы добавите новый слой и перейдёте к нему, вы увидите цветоподборщик с флажком (п. 1). Вы можете назначить материал с цветовым слоем (при включенном флажке USE COLOR), и модель будет визуализирована в соответствии с тем цветом, который вы определили для слоя.
Следующая опция, доступная для слоёв, – это градиент (falloff) (п. 2). Он определяется направлением нормалей. Чем ближе вектор нормали к состоянию перпендикулярности к направлению наблюдения (view direction), тем виднее будет эффект.
Если вы поставите флажок USE FALLOFF, то вам станут доступны опции:
  • Strength: чем ниже значение, тем большая поверхность будет покрыта.
  • Start: это как бы стартовое значение нормали. Чем оно больше, тем более параллельные (по отношению к направлению наблюдения) нормали будут подвергаться воздействию градиента.
  • Cutout: чем ближе к нулю, тем менее видимым будет эффект. Но если вы установите значение меньше нуля при высоком стартовом значении, вы можете инвертировать градиентальный эффект.
Флажок USE ON ALPHA производит те же операции только с альфа-каналом. Игнорирует цвет.
Последний аддон - это "MODTONE OFFSET" (п. 3). Это работает так же, как перемещение среднего ползунка при работе с "Уровнями" в Photoshop'е.
Используя выбор цвета, вы можете изменять цвет тумана, создаваемого вольюм-материалом. Эффект градиента очень хорошо виден в модели Врат искривления. Черное ядро с синеватым свечением вокруг – это и есть тот самый градиент. Другое известное применение – это модель Архонта. Но в нем используется карта свечения (emissive map), модифицированная так, чтобы быть видимой только на "краях" модели. Градиент используется также в картах силы вытеснения (displace strength maps), чтобы сгладить их края.
Я советую просто поиграть со всеми этими параметрами, попробовать и "прочувствовать" их, чтобы понять, как именно следует их использовать.
Оригинал – перевод и скриншоты by WebSter.
Change log v2.2

M3 Import 0.35 - December 23rd 2012

Added tight and fuzzy hit tests
Added bone flags support
Added Bone Tools interface to manage bone flags
Added ribbon effect support
Changes in Particle Emitters. Some values have new names, places. Some are properly described.
Changes in layer system (mainly due to particle materials compatibility)
Added layer managment when importing objects
Scene check and Add bones buttons are now available from the M3-Export menu
Modified lights according to Blizzard's pdf
m3 scripts contain foundation for forces, sRibbons and projections
Fixed bug when trying to import .m3 file with volume materials
Bone count after import is now as it is in original file (necessary for proper ribbon and particles animations import)
Particle Copies are temporarily taken out

M3 Export 0.35 - December 23rd 2012

Added tight and fuzzy hit tests
Added bone flags support
Added Bone Tools interface to manage bone flags
Added ribbon effect support
Changes in Particle Emitters. Some values have new names, places. Some are properly described.
Changes in layer system (mainly due to particle materials compatibility)
Added layer managment when importing objects
Scene check and Add bones buttons are now available from the M3-Export menu
Modified lights according to Blizzard's pdf
m3 scripts contain foundation for forces, sRibbons and projections
Fixed bug when trying to import .m3 file with volume materials
Bone count after import is now as it is in original file (necessary for proper ribbon and particles animations import)
Particle Copies are temporarily taken out
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
19
14 лет назад
1
это из заставок тетка ?) на скрине
чето больно много поликов.. для игры
1
10
14 лет назад
1
оГре я как понял там есть такой режим ходить по палубе корабля и там высоченнополигональные модельки ходят думаю до такого уровня можно модель заделать!
1
7
14 лет назад
1
Ухты офигенная штука! Тока теперь отсалось узнать как импорирывать сами модели =/
2
20
14 лет назад
2
Вуля, все круто но зачем ты юзаешь этот ужасный Dark скин?))
1
31
14 лет назад
1
Демёб, там просто нет спекуляр-слоя)
1
20
14 лет назад
1
"2. Поместите sc2_objects.ms в папку Plugins, находящуюся в корневой папке 3dsMax."
Папка "Плагинс" находится не в корневой папке 3ДсМакса, а в "Мои документы/3dsMax", по крайней мере на 2010 версии...
Хотя стоп, я туплю, в корневой тоже есть, пардон=О я подзабыл...
Вуль, я про скин Макса, но забей))
1
31
14 лет назад
1
а, скин макса? хз, он по дефолту поставился, рафик апсалютна невиновни и он не представляет из себя фекальную смесь, так что я не стал заморачиваться
это из заставок тетка ?) на скрине
модель - портрет. Только позу изменил, спародировав мою аву
Ухты офигенная штука! Тока теперь отсалось узнать как импорирывать сами модели =/
в игру-то? Это не проблема. А вот проблема заключается в том, что после экспорта из макса аттач-поинты ведут себя странно
1
20
14 лет назад
1
может перед экспортом их нужно линкануть к нужным костям?
1
24
14 лет назад
1
Только позу изменил, спародировав мою аву
ухаха, развратная керриган - это нечто О_О
Партиклов по-прежнему не наблюдается, жаль=(
1
16
14 лет назад
1
А разве аттач поинты не задаются координатами в другом файле? Или я вас не понял?
1
20
14 лет назад
1
Задаются вроде бы, только вот у большенства ск2 моделей эти файлы пустые=О
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.