Добавлен hopelesscate,
опубликован
Пришло время раскрыть карты и поделиться информацией с фанатами Lost Story и вселенной Half-Life относительно нашего первого серьёзного игрового проекта, который благодаря одобрению со стороны Valve Software получил шанс стать не просто модом, а полноценной игрой!
Разработка Lost Story: The Last Days of Earth идёт полным ходом, с 2012-ого года мы не приостанавливали свою работу. За исключением моментов, когда нам приходилось сдавать сессию или экзамены. Мы стремимся к тому, чтобы полноценно заниматься разработкой игры – 5 дней в неделю по 8-12 часов, но пока это возможно непостоянно.
В середине 2014-ого года мы начали активно разрабатывать собственный контент для Lost Story. К нему относятся как объекты окружения, персонажи, так и оружие. О процессе создания последнего мы готовы начать говорить в открытую. В данный момент мы работаем над над имплементацией нового оружия для игры. В отличии от объектов окружения, вооружение игрока требует написания кода и скрипта. Что позволяет каждой боевой единице обладать уникальными характеристиками и иметь набор плюсов и минусов. Стоит не забывать о том, что в играх оружие всегда сбалансировано. К чему мы уделяем массу внимания входе тестов.
Система вооружения игрока в Lost Story: The Last Days of Earth будет напоминать систему вооружения из L4D2, которая позволяет игроку носит по одному оружию на слот:
- Оружие ближнего боя
- Лёгкое оружие
- Тяжёлое оружие
- Дополнительная экипировка
Так же в Lost Story на оружии могут размещаться дополнительные элементы: фонарики, прицелы (голографический, оптический), лазерный целеуказатель, глушители и прочие. Увы, но собрать легендарную канадскую снайперскую винтовку (лом со снайперским прицелом и глушителем) будет невозможно… Но мы рассматриваем данную возможность в коллекционном издании.
Мы долгое время ведём спор по поводу системы простреливания стен и объектов. Подобной той, что есть в CSS, CSGO. Мнение нашей команды неоднозначно. Есть 3 сценария, которые были проверены входе тестов.
В первом случае, дав игроку такую возможность, он сможет убивать всех находясь за стеной, что вызывает дисбаланс в сторону игрока. ИИ при этом не может понять откуда именно по нему стреляют и в большинстве случаев чуть ли не сразу же умирает, так и не сумев ни разу выстрелить в игрока.
Во втором случае, у игрока и ИИ есть возможность простреливать сквозь стены. ИИ реагирует на выстрелы со стороны игрока. К сожалению реакция ИИ слишком велика, что влечёт за собой чуть ли не моментальный ответ. Представьте чтобы было, если по игроку начали стрелять на открытом поле при том, что у игрока были бы завязаны глаза.
Во втором случае, у игрока и ИИ есть возможность простреливать сквозь стены. ИИ реагирует на выстрелы со стороны игрока. К сожалению реакция ИИ слишком велика, что влечёт за собой чуть ли не моментальный ответ. Представьте чтобы было, если по игроку начали стрелять на открытом поле при том, что у игрока были бы завязаны глаза.
В третьем случае всё намного лучше. ИИ и игрок могут простреливать сквозь стены. Плюс у ИИ есть возможность запоминать последнее место откуда игрок вёл стрельбу и в течении некоторого времени вести стрельбу в указанную точку. К сожалению в данном случае, как и во втором варианте ИИ реагирует на звуки падения предметов и перемещение игрока. Что позволяет ИИ иметь преимущество над игроком и стрелять словно вы играете против игрока с жёстким AIM ботом.
Поэтому вероятность появления данной фичи в релизной версии игры резко падает после двух трёх тестов на любой локации входящей в состав Lost Story.
В завершение, хочу с Вами поделиться скриншотом из последней сборки игры. Все отзывы можете оставлять в комментариях. Мы обязательно обратим на них внимание.
Ваши упоротые ежи в затемнённых очках,
Rock Path Collective.
Rock Path Collective.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован alexprey