MM Engine

» опубликован
» Список изменений
*1.0 - Добавлена возможность создания и подгрузки аддонов(Их исходники вы можете скачать тут). Для установки аддона, загрузите его в папку "Addons", в корне Warcraft, указать аддон в "MM Engine.cfg", добавив его в пункт "Addons".
*0.9 - Добавлена возможность смены языка. Моды хранятся в папке "Mods". Главный файл любого мода "Manifest.ini", к нему можно подключать другие файлы, функцией "#include "назаание файла.расширение"". Все mpq архивы мода хранятся в соответственной папке "Mpqs", расположенной в папке мода. Имеется возможность подключать более одного архива, позволяя подключать доп. архивы с моделями. Для правильной работы, указывать их в нужно порядке в функцие "Mpqs".
*0.8 - Максимальное сжатие системы создания новых рас в mme.j - 1 строка;
*0.7 - Упрощенная система создания расы. Размер кода, требоваемого добавить в mme.j при создании новых рас - 3;
*0.6 - Перенос всех значений .bat во временный носитель, а с него в мод. Добавлен английский язык(бета);
*0.5 - Пофикшен баг с добавлением расы в мод.
Требования:
На что способны аддоны:
P.s данный аддон был написан не мной, переделал его автор Nirvana, а адаптировал его я.
Оригинал
Исходный код аддона и шаблон вы можете найти здесь.
Скомпилированный аддон на полосу маны включен в архив с MM Engine
» Установка
MM Engine:
Перенести мод в папку с Warcraft III - TFT.
Модов:
Для установки модов поверх MM Engine, переносите их папки в папку Mods, а после создайте ярлык "MM Engine.exe" и укажите в параметрах "-mod Название папки с модом".
Аддонов:
Для установки аддона, загрузите его в папку "Addons", в корне Warcraft, указать аддон в "MM Engine.cfg", добавив его в пункт "Addons". Создать конфиг с его именем в папке "Configs" и указать параметры, если они есть, пример - аддон "ManaBar".
» Инструкция по созданию модов
Этап 1: Создание юнитов для расы
Шаг 1: Создайте свою расу в редакторе кампаний или экспортируйте юнитов из редактора объектов в пустую кампанию.
Шаг 2: Выпишите ID новых героев, рабочих и ратуши. CTRL + D)
Шаг 3: Сохраните кампанию в удобное для вас место.
Шаг 4: Измените расширение кампании на ".mpq".

Этап 2: Регистрация расы, манипуляции с BJ
Шаг 1: Найдите "mme.j" по пути "MM Engine.mpq\Scripts\mme.j" и перенесите в удобное место.
Шаг 2: Откройте его с помощью любого текстового редактора.
Шаг 3: Найдите строку "//Race Register", под ней будет примерно такая строка "// call MM_MeleeStartingUnits (Race Number, "Race Name", 'TownHall ID', 'Peon ID ', 'indexPlayer,' 'Hero1 ID ',' Hero2 ID ',' Hero3 ID ',' Hero4 ID ',' Hero5 ID ', "AI Easy", "AI Normal", "AI Strong", indexStartLoc, true, true, true, indexRace)". Скопируйте её ниже, уберите слэши и начните редактировать.
"Race Numer" - номер расы. Начинается с 1;
"Race Name" - имя расы. Пишется в кавычках, нужно для легкого поиска при редактировании;
"TownHall ID" - id ратуши. Пишется в одинарных кавычках, также как и все последующие id. Чтобы узнать id, в редакторе юнитов WC III зажмите CTRL+D;
"Peon ID" - id рабочего;
"Hero ID" - id героя. Если у вас нет одного из героев, замените этот параметр на null, включая кавычки;
"AI" - название ИИ(искусственного интеллекта). Если такого нету, замените на null включая кавычки. Если у вас не более одного ИИ, укажите его легким, а остальные параметры замените на null.
