M3, M2 и MDX плагины v2.2 для 3DSMax

Добавлен , опубликован
версия плагинов: 2.2
Плагины 3D Studio Max, позволяющие импортировать и экспортировать модели формата M3.
3DS Max 2013 еще не поддерживается!
В состав также включены плагины импорта/экспорта моделей .MDX (Warcraft 3) и .M2 (World of Warcraft).
Для MDX всё же рекомендуется использовать исправленную версию плагина.
Версия плагинов (2.1) позволяет импортировать и экспортировать источники света и камеры для моделей формата *.m3, была переработана система текстур, добавлен новый вид материала. [вскоре информация будет обновлена]
Могут импортировать и экспортировать:
  • Геометрию
  • Кости
  • Материалы (Standard, Volume, Displace и Terrain)
  • Анимации
  • Анимации текстур
  • Точки крепления
  • Частицы
  • Ограничивающие сферы (Bounding Sphere)
  • Камеры
  • Источники света
Установка:
  1. Поместите скрипты (.ms) в папку Scripts, находящуюся в корневой папке 3DSMax. Если требуется, можно расположить скрипты в папке Scripts/Startup, чтобы они загружались автоматически при запуске 3DSMax.
  1. Поместите sc2_objects.ms в папку Plugins, находящуюся в корневой папке 3DSMax.
  1. Нажмите на иконку молотка на панели справа, а затем на кнопку MAXScript. Если вы не поставили скрипты на автоматическую загрузку, нажмите Run Script и выберете нужные скрипты для запуска.
  1. Выберете нужный скрипт (M3 - Import или M3 - Export) из находящегося ниже меню Utilities. Далее Open — Import или Export.

В этот раз автор соблаговолил приложить небольшой мануал по новым возможносятм:
Несколько слов о новом в версии 2.1:

Источники света

Если вы откроете панель Create -> Lights -> Standard, вы увидите новый тип источника света – SCII Light.
Это обычный максовский источник, избавленный от всего того, что в StarCraft II не используется. Доступные опции полностью переносятся в игру, так что то, что вы увидите в максе, будет видно и в редакторе StarCraft II. Если после импорта в 3DS Max вы видите только черную модель, не беспокойтесь, просто смените режим отображения (display mode) на Illuminate with Default Lights:
Если вы создаете новый источник света, не забудьте привязать его к кости, иначе он не будет распознан.

Volume Material

С этим обновлением появилась возможность импортировать и экспортировать модели, имеющие "volume material", материал, имитирующий клубы дыма, туман или что-то подобное. В портретах типа Брудлорда (Хозяина Стаи) или Гидралиска имеется бокс с примененным вольюм-материалом, который заключает в себе этот эффект и является его ограничителем. Параметр плотности можно анимировать.
Чтобы установить цвет вольюм-материала, нужно всего лишь добавить StarCraft II Layer и отредактировать его цветовой параметр, что приводит нас к такой вещи, как...

Улучшения в системе слоев

Теперь SC2 Bitmap – это не что иное, как StarCraft II Layer. Новое название более корректно, потому что слои в StarCraft II могут содержать не только картинки (bitmaps). На самом деле наличие картинки – вообще необязательный параметр для того, чтобы слой оказывал влияние на результат визуализации. Как только вы добавите новый слой и перейдёте к нему, вы увидите цветоподборщик с флажком (п. 1). Вы можете назначить материал с цветовым слоем (при включенном флажке USE COLOR), и модель будет визуализирована в соответствии с тем цветом, который вы определили для слоя.
Следующая опция, доступная для слоёв, – это градиент (falloff) (п. 2). Он определяется направлением нормалей. Чем ближе вектор нормали к состоянию перпендикулярности к направлению наблюдения (view direction), тем виднее будет эффект.
Если вы поставите флажок USE FALLOFF, то вам станут доступны опции:
  • Strength: чем ниже значение, тем большая поверхность будет покрыта.
  • Start: это как бы стартовое значение нормали. Чем оно больше, тем более параллельные (по отношению к направлению наблюдения) нормали будут подвергаться воздействию градиента.
  • Cutout: чем ближе к нулю, тем менее видимым будет эффект. Но если вы установите значение меньше нуля при высоком стартовом значении, вы можете инвертировать градиентальный эффект.
Флажок USE ON ALPHA производит те же операции только с альфа-каналом. Игнорирует цвет.
Последний аддон - это "MODTONE OFFSET" (п. 3). Это работает так же, как перемещение среднего ползунка при работе с "Уровнями" в Photoshop'е.
Используя выбор цвета, вы можете изменять цвет тумана, создаваемого вольюм-материалом. Эффект градиента очень хорошо виден в модели Врат искривления. Черное ядро с синеватым свечением вокруг – это и есть тот самый градиент. Другое известное применение – это модель Архонта. Но в нем используется карта свечения (emissive map), модифицированная так, чтобы быть видимой только на "краях" модели. Градиент используется также в картах силы вытеснения (displace strength maps), чтобы сгладить их края.
Я советую просто поиграть со всеми этими параметрами, попробовать и "прочувствовать" их, чтобы понять, как именно следует их использовать.
Оригинал – перевод и скриншоты by WebSter.
Change log v2.2

