Добавлен , опубликован
Карта для Warcraft 3
Жанр: FFA, сражение, развитие
Версия карты: 0.1
Версия игры: 1.26+
Готовность: 11%

Теория

Суть проекта в следующем.. Цель стоит переделать стандартный баланс варкрафта таким образом, чтобы играть на развитие можно было бы также драйвово как и Доту. Дота в целом драйвовая карта. Всё происходит быстро, постоянно происходят какие-то события, игра ни на секунду не замирает. Выполняемые действия видны сразу. Каждая абилка, каждый предмет на счету и имеют явный вес.
В стандартном варкрафте всё не так. Предметом меньше, предметом больше, юнитом меньше, юнитом больше, эффекта может не быть. Эффект не явен. Кроме того в стандартном варкрафет куча всяких ограничений, которые постоянно долбят игрока: то не хватает золота, то не хватает дерева, то не хватает еды. Ресурсы это хорошо, но хотелось бы поставить на первое место боёвки, т.е. составляющую сражений, не вырезая полностью стратегическую часть (как вырезали в доте). Значит ресурсы должны играть роль, но не основополагающую и должны добываться быстро. Юниты должны строиться достаточно быстро. Должны быть всегда видные места на карте, "точки контроля", где происходит движуха. Начальный старт без заготовки кучи рабочих для работы с лесом и рудников - это всё, скажем, есть изначально.
Далее - баланс рас варкрафта достаточно скучен. Не смотря на то, что юниты разные и это не второй варкрафт, где отличаются только модельки, а все остальные характеристики одинаковые, но это всё равно уныло. Нет свободы, нет полёта фантазии, нет "имбаланса".
В Землях Бога с другой стороны, есть "имбаланс" и полёт фантазии. Есть расы, которым не нужно ни золото, ни дерево (пауки) или, скажем, только золото (сатиры). Для пауков единственные ресурсы - время, еда и контроль за тучами пауков со стороны игрока. У сатиров сразу захватывает дух то, что дерево добывается фактически бесконечно и в логарифмической прогрессии. Есть и другие жутко интересные расы, например демоны. Находясь на отдельном острове у них нет кораблей, но они могут телепортировать рабочих и, при достижении опред. героем высокого уровня, телепортироваться сами всей армией в ЛЮБУЮ ТОЧКУ карты и так же быстро опять свалить к себе на базу, как только появятся основные силы противника: при помощи тёмных обелисков отозвать всю армию обратно, не потеряв никого. По части телепортации они мастера. Тут явный имбаланс в сторону развитых демонов (какой-то товарищ на меня чуть не обиделся и чуть не забанил, когда я так играл) и, с одной стороны с этим было бы нужно что-то делать, а с другой это жутко интересно.
Теперь дота. В доте каждый герой по своему уникален, за каждым стоит своя идея, и каждый по своему "читерный". Один герой не может ничего сделать с другим, скажем KoTL против Акса, но выступая в команде KoTL, сдерживает натиск всей вражеской команды или за его счёт можно продвигаться вперёд, не давая команде противника подойти. Каждый имбалансный, каждый интересный. И против каждого "имбаланса" (ну почти против каждого) есть ключик, запасшись которым, можно получить преимущество и нивелировать плюсы противника.
Так вот, суть всего этого изложения сводится к тому, чтобы создать N интересных рас. Не просто под копирку сделанных одна под одну с разными моделями и характеристиками, а С ПОЛНОСТЬЮ РАЗНЫМИ МЕХАНИКАМИ ИГРЫ (т.е. с разным геймплеем).
К примеру. У расы может не быть никаких зданий и их условием поражения будет являться убиение всех юнитов дающих еду. Или расе может быть не нужно золото или дерево, не нужна еда и т.п.
Я сделал небольшую попытку сделать такого рода расу сделав расу сатиров (а именно проект Warcraft 3: In the Shadows) под стандартный баланс варкрафта. Но это как отдельная ветка, как отдельный branch.
Хотел бы ещё раз оговориться, что то, что сделано, полностью подстроено под стандартный варкрафтовский баланс (ну, или хотя бы была сделана такая попытка). В этой карте, в этом проекте хотелось бы полностью его изменить, оставляя основную задумку в силе.

