Программа для запуская мода Murloc Expansion (launcher)

Эта маленькая программа аналогична по принципу дейтсвия программе Алексея2005, но переписанна специально для нашего проекта. Она позволяет добавить поверх основных архивово игры собственный архив, в котором и содержатся все "наши" материалы.…
27 8 112
0
19
7 лет назад
0
Я еще помню твои слова, что для наработок версии указывать нужно, а для моделей - вообще-то нет. Было весело собирать все и выставлять юнитам модельки.
Неправильное, в итоге, решение. В итоге актуальные версии моделей так и не были сведены.
0
33
7 лет назад
Отредактирован adic3x
0
думаю в этом случае дело не во мне =)
Да, Кламп был знатный эмо. Он еще начал зачем-то писать общий скрипт, хотя ему дано было четкое указание, что надо писать именно ии скрипт (там немного разные технологии). Диалога, почему он так считает у меня с ним не получилось. Наработки он тоже отказался отдать по вышеозвученной причине. Хотя у меня и уверенности нет, что он сделал что-то большее, чем написал заголовок функции main.
С другой стороны, не в данном конкретном случае, но вообще руководитель этим и должен заниматься, чтобы направлять, воодушевлять и объединять людей для достижения общей цели. Тут уже надо смотреть, что проще - заставить человека сделать что-то, или сделать это самому. Или найти замену.
0
35
7 лет назад
0
Я еще помню Клампу давал задание просто переработать стандартные скрипты ии, чтобы в сражениях комп хотя бы тупо строил бараки и прибегал солдатиками, но он этого не сделал, потому что цитата: "1000 - мудак" =)
думаю в этом случае дело не во мне =)
2
33
7 лет назад
2
предполагалось, что апгрейд строится только к конкретному зданию.
Да, я знаю. Мне вообще-то сейчас интересно, почему не сделано было просто две ветки апгрейда. т. е. главка грейдится в главку уровня 2 или в главку уровня 1 с башенкой, которая потом уже грейдится только в уровень 2 с башенкой. Возможно, на это были технические причины. А так там была сделана тренировка юнита, и по окончанию юнит удалялся, а зданию давалась абилка. Не знаю, чего он не удаляется, подозреваю, что просто не указан равкод. Тренировка второго юнита пресекалась, и выдавалось предупреждение, что башня уже построена. Понимаешь, какие это костыли) Рациональнее было бы сделать другой, более простой вариант, а время потратить на что-то другое.
Я с балансом вообще не работал. С одной стороны для кампании это было неважно, там все равно все легко решалось скриптами, добавить больше или меньше войск, а в то, что кто-то серьезно будет играть в милишном режиме я не рассчитывал. Впрочем за то, как я его прикрутил так, что он работает со стандартными картами мне не стыдно. Я еще помню Клампу давал задание просто переработать стандартные скрипты ии, чтобы в сражениях комп хотя бы тупо строил бараки и прибегал солдатиками, но он этого не сделал, потому что цитата: "1000 - мудак" =)
Насчёт спелов в целом я понимаю, что никто не стал бы вдаваться, что мы там магам за спеллы раздали
На самом деле там были интересные спелы, например морлок, который превращался в кустик. Прыжок троля кажется. Даже болото Болга, я его хотел уберсплатом делать, без терраморфинга, если не ошибаюсь. Проблема там была такая, что я много где чудил с декорациями, загоняя их под землю, и даже немного терраморфинга очень бы портило картинку.
Но если бы спелы придумывались вместе с тем человеком, кто бы их реализовывал - объем работы был бы на 50% меньше. Я помню очень сложный ульт Дорена кажется, когда враги должны были в страхе разбегаться. Чтобы это нормально реализовать - надо было очень много извращаться. Также было много проблем, когда баги могли возникать при использовании 2 различных спелов, они просто конфликтовали. Я более чем согласен, что оставив интересные эффекты, но убрав слишком тяжелые для реализации мы бы незначительно потеряли в "крутости" проекта, но выиграли бы в шансах увидеть мир для него. Еще одна проблема, и во многом это мой косяк - огромные карты, которые надо потом наполнять скриптами и событиями.
Ещё один момент, мы бы ещё триста лет выправляли всякие иконки, звуки (вот тут как вообще?) и прочее. Короче недооценка работы примерно в 30 раз.
С иконками особых проблем не было бы. Я очень благодарен SWDN, он сильно помогал именно с рутинной работой (возможно, он писал скрипты?), но проставить иконки - вопрос нескольких дней максимум.
Звуки - ты про отряд ночных эльфов?) Я делал сразу все под озвучку, и там фразы было бы нарезать и вставить относительно не сложно.