M3 Import 0.35 - December 23rd 2012

Added tight and fuzzy hit tests
Added bone flags support
Added Bone Tools interface to manage bone flags
Added ribbon effect support
Changes in Particle Emitters. Some values have new names, places. Some are properly described.
Changes in layer system (mainly due to particle materials compatibility)
Added layer managment when importing objects
Scene check and Add bones buttons are now available from the M3-Export menu
Modified lights according to Blizzard's pdf
m3 scripts contain foundation for forces, sRibbons and projections
Fixed bug when trying to import .m3 file with volume materials
Bone count after import is now as it is in original file (necessary for proper ribbon and particles animations import)
Particle Copies are temporarily taken out

M3 Export 0.35 - December 23rd 2012

Added tight and fuzzy hit tests
Added bone flags support
Added Bone Tools interface to manage bone flags
Added ribbon effect support
Changes in Particle Emitters. Some values have new names, places. Some are properly described.
Changes in layer system (mainly due to particle materials compatibility)
Added layer managment when importing objects
Scene check and Add bones buttons are now available from the M3-Export menu
Modified lights according to Blizzard's pdf
m3 scripts contain foundation for forces, sRibbons and projections
Fixed bug when trying to import .m3 file with volume materials
Bone count after import is now as it is in original file (necessary for proper ribbon and particles animations import)
Particle Copies are temporarily taken out
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
15
11 лет назад
0
Ну так чему радоваться-то? Новости 10 лет в обед.
Как не работал Террейн матерьял, так и не работает.
0
22
11 лет назад
0
Уверен что модельщики будут рады :)
0
31
11 лет назад
0
Лучше поздно, чем никогда)
Как не работал Террейн матерьял, так и не работает.
Ну так пиши автору об этом.
0
1
11 лет назад
0
не понял, написано можно анимации эскпортировать, но как сразу несколько анимаций (файлы anm) импортировать в 3ds max и потом экспортировать в mdx ??
и что за ошибки opacity, difuse, twosides - пишет что это неизвестные что-тотам и не хочет сохранятся :(
0
26
11 лет назад
0
Присоединяюсь к вопросу выше (хотя, мне нужно просто экспортировать анимки), при экспорте, в Максе находит только анимацию Idle (или Stand, или как она там называется).
0
15
11 лет назад
Отредактирован AlakFrost
0
Вышли новые плагины версии 2.2
залейте в шапку, у меня на это времени нету
Загруженные файлы
0
15
11 лет назад
Отредактирован Харгард
0
Чейнчлог я не нашел. Все нашел, он внутри архива. Но на инглише
Нужно чтобы знающий человек перевел, о чем тут речь.
I've just upladed 2.2 version of the M3 plugins. It could take some time before the system "refreshes" the change.
Anyway, here's the mini-manual for what I have done ;)
Ribbons:
Ribbons now are importable and exportable. You can create your own ribbons whenever and wherever you wish.
Take a few moments to familiarize yourself with the interface provided. I think that the options' names are quite self-explanatory.
Although, I'd love it to be as much what-you-see-is-what-you-get and to some extend is, I'd really would like the helper object to be more representable.
The main thing about ribbons is that they are so much dependent on the bone to which they are attached. If you notice, there is no parameter like frequency or noise scale. The movement and the "waviness" of this effect comes from the movement of the bone.
Great example is the corruptor model.
Tight and Fuzzy hit tests:
Now these tests are really important to the compatibility of the custom model with the game itself. Every model that is clickable in the game has those two tests (of course it is not mandatory to the bushes or trees objects, only the clickable ones).
So it's rather important that you include those two in the next export that you do :)
What is the difference?
If you open up the editor, there any unit model (let's take again - the corruptor) and click RENDER -> SHOW GEOMETRY -> HIT TESTS you can see that there are a few capsules.
The blue one is the tight test and it is used when the game tries to figure out whether you are including the unit with the box selection method or not.
The green one is the fuzzy test and it is used when you click the unit to select it.
There can be only one tight test in the scene, but you can have as many fuzzy tests as you want. Tight test should encapsulate the entire model within it, fuzzy test should build less overall shape of the model.
I strongly recommend checking out original models to figure out what method of placing those is the right one.
Bone flags:
When you import a model, the scripts will find and include the bone flags during the import phase. You can access flag manager from the same menu as you were launching the M3 - Import or M3 - Export.