Пример регистрации расы на основе Альянса:
call MM_MeleeStartingUnits (1, "Human", 'htow', 'hpea', indexPlayer, 'Hpal', 'Hamg', 'Hmkg', Hblm ', null," human.ai ", null, null, indexStartLoc, true, true, true, indexRace)
Шаг 4: Осталось добавить выбор расы в меню. Скопируйте файлы лежащие в "MM Engine.mpq" в удобное место. Откройте файл "PlayerSlot.fdf" и найдите строку "MenuItem "NIGHT_ELF", -2,". Сделайте её копию чуть ниже и измените название расы на вашу.
Пример:
"MenuItem "FORGOTTEN", -2,"
Далее откройте "GlobalStrings.fdf", создайте новую строку в "StringList" и впишите перевод вашей расы.
Пример:
"FORGOTTEN "Забытые""
Шаг 5: Загрузите измененные файлы в ваш "mpq" по тому пути, по которому вы их брали из "MM Engine.mpq".

Этап 3: Создание и установка файлов
Шаг 1: Откройте полученный архив с помощью любого редактора MPQ и загрузите в него ранее изменённый BJ по пути "Ваш mpq/Scripts/mme.j".
Шаг 2: Если вы хотите установить для расы нестандартный интерфейс(Курсор, картинку и т.д), то и его загружайте в MPQ. В папке "UI", в стандартном "mpq" от Warcraft, находится war3skins.txt. Вы копируете его в любое место, редактируете и загружаете в ваш "mpq" по тому же пути, в каком он находился в стандартном "mpq".
Шаг 3: Далее создайте папку с модом в папке "Mods", а в ней такие файлы: "Manifest.ini", "Races.ini", "Mpqs.ini" и заполните их примерно так:
Manifest.ini:
#include "Mpqs.ini"
#include "Races.ini"
ModName = Название вашего мода, отображаемое в главном меню;
AllowedVersions = 0.9;
Mpqs.ini:
Mpqs = Ваш архив.mpq;
Races.ini:
Races = Human, Orc, Undead, NightElf, Название_расы_которое_вы_указали_при_добавлении_её_в_war3skins;
Всё можно было уместить в один "Manifest.ini", но так выглядит порядочнее.
Шаг 4: Создайте в папке мода, папку "Mpqs", туда переместите все подгружаемые mpq. Все файлы и папки должны находится в папке мода.


Просмотров: 1 394

» Лучшие комментарии


Araders #1 - 1 месяц назад 11
Сейчас набежат люди и спросят: "А где вы были раньше?".
Rare #2 - 1 месяц назад 9
Можно я буду первым набежавшим? Человек, создавший это, где ты был раньше? Это прекраснейшая вещь на свете, которая здорово облегчит всем жизнь. Мог бы ставить что-то большее, чем удвоенный лайк, поставил бы.
N7 Molot #3 - 1 месяц назад 2
Одобрит изменения, кину на главную.
Ev3nt #4 - 1 месяц назад 0
Araders:
Сейчас набежат люди и спросят: "А где вы были раньше?".
Ну, мод раньше( в году так 2017) был только на ранних версиях тестирования. Сейчас же, большинство функций реализованы, и я решил его опубликовать тут.
Obelick #5 - 1 месяц назад 6
это очень круто, безусловно. Но как уже сказали, вышел мод слишком поздно, как и мемхак, по моему. Жаль такого не было в те времена, когда все играли в первую дотку и параллельно пилили мапы, а онлайн в гарене был 100к+
Этим можно побаловаться, но кой смысл пилить на перспективу, если меньше чем через год выйдет ревордж и пиратский варик вероятно умрет полностью.
Ev3nt #6 - 1 месяц назад 0
Obelick:
это очень круто, безусловно. Но как уже сказали, вышел мод слишком поздно, как и мемхак, по моему. Жаль такого не было в те времена, когда все играли в первую дотку и параллельно пилили мапы, а онлайн в гарене был 100к+
Этим можно побаловаться, но кой смысл пилить на перспективу, если меньше чем через год выйдет ревордж и пиратский варик вероятно умрет полностью.
