Добавлен N7 Molot,
опубликован
Встречайте! Первую в истории серию обновлений, оно и самое крупное в Project: «Anger»! На протяжении шести месяцев, мы с командой разработчиков работали над проектом. Конечно видные изменения делал только N7 Molot, но другие тоже не сидели на месте и продумывали историю, подачу и прочее.
На сегодняшний день в команде четыре активных разработчика:
- MisakaMi (идея, сюжет, дизайн уровня)
- N7 Molot (всё, руководитель проекта)
- Vladislav_Limb - (редактор сюжета)
- Олександр Хименко (модели)
Конечно да, это до сих пор не полноценная игра - в ней даже нет фундаментальных механик, но основные механики и системы готовы. Сейчас это тупо бродилка по квартирам и рубилово зараженных. Временные модели и анимации будут заменятся по мере пополнения их в библиотеке. По факту осталось наполнить мир моделями, ввести сценарий, сделать базовые механики и игра готова. Это все быстро делается, но без Вашей помощи и поддержки разработка может затянутся. Мы обратно возвращаем цену за ежемесячную подписку в 3$. Средства пойдут за заказы анимаций, моделей, звуков и прочего. Сейчас на проект тратятся личный средства руководителя проекта. Но в дальнейшем мы наедимся на Вашу поддержку, так же в планах получить фин. поддержку от инвесторов.
Часть заказов моделей:
скоро в игре
Возможные заказы моделей:
И много чего ещё - но в меру и в тему игры.
Помимо поддержки проекта игроками в разработке, Вы так же можете вносить свои идеи, задумки, которые возможно будут реализованы в проекте. Игра, как и говорилось раньше, будет не только одиночно, но и мультиплеерной. Для этого уже есть заготовки и идеи для реализации, так же не исключена поддержка модификаций. Мы, как разработчики, будем поддерживать это движение и будем награждать не только виртуальными подарками, но и реальными.
Мы искрении приносим извинения, за то что Вы получаете на столько сырой продукт, но сами понимаете какое сейчас время. Вы, как игроки можете сильно повлиять на разработку проекта и стать первопроходцами в ней. Вспоминаю каким был DayZ на альфе
А теперь хватит о предисловии, давайте разбирать обновление.
«Мертвый район»:
На протяжении определенного времени мы будет выпускать мелкие обновления с периодичностью в неделю - это и есть серия обновлений.
Самая главное введение - это зараженные. Сейчас, к сожалению, готова маленькая часть района, и то не до конца проработана. Об это расскажу ниже, а теперь список изменений:
- исправление многих мелких ошибок и недочетов
- правка баланса
- улучшена система случайных значений
- оптимизация:
- новое ядро оптимизации (при низкой частоты кадров объекты могут долго погружаться, как и сам персонаж)
- новые быстрые настройки дальности прорисовки объектов
- оптимизация эффектов и источников света
- оптимизация обработки света и преломления
- оптимизация больших объемов
- новая потоковая система загрузки/выгрузки частей локации на сцену (здания, деревья, интерьер)
- ускорена система регистрации урона
- предметы:
- добавлены временная модель и иконка предметов, которые находятся в разработке
- теперь масса всех предметов влияет на персонажа
- новая гибкая система появления случайных предметов
- новые предметы:
- топор
- темные ботинки с высоким носиком
- светлые ботинки с высоким носиком
- новые параметры:
- жидкость у еды
- требуемый объем
- дополнительный объем
- если в инвентаре закончится свободный объем для предметов, то предмет не подберется
- данные окружения:
- температура воздуха:
- температура устанавливается случайным образом в зависимости от сезона и погоды
- случайное изменение силы ветра (изменяется примерно раз в 15 сек.)