If you create new bones, you won't have any flags on them. To add the flags just click "Import\Update bones" button in the M3 - Bone Tools and you can do whatever you want.
If you forget to do that, don't worry. During the export, the script will assign somewhat default flags to the exported bones.
I haven't really played with it much but it's there :)
Skin and bone attach changes:
If you click on ribbon, pemitter, tight or fuzzy test you'll notice that there is this common button with label "Parent:"
In this version, if you won't attach the sc2helpers to the bones or if you won't skin the geometry, the script will not do it during the export phase. I did this to increase the compatibility and to have this "user-side-check" whether everything is ok or not.
If you look at the M3 - Export menu, you can see two new buttons there. One is "Scene check" and the other is "Add bone"
"Scene check" checks if scene if ready to be exported without any errors and if it will look as expected on the editor side. If the script finds any errors it will report them in the pop-up window and print them into the listener.
"Add bone" adds bones to the selected helpers and geometry. The bones are added in the pivot points of selected objects, one by one. If the object is geometry then it will add skin modifier, create a bone and add this bone to the skin. If the object is a sc2helper then it will create bone at it's pivot and attach the object to the bone.
Of course you'd have to handle all the hierarchy but for creating static objects to use in game or to test I find this rather usefull :)
If you use the PICK BUTTON provided with the helpers, you will see that it will bring down the helper to the bone's position. That's because the helper's transformation is irrelevant. The only thing that matters if bone's transformation.
Except if you are picking a bone for tight or fuzzy test. These test can have their own set of transformations which are added to the bone's transformations. Resulting transformation is the one that will be taken under consideration in game.
Layer manager:
After importing any asset, all that makes the .m3 file will be distributed to different layers. That's there to add a bit of tidiness to the scene.
Created layers will be:
  1. default
  2. Geometry
  3. Bones
  4. Attachments and Bounding sphere
  5. Hit tests
  6. Particles, Ribbons and Forces
  7. Lights and Cameras
  8. Projections.
Obviously, projections will be empty as this version does not support it :)
Anyway, 2nd, 3rd and 4th layer is always hidden. You can unhide it by going to the "Manage Layers..." options and clicking on the light-bulb icon.
Everything is there, just not visible.
Other thing to note is that if the model contains any lights, it may be 100% black after import. Just right click on the viewport's shading method and change from scene lights to default lights illumination method.
и тут тоже
M3 Import 0.35 - December 23rd 2012
Added tight and fuzzy hit tests
Added bone flags support
Added Bone Tools interface to manage bone flags
Added ribbon effect support
Changes in Particle Emitters. Some values have new names, places. Some are properly described.
Changes in layer system (mainly due to particle materials compatibility)
Added layer managment when importing objects
Scene check and Add bones buttons are now available from the M3-Export menu
Modified lights according to Blizzard's pdf
m3 scripts contain foundation for forces, sRibbons and projections
Fixed bug when trying to import .m3 file with volume materials
Bone count after import is now as it is in original file (necessary for proper ribbon and particles animations import)
Particle Copies are temporarily taken out
M3 Export 0.35 - December 23rd 2012
Added tight and fuzzy hit tests
Added bone flags support
Added Bone Tools interface to manage bone flags
Added ribbon effect support
Changes in Particle Emitters. Some values have new names, places. Some are properly described.
Changes in layer system (mainly due to particle materials compatibility)
Added layer managment when importing objects
Scene check and Add bones buttons are now available from the M3-Export menu
Modified lights according to Blizzard's pdf
m3 scripts contain foundation for forces, sRibbons and projections
Fixed bug when trying to import .m3 file with volume materials
Bone count after import is now as it is in original file (necessary for proper ribbon and particles animations import)
Particle Copies are temporarily taken out
Один хрен, ошибка с террейн материалом не исправлена! Я в ярости!
0
15
11 лет назад
0
Харгард, самое тут четкое это добавление рибонов, хотя штука интересная, но в варике её использовали крайне рейдко
0
31
11 лет назад
0
Вы бы хоть название ресурса отредактировали. Чейнджлог вам переведу в новом году)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.