Релиз кампании "Последний Страж Лордерона".
Вы узнаете историю обычного рыцаря, сира Эдмара, которому придётся возглавить армию людей, восстановить Альянс и сразиться в неравной схватке с Пылающим Легионом, чтобы защитить Лордерон от вторжения и дать всему Азероту шанс на светлое будущее.
192 51 172
0
15
2 месяца назад
0
После того, как я уничтожил лагеря орков и зеленой нежити, фиолетовая нежить стала нападать только на меня, забыв про эльфов вовсе. Кстати, почему то в этой главе нежить вообще не использует банши и еще ни разу не видел, чтобы использовались дестроеры.
Последняя глава вообще удивила. Всю кампанию играть за людей, чтобы в конце за демонов их уничтожить. Не знаю, этого я не понял. Я в своей кампании тоже планирую главу с поражением, но там игрок будет играть за ту сторону, которой суждено проиграть.
Кстати, ИИ попрадавал предметы необычные, вроде ракушки морлока, ИИ желтых орков не работал вообще, пока я не прописал чит на бессмертие и не поразрушал ему здания, после этого он начал с самого начала отстраиваться.
Модель крепости кстати забагованная, после её смерти её основание летает на головами юнитов.
В общем кампанию добил, поначалу впечатления были более положительными, под конец смазались, но в целом крепкий проект вышел и автор все равно молодчина, что довел его до конца!

ELDERTITANFALL, может когда-нибудь и прочитает, а если нет, то все равно какая-никакая активность на сайте и мне хотелось свои впечатления описать от проекта, он и делался, чтобы люди давали обратную связь.
0
16
2 месяца назад
0
Что смысла что то писать? Автор не в сети уже более 239 дней и не факт что вообще зайдет, скорее всего он забросил варик и все.
0
15
2 месяца назад
0
Рыцари на пегасах - крайне странно, никак не объясняется, откуда они взялись, просто дано как данность и все. В Даларане вывели специальную породу летающих лошадей? Анимация а небесной цитадели странная во время работы. Так же в описании способности ловчий, ошибка, написано про волчьих всадников, а не про рыцарей на пегасах.
0
15
2 месяца назад
0
Грибы в седьмой главе сбиваются действием чумы.
0
15
2 месяца назад
0
Когда оборонял Дариона во время очищения источников жизни, на меня напали только возле одного. Так же, после того, как этот квест был завершен и я напал на лагерь орков и потерял Дариона в бою, мне вышла подсказка, что Дарион мертв и я могу попробовать очистить источники снова, как его воскрешу. Так же, нашел за лесом какого то мага с элементалями, у него багнутая моделька, после смерти, он повис в воздухе. Глава не сбалансирована, гномы прекрасно справлялись и без моей помощи, не ощущается напряжения, да, им постепенно лагерь разрушали, но это лишь пошло им на пользу, он сделался меньше и им стало проще его оборонять. Так же вопрос: Я не силен в географии Азерота, тем более близзарды столько раз меняли историю из-за вова, что я плюнул и перестал следить, но разве Стальгорн находится в Альтеракских горах? Если нет, то откуда тут взялись орки Черной Скалы?

И в целом карта сильно вытянута, при том, что много пространства замазано границей и не используется, зато игроку приходится по 5 минут ждать, пока его войска проделают путь с одного конца на другой, чтобы нахлобучить нежить, которая заколебала налетами горгулий и ледяных змеев. Это издевательство конечно, шестую главу можно было сделать куда более компактной.

И вообще я правильно понял хронологию событий: гном каким то чудом пробегает мимо демонов и орков к лагерю пришедших людей, просит их о помощи, а когда они помогают гномам разбить их врагов, лагеря которых они никак не могли пробить сами, и предлагают заключить союз, гномы отказываются и говорят, что люди изнежились и не в состоянии убить несколько демонов? Или я дурак или...
0
15
2 месяца назад
0
В шестой главе музыкальное сопровождение не подходит обстановке, как по мне. Вокруг Стальгорна орки, ситуация напряженная, нужно спешить на помощь, а играет фоном какая то спокойное мелодия, исполненная на пианино. Я надеялся, что музыка поменяется во время боя, но нет. И не логично совсем, сначала нам показали лагерь "обычных" орков, здания у них были обычные орочьи, во время ролика они вкусили крови и вуаля, за считаные минуты уже перестроили все свои здания на демонические, так еще и камень из дренора завезли! И почему названия у орков, дренорский колдун, дренорский раб? Уж тогда лучше темный... И почему рабы ходят в атаку? Ошибка автора или так и задумывалось?

Кстати главное здание во время найма войск или апгрейда не выделяется и если ты не забиндил его на кнопку, отменить найм или перестройку не возможно

Потом, что еще вызывает у меня вопросы, касательно происходящего в 6 главе, нашел рядом с лагерем источник жизни оскверненный, рядом ледяные тролли. Если орки пили из этого источника, откуда там взялись тролли и как они пропустили орков? И почему тролли сами не испили оттуда? Как то нелогично и неочевидно.