Надо было сделать одну карту со стандартными (в первой версии как минимум) моделями, чуть изменёнными спеллами и погодным скриптом)
Я бы не сказал. Был шанс все сделать, я помню еще думал, какие карты выбросить. Хотел выбросить 4, где они искали расшифровку документа, найденного в форте людей. Вроде как Болг куда-то исчез, а потом вернулся на собрание сразу крутым и просветленным о том, что морлоки на самом деле не чмошники. 6 карта - поход через горы кажется? Она мне нравилась. Далее 7 - перед столицей - однозначно выкидывалась. 8 - восстановление столицы, нужна. 9 - не помню уже, пленение Болга? 10 - АоС, я под нее рельеф делал. И дальше штурм столицы. Если бы был второй нормальный кодер, который бы мог писать сценарии параллельно со мной - было бы лучше. Я сам загнулся на 3 карте, для которой я в виде тестового задания сделал просто огромный рельеф, и которую потом населять событиями было просто жесть. Там карта вырисовывалась часа на 2 - 3. С разными вариантами штурма форта. С его защитой. Я там даже делал караваны, которые шли через всю карту, из можно было атаковать, там было бы золото и артефакты, но через пару таких гоп стопов торговая федерация начинала бы посылать очень сильные защитные конвои. Еще там была деревня, кто-то про нее сказал, что она - типично совковая.
Короче недооценка работы примерно в 30 раз.
Да, примерно так и есть =) Ну и мы были очень зелеными. Я брался за все, и пытался все сделать прямо так, чтобы совсем. Чтобы был самый крутой проект. Я еще помню твои слова, что для наработок версии указывать нужно, а для моделей - вообще-то нет. Было весело собирать все и выставлять юнитам модельки.
и кстати можно когда-нибудь.
Ну, я таки сделал карту, даже две. В первой есть небольшой баг, Болг не проходит в одном проходе, но это фиксится перерисовкой карты путей. Работы меньше, чем на час. Из интересного, так карта, которая попала в бету - это третья "первая" миссия. Я видел еще две, одну совсем простую, и вторую - с которой я делал эту. Это тоже говорит о том, какие мы были зеленые.
Первой картой я между прочем весьма доволен, там все неплохо так получилось.
Я хоть сейчас и не в ит, но мне ведение такого проекта дало большой опыт.
2
35
7 лет назад
Отредактирован tysch_tysch
2
ADOLF:
а ещё у нас модная башня-пристройка у морлоков, я отправилеё на крипов.
Ты про энта? Он по идее удаляться должен, а башня там пристраивается на здании и атакует. А вообще это очень кривая штука. Сейчас я бы просто сделал ее средствами апгрейдом, чтобы это была просто способность, которая бы действовала на все главные здания, давая им способность, как у вертолета стандартного людей.
Это кстати одна из причин, почему проект не был завершен: ТЗ пишется людьми, которые имеют отдаленное представление о том, что можно сделать, а что нельзя. Потом кто-то криво это реализует (Жоник, или кто там еще что писал). Оно работает с багами, не красиво. Я тоже молодец, трачу кучу времени на написание достаточно сложной абилки (которая снимает золото, перехватывает приказы кажется), которая в РО, если через апгрейд делается минут 10. При этом ты тоже запрещал мне вообще что-то менять в дереве развития. А игрок бы вообще не заметил разницы, потому что апгрей для всех зданий достаточно логичен, а еще более логично то, что оборонные башни, аж две штуки можно строить рабочими. По идее это пристройка должна защищать отдаленные главки, которые ставят на рудники. Тоже самое будет давать просто башня, построенная рабочим.
предполагалось, что апгрейд строится только к конкретному зданию.
С балансом вообще интересно, предполагалось, что люди мощные, но дорогие. А морлоки недорогие и мобильные, слабые. Это не балансируется никак на мой взгляд. Балансировать надо определённые сочетания юнитов + герой.
Спеллы реализовывал я на RB, когда жоник пропал.
Насчёт спелов в целом я понимаю, что никто не стал бы вдаваться, что мы там магам за спеллы раздали, это не варкрафт и не дота, в которую игрок сыграет 9000 раз, а в варике ищёт пройдёт кампанию с обучением всем спеллам. Можно было стандартные с изменнёными эффектами ставить. И сбалансом было проще.
Ещё один момент, мы бы ещё триста лет выправляли всякие иконки, звуки (вот тут как вообще?) и прочее. Короче недооценка работы примерно в 30 раз.
Надо было сделать одну карту со стандартными (в первой версии как минимум) моделями, чуть изменёнными спеллами и погодным скриптом)
и кстати можно когда-нибудь.
0
33
7 лет назад
0
а ещё у нас модная башня-пристройка у морлоков, я отправилеё на крипов.
Ты про энта? Он по идее удаляться должен, а башня там пристраивается на здании и атакует. А вообще это очень кривая штука. Сейчас я бы просто сделал ее средствами апгрейдом, чтобы это была просто способность, которая бы действовала на все главные здания, давая им способность, как у вертолета стандартного людей.
Это кстати одна из причин, почему проект не был завершен: ТЗ пишется людьми, которые имеют отдаленное представление о том, что можно сделать, а что нельзя. Потом кто-то криво это реализует (Жоник, или кто там еще что писал). Оно работает с багами, не красиво. Я тоже молодец, трачу кучу времени на написание достаточно сложной абилки (которая снимает золото, перехватывает приказы кажется), которая в РО, если через апгрейд делается минут 10. При этом ты тоже запрещал мне вообще что-то менять в дереве развития. А игрок бы вообще не заметил разницы, потому что апгрей для всех зданий достаточно логичен, а еще более логично то, что оборонные башни, аж две штуки можно строить рабочими. По идее это пристройка должна защищать отдаленные главки, которые ставят на рудники. Тоже самое будет давать просто башня, построенная рабочим.
0
35
7 лет назад
0
а ещё у нас модная башня-пристройка у морлоков, я отправилеё на крипов.