Я с этим согласен, но в то время я был довольно мелким(лет 9 было), и я ничего не смог бы сделать.
Araders #7 - 1 месяц назад (отредактировано ) 7
Obelick:
пиратский варик вероятно умрет полностью.
Не умрет, ибо существуют такие люди как я у которых комп по сегодняшних мерках чуть лучше ведра с болтами, мой худший кошмар на сегодня это то что у меня не потянет рефордж и придется завязать с модмейкингом. Планирую по возможности купить новый ноут, в следующем году надеюсь собрать нужные средства.
Ev3nt #8 - 1 месяц назад 0
Araders:
Obelick:
пиратский варик вероятно умрет полностью.
Не умрет, ибо существуют такие люди как я у которых комп по сегодняшних мерках чуть лучше ведра с болтами, мой худший кошмар на сегодня это то что у меня не потянет рефордж и придется завязать с модмейкингом. Планирую по возможности купить новый ноут, в следующем году надеюсь собрать нужные средства.
Выпустят рефордж, и к нему найдут способ подгружать кастомные dll и mpq :D
8gabriel8 #9 - 1 месяц назад 0
Они сделают встроенной поддержку дополнительных архивов и хаков)))
Ev3nt #10 - 1 месяц назад 2
8gabriel8:
Они сделают встроенной поддержку дополнительных архивов и хаков)))
Именно) Еще плагинов, аддонов, и доп. библиотек прилагающихся к каждому моду(включая конфиги с их настройками).
8gabriel8 #11 - 1 месяц назад 6
Даже поддержку других игровых движков запилят! Вот надоест тебе движок Рефорджед, подключаешь, например, движок Skyrim'а и всё
Ev3nt #12 - 1 месяц назад 0
8gabriel8:
Даже поддержку других игровых движков запилят! Вот надоест тебе движок Рефорджед, подключаешь, например, движок Skyrim'а и всё
Мы недопоняли друг друга.
8gabriel8 #13 - 1 месяц назад 5
Просто оффтоп. Угораю, ведь нам ещё ничего неизвестно о Рефоджед. Конечно, есть какие-то обещания, но не факт, что получим именно то, что нам представляется.
ClotPh #14 - 1 месяц назад 2
перспективно бесконечно рас это да офк круто но соглашусь со всеми кто пишет что оооочень поздно
ща я лучше у себя бесконечно героев пилить буду где оно есть уже...
но лайк конечно
Araders #15 - 1 месяц назад 2
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Editor #16 - 1 месяц назад 2
Araders:
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Можно сделать хак по типу артмани, когда будешь указывать номер расы во вкладке (0 - альянс, 1-орда, 2-андеды, 3- найт эльфы и т.д.).
Bergi_Bear #17 - 1 месяц назад 6
Столько лет люди задавали вопрос, как добавить пятую рассу в список выбора расс, и вот те на - ответ в 2019
где же вы раньше были
Ev3nt #18 - 1 месяц назад 0
Araders:
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Знаю. Пробую добавить scroll как в новых патчах Warcraft.
8gabriel8 #19 - 1 месяц назад 0
Araders:
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Нельзя более 40 рас, включая стандартные. Это сделано через handicap (установку процентов жизни юнитов перед началом игры, которая идёт последним пунктом в опциях игрока).
Ev3nt #20 - 1 месяц назад 0
8gabriel8:
Araders:
ClotPh, меню рас не имеет прокрутки так что расы можно добавлять только до тех пор пока меню не выйдет за пределы экрана.
Нельзя более 40 рас, включая стандартные. Это сделано через handicap (установку процентов жизни юнитов перед началом игры, которая идёт последним пунктом в опциях игрока).