- случайное изменение направления ветра (изменяется примерно раз в 3 мин.):
- направление ветра добавляет температуру воздуху в зависимости от силы ветра и самого направления
- направление ветра имеет полярность (к примеру холодный ветер дует с севера, полярность отрицательная)
- влажность (норма 50%):
- на прямую влияет на персонажа, если ниже нормы - то увеличивается затрат водного баланса и понижается температура; обратное действие при повышенной влажности
- устанавливается случайным образом в приделах нормы с небольшим отклонением
- зависит от сезона и погоды
- температура воздуха:
- персонаж:
- оптимизация моделей
- температура персонажа:
- добавлен статус
- отображается в инвентаре справа от показателей части тела персонажа
- влияет на восстановление здоровья и выносливости (чем выше от нормы 36,6°C, тем быстрее)
- на температуру персонажа влияет температура воздуха (если жарко - тратится водный баланс, если холодно - калории)
- водный баланс персонажа:
- добавлен статус
- позволяет лучше переносить жару
- влияет на регенерацию
- рассчитывается от массы персонажа, как норма ~80% от веса тела
- на массу персонажа влияет его режим питания (чем больше ест, тем больше весит; чем дольше его морить голодом, тем меньше весит; если нет калорий, то масса персонажа будет убывать быстрее)
- чем больше общая масса персонажа, чем быстрее тратится выносливость; чем меньше, тем медленнее соответственно
- добавлен параметр теплоизоляции (защищает от низких температур)
- при любых движениях персонаж тратит выносливость, воду, калории и повышается температура
- перегрев персонажа (пот):
- добавлен статус
- чем дольше персонаж перегревается, тем больше выделяется пот
- пот снижает температуру тела в зависимости от выделения пота
- калории персонажа рассчитываются по формуле Харриса-Бенедикта (муж. (9,99 * вес (в кг)) + (6,25 * рост (в см)) – (4,92 * ~30 (количество лет)) + 5)
- здоровье персонажа рассчитывается в сумме калорий и водного баланса
- добавлен статус ветра (тепло и сила в одном)
- система взаимодействия с внешним миром (не полная):
- взаимодействие с дверьми
- обыск холодильника, шкафов и тумбочек
- теперь можно переносить несколько предметов оружия одного и того же типа
- качество текстур кожи и волос повышена
- добавлены дополнительные карты текстур в материалы кожи и волос
- одежда:
- оптимизация моделей
- добавлены предметы:
- иконки и модели временные
- частичное описание предмета
- добавлен параметр веса
- добавлен параметр теплоизоляции
- нагревает персонажа
- теплоизоляция передается персонажу, если одежда на нем
- добавлен параметр целостности
- добавлен параметр защиты (защита и сопротивления от внешних факторов)
- порча одежды:
- одежда портится при каждом полученном уроне в соответствии разницы самого урона и параметра защиты одежды
- чем менее целее одежда, тем меньше все её параметры
- урон получает та одежда, которая надета в получаемой части тела (урон по торсу - майка получает урон)
- защищает персонажа от урона и внешнего воздействия тех частей тела, где есть данная одежда - согласно параметру защиты
- добавлена универсальная система смены одежды:
- для того что бы одеть/снять одежду нужно её использовать
- если одеваете тип одежды, который на Вас уже есть, то произойдет замена на новую
- новая упрощенная система смены одежды:
- оптимизация моделей
- быстрая замена
- убраны незначительные ошибки при прорисовки кожи возле одежды
- повышение производительности
- качество текстур повышено
- добавлены дополнительные карты текстур в материалы
- здания:
- каждой комнате добавлена своя атмосфера, которая имеет множители окружения погоды
- каждая комната по своему влияет на персонажа
- у каждого здания комнаты разделены на 3 класса (северные, центральные и южные):
- атмосфера в комнатах каждой стороны зависит от расположения к сторонам света
- на атмосферу влияет теплоизоляция и прочие параметры здания
- каждое здание имеет временный, типичный и не проработанный интерьер, который со временем будет разнообразнее, более живой и проработанный до мелочей
- источники света плавно зажигаются и гаснут
- на двери воздействует любая физическая сила, если они открыты
- зараженные:
- простая система появления зараженных на локации
- реакция попадания физическая, как и у игрока
- оптимизированная система ИИ
- дистанция активации зараженных (25 метров от настройки графики, начиная с 0 - ультра низкой)
- сетка карт путей следует за игроком и динамически обновляется
- зона взгляда привязана к глазам
- зараженные так же слышат друг друга и игрока, как ИИ игроки
- распознавание цели:
- имеют тип цели как игрок, так и своих собратьев
- имеют память кто свой, кто чужой
- анимация двойной атаки
- исчезают спустя 5 минут реального времени после смерти
- интерфейс:
- частично улучшено качество текста
- инвентарь:
- упрощена работа инвентаря
- частично переписан код работы инвентаря
- ячейки в инвентаре растягиваются согласно разрешения экрана
- иконка и кол-во переносимого предмета не уйдут за пределы экрана
- добавлена точка активности предмета возле иконки, если кол-во меньше 1 ед. точка активна
- у предметов с прогрессией использования (еда, напитки и прочее) полоса прогресса перхала вниз слота
- в инвентаре цвет кол-ва предмета/точки активности/полосы прогресса изменяется на ярко-зеленый, если персонаж использует предмет
- иконка смены оружия, возле горячих слотов при активации меняет цвет на темно-зеленый
- иконка горячего слота так же меняет цвет на темно-зеленый, если предмет используется
- новое оружие занимает ближайший свободный слот оружия
- добавлена панель заполненности инвентаря
- масса всех предметов в инвентаре (в кг)
- максимальный и текущий объем предметов в инвентаре
- шкала заполненного объема инвентаря (желтая, заполнена больше чем на 25%, красная больше чем на 75%)
- добавлена возможность менять слоты оружия (Ctrl+1/2/3)
- авторизация:
- убран лимит по символам в поле ввода эл. почты
- теперь можно восстановить пароль через ввод эл. почты, так и через ввод псевдонима в игре
- добавлена ссылка на веб форму сброса пароля
Оптимизация:
Наверно самое большое преимущество проекта, причина проста - разработка идет на старом ПК.
