Добавлен , опубликован
Вот и наступило 26 сентября, а это значит что именно сегодня участники конкурса карт «Мини-игры» должны поделиться информацией о том как обстоят у них дела на этапе разработки.
Мне наверное в каком то роде не повезло так как остальным, я действительно начал работу с нуля 20 сентября, не было каких либо наработок/заготовок/идей подходящего направления, в отличии от других участников.
Картинка к новости от 20 сентября поселила в мою голову воспоминания о 8/16 битных приставках, поэтому проектом для реализации я выбрал Dendy, да и более интересного ничего не пришло в голову, всё остальное мне показалось заезженным и избитым.
Для начала я решил сделать тетрис, на тот момент мне подумалось, что это одна из самых простых для реализации игр.
Скачал эмулятор, ром, запустил.. и чёт затянуло, просидел весь вечер проиграл в него :D, так и не взялся что-либо делать.
В первую очередь хочу, что бы результат получился как можно более похожим и внешне, и геймплеем. Решил начать с реализации внешнего вида, а потом уже реализовывать функционал и работу игры в целом.
Решил, что отличным вариантом для создания тетриса будет использование тайлов (ландшафт), ведь в функции на отрисовку ландшафта есть возможность установки именно нужной вариации тайла из тайлсета:
call SetTerrainType(Х,Y,айдиТайлСета,Вариация,Размер,Форма)
И для этой задачи я нарисовал собственные тайлсеты.
Импортировал их в карту, выставил порядок наложения, поработал кистью и в итоге получилось:
Далее разбил алфавит на 2 тайлсета, A-Q (17 букв) на первом и R-Z (9 букв) на втором.
После импорта букв я осознал, что идея тайлинга крайне не удачна и нужно искать другое решение для отрисовки элементов, так как тайлы накладываются друг на друга в строгом порядке, и это не подходит для решения задачи.
В итоге написать слово score на 5 соседних клетках подряд не получилось. (в рамках таких тайлсетов)
(Вообще о наложения слоёв я изначально знал, но почему-то не придал этому значения)
Так же остро стояла проблема раскраски блоков и алфавита, на мой взгляд будет уныло, если весь текст будет белым, а все блоки серыми, решил в новой реализации сделать под каждый кусок блока/символ отдельную модель со своими альфа-маской и цветом. Для этого придётся курить моделлинг, благо в разделе статей я смогу найти необходимую информацию.
О результатах этой затеи (и не только) я напишу в следующем недельном отчёте, следите за развитием данного проекта.
А пока можете порубать в тетрис на эмуляторе денди :D (ссылка) - там эмуль и ром тетриса, управление на стрелки, Z, X, Enter.
Благодарю за внимание и надеюсь на вашу поддержку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
21
10 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
Melissa:
Цвет танчика что ли? Или камня? Что будет то - батл сити?
Цвет блоков/символов в тетрисе. Всего в тетрисе 11 цветов для символов/блоков используется.
1
28
10 лет назад
1
awesomesk1ll, опиши поконкретнее что собираешься писать я подскажу как это лучше реализовать
0
21
10 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
nvc123:
awesomesk1ll, опиши поконкретнее что собираешься писать я подскажу как это лучше реализовать
Контроль кусков в тетрисе, как держать их, как двигать/заменять и прочее, каким образом держать в памяти для удобного доступа.
Имеется поле например:
22 тайла в высоту и 10 тайлов в ширину.
Движение падающей фигуры будет реализовано через таймер думаю, что бы удобно регулировать скорость. (регулировать время таймера)
Движение будет строго по центрам тайлов (резкими прыжками на 128 по Y, как в денди)
Все фигуры состоят из 4 юнитов каждая
Мне нужно определиться как держать в памяти все блоки в "стакане", что бы иметь быстрый доступ к любому юниту с целью замены или удаления, движения и т.д
0
24
10 лет назад
0
awesomesk1ll, через CV грамотнее будет имхо)
awesomesk1ll:
Контроль кусков в тетрисе, как держать их, как двигать/заменять и прочее, каким образом держать в памяти для удобного доступа.
Используй CV как номер и меняй данные массивные для всего)
1
28
10 лет назад
1
Melissa, в данном случае cv не в тему какбы
awesomesk1ll, двухмерный массив структур
надеюсь вджасс и сиджасс знаешь?
0
21
10 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
nvc123:
надеюсь вджасс и сиджасс знаешь?
неа), ну двухмерный массив чего - юнитов?
я так хотел делать. Но как отслеживать связи, кто из каких юнитов с каким связан.. (образуют фигуру или часть её)
1
16
10 лет назад
1
16GB, видимо ты меня не понял. Варкрафт - игра. Тот же Гран-при Азерот это мини игра. Мини игра для меня - это что-то небольшое, простое и приятное.
0
28
10 лет назад
Отредактирован nvc123
0
awesomesk1ll, массив структур
точнее экземпляров структур
фигуру тоже через структуры
кроме того экземпляр структуры блок может хранить в себе экземпляр структуры фигура
у меня в блоге есть скрытые статьи которые могут помочь
прими приглашение
так же есть файлик про структуры и прочее
0
21
10 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
nvc123:
awesomesk1ll, массив структур
Ох, не.. После прочтения на 1 раз двух статей, в моей голове мало очень осело.. Я с джассом еще пока не "на ты", а v/cJass это вообще что-то далекое)).
В моей голове это был простой цикл с движением 4 юнитов (for 1 to 4), который в свою очередь прицеплен на таймер, который регулируется сложностью. Как то так, вот это доступно для моего понимания, а массив структур..
Вообще v/c jass вроде на уровень выше чем jass, и должны быть для понимания проще по идее, но почему то не в моем случае.
1
24
10 лет назад
1
Через cv всё очень просто как раз-таки делается, особенно раз надо просто 4 юнита в фигуре.
0
24
10 лет назад
0
Я когда-то хотел делать тетрис и писал систему падения и двигания фигурок, правда тогда я мало чего знал и сделал очень утечную гуи наработку, если перевести в джазз убрать все бж удалять локации и тд, то может лагать не будет, могу описать алгоритм, в принципе там все просто в реализации
Но насчет оптимизации нагрузки я очень сомневаюсь
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.