Ошибочка, там хандикап идет ее по процентам(100,90,80...), а по целым числам(100,1,2,3,4...), это можно понять, посмотрев mme.j.
8gabriel8 #21 - 1 месяц назад 3
То есть 400 максимум, 100 ведь максимальный хандикап? Тем не менее даже 40 хватило бы за глаза. Насколько известно, самое большое количество рас сейчас в карте 23 расы, там их больше 23, но меньше 40. И хотя было бы очень круто, вряд ли кто ещё будет делать хотя бы 100 рас.
Ev3nt #22 - 1 месяц назад 0
8gabriel8:
То есть 400 максимум, 100 ведь максимальный хандикап? Тем не менее даже 40 хватило бы за глаза. Насколько известно, самое большое количество рас сейчас в карте 23 расы, там их больше 23, но меньше 40. И хотя было бы очень круто, вряд ли кто ещё будет делать хотя бы 100 рас.
Согласен, 40 рас вполне достаточно.
N7 Molot #23 - 1 месяц назад 2
Ev3nt #24 - 1 месяц назад 0
N7 Molot:
С меня лайк)
Aws #25 - 1 месяц назад 0
Возни стало чуть меньше, но всё равно новичкам это очень сложно. Замутите видеогайд чтоль и вроде того. А вообще респект за работу.
Slashur1998 #26 - 1 месяц назад 4
Чё будем богами как Архимонд и Кенариус,только над игрой :D
Aws:
Возни стало чуть меньше, но всё равно новичкам это очень сложно. Замутите видеогайд чтоль и вроде того. А вообще респект за работу.
будет время,сделаю гайд)
В инструкциях добавлен гайд,пользуйтесь)
Editor #27 - 1 месяц назад 1
А кастомный музон поддерживается на новые расы?
Ev3nt #28 - 1 месяц назад 3
Editor:
А кастомный музон поддерживается на новые расы?
Не проверял, но должен поддерживаться.
Clamp #29 - 1 месяц назад (отредактировано ) 0
Не было нужно раньше, не нужно и сейчас. Серьёзно, делая такие масштабные проекты, для которых нужны подобные вещи, разработчики просто сливают своё время в никуда, хотя могли бы делать то же самое на каком-нибудь другом движке, не рискуя оказаться у разбитого корыта из-за того, что владельцы игры закрывают дыры и имея хотя бы потенциал на получение профитов со своего творения.
Ev3nt #30 - 1 месяц назад (отредактировано ) 8
Clamp:
Не было нужно раньше, не нужно и сейчас. Серьёзно, делая такие масштабные проекты, для которых нужны подобные вещи, разработчики просто сливают своё время в никуда, хотя могли бы делать то же самое на каком-нибудь другом движке, не рискуя оказаться у разбитого корыта из-за того, что владельцы игры закрывают дыры и имея хотя бы потенциал на получение профитов со своего творения.
Это не работа, а всего лишь хобби. Тут я практикую свои знания и умения программирования. Ах да я и не жду отдачи со стороны сообщества).
Clamp #31 - 1 месяц назад -4
Ev3nt, сформулировано так, словно работа с полноценными движками не может быть хобби, что в корне неверно. Кроме того, практика скилов программирования там значительно ближе к реальным задачам по определению.
Ev3nt #32 - 1 месяц назад 2
Clamp:
Ev3nt, сформулировано так, словно работа с полноценными движками не может быть хобби, что в корне неверно. Кроме того, практика скилов программирования там значительно ближе к реальным задачам по определению.
Можно, но Warcraft мне более интересен
Mexaz #33 - 1 месяц назад 4
Clamp:
Весь модмейкинг, кроме коммерческого, затевается исключительно ради фана от процесса создания и, может, реализации некоей "зудящей" идеи, которую очень хочется воплотить.
Почему бы не считать идею "сделать возможность добавить больше рас в варик" достаточно "зудящей" для автора, а процесс - достаточно фановым, чтобы работа была оправдана?