Новое ядро оптимизации позволяет частично оптимизировать качество геометрии моделей, текстур, эффектов, источников света и прочего. Чем дальше объект/ниже настройки графики, тем хуже его качество. Дальность прорисовки объектов и уменьшении уровня детализации так же зависит от настройки графики (250 * единицу настройки графики пример: низкая графика, значение 1, ультра высокая 4; ультра низкая значение 125 без множителя). Осталась та же функция, что если объект в поле зрения камеры, он обрабатывается.
Потоковая загрузка/выгрузка:
Хоть и в движке игры есть возможность постепенной загрузки и выгрузки объектов и частей локации, но параметры настроить не возможно. Так же, в редакторе проекта 4ГБ памяти уже не хватает на, то что сейчас есть на локации. Трава так же была убрана, но это временно.
Как она работает - локация разбита на части и загружается при приближении игрока, так же при отдалении происходит выгрузка. Как и ландшафт, здания разбиты на подъезды, в которых остаются только стены, полы и окна - интерьера и лестниц нет - размер одной ячейки 20 условного метра, сетка имеет параметры, согласно настройкам графики, сколько клеток загружать на сцену (то есть, при низкой графике на сцену загрузится 5 ближайших подъездов). Интерьер и лестницы загрузятся только тогда, когда игрок будет очень близко к зданию (~10 метров) и будет загружаться согласно его положения по высоте (то есть, при нахождении на 2 этаже, на сцене будет интерьер с 1 по 3 этаж данного подъезда).
Активация объектов происходит тогда, когда они попадают в зону - радиус который, так же зависит от параметров настройки графики. Под это попадают и зараженные. Данная система пока в разработке, и возможно будет убрана из игры, так как в текущих реалиях она без надобности.
Система регистрации урона была переделана на систему, которая похожа на снаряды. Есть только одно исключение - точек броска луча у оружия ближнего боя несколько. А это значит, что урон идет не только от колуна, в случае топора, но и от рукоятки тоже. Урон передается согласно множителю (колун 100% урон, рукоятка 25% урона).
Зараженные:
Да, именно зараженные - не зомби, не мертвецы и не монстры. Термин «Зомби» прочно связан с вуду - а у нас люди, которые получили серьезное повреждение центральной нервной системы. Хочется рассказать по больше про них, но не могу - в сюжете всё раскроется.
Они появляются на локации пока что в 5-ти единицах, и постоянно появляются на локации, в случае потери какой-то единицы. В зданиях, в деревьях и за границей локации их не будет - создана система детектора коллайдеров (если в коллайдере - не будет зараженного). Анимации и логика пока что временная, они могут застрять на одном месте и тупить. Следите за их взглядом, и сильно не шумите.
Сетка путей зараженных пока не до конца настроена, они не могут заходить в здания - но это исправится в ближайшем обновлении.
Скриншоты:
Заключение:
В ходе этой серии обновления будут дорабатываться и вводиться новые многоэтажки, звуки, логика зараженных и прочие плюшки. Из-за пандемии некоторым участникам команды пришлось больше работать на прочих работах, для заработка дополнительных средств. И по этому часть моделей не было готово в срок, некоторые из них временные, а некоторые просто отсутствуют - так же это коснулось предметов для одежды и окружающего мира. В конце лета 2020 года ситуация улучшилась, но так-же часть команды нужно время, чтобы влиться в темп разработки и наверстать упущенное. А тут на носу, говорят, ещё одна волна движется... При получении фин. поддержки команда забудет о вопросе "Где взять деньги на жизнь" и будет работать намного быстрее над проектом. Так же будут заказы моделей и анимаций на площадках.
Некоторые изменения правил и юр. силы, так же коснулись игры. К примеру, были введены новые методы обработки базы данных. В ходе месячного теста системы не было выявлено серьезных ошибок, только сброс пароля работает не корректно. Было добавлено в меню игры в форму сброса пароля веб форма. Ошибка старой формы найдена, и в ближайшее время решится.
На этом всё, пишите в комментариях Ваши мнения, пожелания и идеи, если есть.
Удачи Вам, и приятной игры❗❗❗
💠 Навигация: 💠
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован N7 Molot
Отредактирован Sozidar
ха, точно) спс что заметил