У второго источника морлоки...
0
10
2 месяца назад
0
Meddin, да, четвёртая глава одна из самых непростых в данной кампании. Это кстати связано ещё и с не самой хорошей работой автора проекта с искусственным интеллектом. Наложенные атаки с нескольких баз это показывают открыто. Мне не с первой попытки удалось пройти. Пришлось объединять все войска.
0
15
2 месяца назад
0
Четвертая глава невозможная какая то. Я Нашел место для лагеря, но там нужно сперва вырубить деревья, чтобы была возможность построить производящие здания, пока строил стенку из ферм и башен, решил сделать вылазку к зеленому лагерю нежити, мне в спину ударили оранжевые мертвецы. Бот прекрасно видит сквозь туман войны мои передвижения и бьет в спину, потом на меня разом напали и фиолетовая нежить и темно-зеленая и оранжевая. Просто бред. Автору стоило бы поработать над балансом
0
15
2 месяца назад
Отредактирован Meddin
0
Кстати да, еще вспомнил момент. Во второй и третьей главах мы встречаемся с рыцарями смерти, это противоречит лору, поскольку Артес сам себя именует первым рыцарем смерти во время разговора с Антонидосом в 7 главе нежити в ROC. И еще использовал я то апнутое зелье, что мне дал в награду зельевар - оно оказалось фуфелом, зельевар наглым образом обманул, а вместе с ним, выходит и Дарион, потому что он поручался за него, ибо зелье не восполняет, как заявлено 800 ед. здоровья за минуту, не восполняет даже половину от этого количества. Стало быть хилка орков круче. Автору бы поправить эту багу.
0
15
2 месяца назад
Отредактирован Meddin
0
Рецензия на публикацию
Добрались руки до этой кампании, опишу и я, пожалуй, свой игровой опыт.
Первая глава оставила смешанные впечатления. С одной стороны ландшафт в целом неказист, но при этом и не так уж и плох, но левый верхний угол, где располагается лагерь орков оставил вопросы. Наверное синими грибами автор хотел показать, что там большая пещера, в которой укрылся целый клан орков, но как то такого впечатления лично у меня не возникло, грибы просто смотрелись там странно (возможно из-за того, что в оригинальных кампаниях близзард, нам грибы такие показывают в подземельях в калимдоре и нортренде, но не в восточных королевствах). Так же немного подушню: Артес почему то 10 уровня, хотя мы знаем, что на тот момент он еще не отправился с Джайной исследовать поселения вдоль Королевского тракта. В задании указано, что нужно уничтожить красный лагерь орков, однако на карте в принципе один лагерь, необходимости указывать цвет не было. Идея ввести копейщиков вместо пехотинцев-мечников мне понравилась, но вызвало вопросы отсутствие какого то обоснования этого шага. Это просто никак не объясняется. На данный момент дошел уже до 4 главы, а так нигде и не встретилось ни одного пехотинца-мечника, хотя нам известно, что они в Лордероне были. Их всех забрал с собой в Нортренд принц?) В общем не ясно. Я думаю, если бы использовались и мечники и копейщики, это выглядело бы более разнообразно и реалистично. Так же лесопилка почему то новая, но иконка осталась прежней и в целом никакого объяснения, почему здания отличаются от тех, что представлены в оригинальной кампании Альянса - нет. Видимо лично мне этого не хватило.
Вторая глава отличилась уже несколько лучшим ландшафтом, мне понравилась механика с восстановлением маны у монаха, хотя я постиг её смысл и необходимость лишь в третьей главе в полной мере. Немного огорчило, что когда уничтожаешь лагеря нежити, твой экспанды и войска просто пропадают, и Эдмар остается с небольшим отрядом, а прочие просто испарились. Можно было бы просто все войска игрока передать под контроль деревни, так было бы куда реалистичнее. А так вторая глава понравилась больше первой, но при этом такой же фейспалм вызвали движущиеся сами по себе без каких-либо живых(или не живых) существ пушки, какой вызывали в свое время баллиста эльфов, катапульта орков и труповозка нежити. Зачем, если есть гномы с мортирой, что смотрятся куда лучше и естественнее. К тому же анимация стрельбы у пушки кривиненькая и снаряд вылетает выше её дула.
