Отчет #2 (14/12/14)

Добавлен , опубликован
Как и требуют правила конкурса, второй отчет о разработке. Эти две недели я был очень сильно занят в ИРЛ и почти не занимался игрой, выделяя буквально пару часов раз в два дня.
Тем не менее кое что удалось таки реализовать и сделать. Основной темой этой недели стал звук в игре. Я нашел несколько "copyright free" библиотек с разными звуками и вставил их в игру. Теперь дерево красиво трещит при горение, факел "взрывается" падая на землю, а рядом с машинами слышно как они выкачивают лаву из недр планеты.


Звуковое сопровождения первой кат сцены игры. Игрок запускает машину для перекачки лавы в другое место, что не очень нравится "Надзирателю":
А вот например микс звуков "пробуждения" одного из боссов "Надзирателя" которого вы встретите в недрах темных пещер:

Процесс создания "Надзирателя":
Сначала рисуется персонаж в фотошопе. Потом он делится на отдельные детали и сохраняется отдельно по файлам.
Затем используя костную анимацию, я делаю основные графические наброски. Каждая анимация начинается с базового пресета, который я заранее сделал. Анимации бывают обычные (idle, walk), специальные (burrow), и программные (частично анимируются, а частично программируются в зависимости от нужд геймдизайна).
Дальше персонаж импортируется в игровой движок и тестируется на тестовом уровне. Если есть ошибки анимации, то опять меняем и импортируем по новой. Движок меняет файлы "по умному", так что ничего лишнего переделывать при повторном импорте персонажа не нужно.
Дальше звуковой дизайн. На этапе анимации нужно записать ключевые кадры в анимации, а потом в бесконечном цикле воспроизводить звуки. Также звуки могут быть событийные, (например когда нога паука создает событие коллизии с потолком, проигрывается звук металлического удара об землю.)
Ну а дальше тестируем в игре:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
29
9 лет назад
1
Мне кажется что персонаж слишком уж выделяется по качеству на первом скрине
0
32
9 лет назад
0
реквестирую опенсорс на раздирание после завершения конкурса
0
17
9 лет назад
0
Жутковато...
1
34
9 лет назад
1
Fakov:
реквестирую опенсорс на раздирание после завершения конкурса
Ну там довольно сложные комплексные куски кода. Их сложно понять, и невозможно перенести в свой проект, так как они специально разработаны и захардкожены под конкретную игру.
Я думал о создание общих уроков по исходникам с конкретными примерами, по использованию этого движка. Я сам не супер большой спец, всего пару недель работаю в c2, но быстро его освоил так как все API там очень логическое и прозрачное. Очень легко понять сразу что можно сделать, а чего без допилов движка уже не реализовать.
0
32
9 лет назад
0
Я сам не супер большой спец, всего пару недель работаю в c2, но быстро его освоил так как все API там очень логическое и прозрачное. Очень легко понять сразу что можно сделать, а чего без допилов движка уже не реализовать.
лучший пиар движка на хгмгуру.
По сабжу - тогда делай уроки по реализации твоих механик.
2
34
9 лет назад
Отредактирован H
2
Переделал движок освещения. Теперь он меня полностью устраивает.
Свет стал более темным и атмосферным. Появился слой для статических ламп, а шейдера теперь просчитывают не только положение динамических кастеров но и интенсивность света в зависимости от удаления источников света.
Для сравнения:
Лучше конечно же видно в динамике. В игре есть еще дрожание света основанное на sin/cos (относительно игрового времени) и волнообразное изменение яркости при горение.
Загруженные файлы
2
34
9 лет назад
2
Добавил информацию о создание и анимации персонажей в игре.
0
37
9 лет назад
0
антиалиасинг бы еще
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.