Clamp #34 - 1 месяц назад 0
Свою мысль я высказал, она взвешена и проверена далеко не только моим опытом, обсуждать её в моих планах не было. Принимать её или нет - дело ваше, моего интереса нет ни в том, ни в другом.
NerthreZhul #35 - 2 недели назад 0
Вопрос первый.
"Для установки модов поверх MM Engine, переносите их папки в папку Mods, а после создайте ярлык "MM Engine.exe" и укажите в параметрах "-mod Название папки с модом"."
Где, в каких параметрах это прописывать? Оо
Ev3nt #36 - 2 недели назад 2
NerthreZhul:
Вопрос первый.
"Для установки модов поверх MM Engine, переносите их папки в папку Mods, а после создайте ярлык "MM Engine.exe" и укажите в параметрах "-mod Название папки с модом"."
Где, в каких параметрах это прописывать? Оо
Создаете ярлык "MM Engine.exe", нажимаете по нему ПКМ, свойства и в конец поля "Обьект" вписываете те параметры.
NerthreZhul #37 - 2 недели назад (отредактировано ) 0
Этим можно побаловаться, но кой смысл пилить на перспективу, если меньше чем через год выйдет ревордж и пиратский варик вероятно умрет полностью.
Не факт. Зная близзов, они многие новые проекты могут попросту угробить в погоне за максимальной выручкой, сколько уже высасывали из WoW, и куда опустили весь сюжет вселенной в этой ММОРПГ?
К тому же, я бы считал ReForged новым проектом, и рассматривал бы его только в этом контексте. Посмотрите на StarCraft 2, там пытались делать мод внутри СтарКрафта на ВарКрафт, на новом движке, с улучшенной графикой, и тому подобное, но если честно - каково комьюнити у тех модов, и сколько людей до сих пор сидят в старом Варике?
У Рефорджа возможно (но лишь возможно) есть потенциал к развитию, в то время как у FТ уже давно наработанная база, масса ресурсов и инструментов, чего у Рефорджа пока не наблюдается. И пройдёт очень много времени, пока поклонники уже нового проекта Рефорджа создадут себе нормальную базу для мододелания.
Создаете ярлык "MM Engine.exe", нажимаете по нему ПКМ, свойства и в конец поля "Обьект" вписываете те параметры.
Ладно, с первым разобрался.
Кто подскажет, что это такое, и как с этим бороться?
прикреплены файлы
Ev3nt #38 - 2 недели назад 0
NerthreZhul:
Этим можно побаловаться, но кой смысл пилить на перспективу, если меньше чем через год выйдет ревордж и пиратский варик вероятно умрет полностью.
Не факт. Зная близзов, они многие новые проекты могут попросту угробить в погоне за максимальной выручкой, сколько уже высасывали из WoW, и куда опустили весь сюжет вселенной в этой ММОРПГ?
К тому же, я бы считал ReForged новым проектом, и рассматривал бы его только в этом контексте. Посмотрите на StarCraft 2, там пытались делать мод внутри СтарКрафта на ВарКрафт, на новом движке, с улучшенной графикой, и тому подобное, но если честно - каково комьюнити у тех модов, и сколько людей до сих пор сидят в старом Варике?
У Рефорджа возможно (но лишь возможно) есть потенциал к развитию, в то время как у FТ уже давно наработанная база, масса ресурсов и инструментов, чего у Рефорджа пока не наблюдается. И пройдёт очень много времени, пока поклонники уже нового проекта Рефорджа создадут себе нормальную базу для мододелания.
Создаете ярлык "MM Engine.exe", нажимаете по нему ПКМ, свойства и в конец поля "Обьект" вписываете те параметры.
Ладно, с первым разобрался.
Кто подскажет, что это такое, и как с этим бороться?
С такой ошибкой раньше не встречался, помочь не смогу.