Третья глава порадовала с одной стороны своим масштабом, количеством дополнительных заданий и тем, что появились второй герой(потому как проку от такого героя, как Эдмар немного на самом деле. Даже при высоком показателе брони в первых главах танкует он плохо) и какой-никакой целитель, однако с другой стороны, крайне раздосадовала во-первых тем, что внезапно в этой местности засели целые полчища и армии огров, гноллов и разбойников (про лесных троллей и кобольдов как то несправедливо как по мне забыли) и это рядом со столицей! Совсем плохи дела в королевстве и король Теренас видимо вовсе никудышный правитель, если стража, регулярная армия и орден Серебряной Длани ничего не в состоянии сделать с этим. Причем автор действительно переборщил, такое ощущение, что все эти гноллы и огры как то прознали, что некий даларанский маг в сопровождении рыцаря и горстки людей движется в столицу и решили любой ценой воспрепятствовать этому. И при этом встали вот прямо на дороге и большими такими отрядами, гады. Как вообще люди добираются в столицу?) Сначала я старался и микрил и отводил войска, потому что одного паладина со слабеньким хилом ну явно никак не хватало для лечения воинов прямо по ходу боя, но потом, где то после получаса такой игры, просто плюнул и потерял всех, кроме героев. Нашел медведя и ходил дальше уже с ним, однако встречу с полчищами нежити подле столицы не пережил и такой здоровяк как он. Во-вторых еще и тем, что при таком количестве опциональных заданий, никто не подумал о таком варианте, что игрок сначала зачистит местность, а потом уже доберется до самих квестодателей. Так как карта имеет не маленькие размеры, то потом просто сидишь и ждешь, когда герои снова добегут до тех локаций, где ты уже побывал. При этом разбойников тьма и на севере и на юге и на западе с востоком, где именно искать этого Арчибальда, я не сразу уяснил(при этом я видел короля воров на коне на востоке и до поры не сунулся туда, предпочтя вместо этого пока отправиться на запад и я сразу же после получения квеста об этом вспомнил, отправился туда, убил его и перебил его шайку и потом просто сидел и не понимал, это квест забаговался или все же тут еще один такой же его брат-близнец на коне. Однако подумал, что раз не было уникальной модельки, значит все же не он. Наивный и об этом ниже). Торговец зельями тоже "порадовал". Искал-искал великого зельеварителя, чтобы затариться у него зельями по самые помидоры, а он наотрез отказался что-то продавать и дал лишь по сути апнутую оркскую замазку) Так же еще немного попридираюсь по поводу монстров. В описании к кампании сказано про 18 новых нейтральных монстров. Возможно я еще не встретил этих монстров и они еще впереди, но если гнолл-дробитель, огр-колдун, морлок-убийца и морлок-культист - это были одни из них, то это печалька, поскольку автор банально поленился поискать какие то новые модельки или скины, а воспользовался схемой от ленивых близзард - просто ргб подкраска. Грустно это. И на xgm и на хайве можно найти вариации огров и морлоков и гноллов и бандитов. В третьих огорчило отсутствие адекватного хила, поскольку одного паладина явно не достаточно для такого отряда. Лучше бы у Дариона был хотя бы один целительный навык ну или банально выдать вместо паладина пару-тройку целителей. Автор явно хотел все сделать новым и необычным, но не везде это вышло на пользу проекту. Такие дела.
Теперь о ландшафте. В этой главе ланд вышел еще лучше, чем в прошлых двух, не знаю, в каком порядке автор делал главы, но ощущение, что мастерство росло от главы к главе и это радует глаз. Порадовали поселения и поля.
Так же порадовали некоторые нестандартные предметы и способности. Ну и озвучка. Хотя конечно озвучка Дариона больше рассмешила, такое ощущение, что озвучивал просто сиплый чувак, который едва говорит, задыхаясь. Но даже так лучше, чем без неё и более естественно, чем озвучка от бота.
Еще порадовало то, что монстры обладают разными способностями, пусть и стандартными, но все же, например огр-колдун разит молнией. Но при этом некоторые способности вызвали и недоумение и то как раз были кастомные абилки, например гнолл-дробитель внезапно, призывает двух гноллов буквально из воздуха. Кстати и сам Эдмар так умеет, но только двух ополченцев и по истечению срока действия, они банально умирают. Вот эта способность вообще показалась нелепой а так же забавной, учитывая её описание, в котором сказано, что ополченцы готовы отдать жизнь за сира Эдмара. Видимо даже тогда, когда врагов уже рядом нет, но верность своему сюзерену все еще необходимо доказать)
Ну и напоследок, в интерлюдии и в третьей главе встречаются рыцари, которые внезапно, выглядят не как рыцари, а как пехотинцы, усаженные на коней. Эврика! Так вот куда подевались все мечники, их просто переквалифицировали в кавалерию! А если серьезно, то я бы назвал оных конниками или всадниками, но не рыцарями, а рыцарей оставил прежних, как в оригинальной кампании. Опять же, разнообразнее и реалистичнее, на сугубо субъективный мой вкус.
Такие впечатления у меня на данный момент от кампании, и если на первый взгляд, может показаться, что они больше негативные, чем позитивные, то нет, это не так. Тут присутствует не малая доля иронии и сарказма, однако в целом кампания хороша и мне нравится, просто некоторые моменты я вижу иначе, чем автор. А автор большой молодец и трудяга, что вообще довел до логического завершения свое детище и за это ему большое уважение.