Скриншоты геймплея по расе сатиров (временно melee версия)

Конкретно

На данный момент есть идеи по 6 расам. Это:
  1. Сатиры
  2. Пауки
  3. Кентавры
  4. Демоны
  5. Наги
  6. Wizard
Подробнее о расах:
  1. Сатирам практически не требуется золото. Дерево добывают сторожевые древа, пожирая деревья и постепенно вырабатывая дерево. Они же первые атакующие юниты, которые используются как таковые до конца игры.
  2. Паукам не требуется ни дерево, ни золото. Всё что им нужно это захваченные территории, время и еда. Возможно еда будет привязана к захваченной территории. Условие проигрыша - потеря матки пауков.
  3. У кентавров практически отсутствуют какие бы то ни было здания. Еду производят кодои. Потеря всех кодоев означает проигрыш. Нет возможности выбора какие войска строить, все войска "рождаются автоматически". Опыт существ. Все существа имеют опыт. Т.о. "рождение" слабых означает, что они могут быть убиты своими же на "арене", чтобы получить опыт и освободить занимаемую ими еду. Девиз расы: "Выживает сильнейший."
  4. Демоны. Рабов нет, золото добывает главное здание, дерево добывает также здание, собирая дерево со всех деревьев в области. Здания призываются "из ниоткуда" главным зданием. Получают еду за убитых: поглощают души. Души тратятся со временем. В случае, если душ становится меньше, чем расходует армия, демоны выходят из под контроля и нападают на своих же. Вероятно, как и раньше будут иметь неограниченные возможности к перемещению по карте, в чём и будет заключаться их сила.
  5. Наги полностью обитают на воде. Все здания тоже на воде. Вместо деревьев кораллы. Вместо золота, вероятно, нечто вроде доставания золота с морского дна. Могут двигаться под водой. Идея ещё не цепляет, так что будет додумываться в процессе
  6. Последняя принятая к исполнению мною раса: колдун, волшебник или wizard. Колдун это герой, который является всем для этой "расы". Единственным главным зданием является Алтарь, неуязвимый и неразрушимый. Колдуну не нужно ни золото ни дерево. Единственные 2 ресурса, которые ему нужны - это души и мана. Ману дают "маналиты" - здания, которые колдун вызывает на золотых шахтах. Души колдун может подбирать с трупов убитых существ (и своих и чужих). Прокачиваясь, колдун получает доступ как к новым заклинаниям, так и к новым существам. Колдун делает всё: он создаёт маналиты, он призывает существ, он кидает заклинания. Колдун не может умереть. Точнее он может умереть, но при этом он превращается в дух и должен восстановить полностью свою ману чтобы воскреснуть - достаточно полетать рядом с однним из маналитов или Алтарём. Условием поражения является осквернение Алтаря и убиение колдуна. Для осквернения Алтаря противник должен принести в жертву своё создание на алтаре колдуна.
Баланс основных рас (орки, люди, нежить эльфы тоже a subject to change). Он должен быть переписан и, даже возможно, эти расы переделаны (в разумных пределах).
Вот в целом и всё на текущий момент. Ландшафт я уже стащил из Земель Бога, но он весьма вероятно изменится, а возможно и полностью. Из рас готова melee версия сатиров и небольшие наработки по демонам, wizard-у и нагам.

Кто требуются.

Требуются jass-еры. Я пишу на обычном jass и пока не думаю переходить на vJass или cJass. Я, честно говоря, понятия не имею: сложно/не сложно использовать jass вместе с cJass и vJass; хорошо это или не хорошо; но можно попробовать разное (если кто пишет только на с или v Jass).
Ландшафт пока не требуется. До того момента, пока не будет ясен геймплей, баланс и проч. до первых тестов: стратегическое расположение шахт, лесов, подъёмов, спусков, морей и океанов, т.е. весь ланд - не критичен.
Иконки и модели пока не требуются. Учитывая максимальный размер в 8 метров, нельзя предугадать, что будет нужно в первую очередь, поэтому пока заморожено. Тоже самое к звукам, музыке и др. контентику.
Также welcome идеи по расам. Потому как всё может меняться и не все расы полностью продуманы. Интересные, классные идеи по расам - это круто. :)
Логотип также было бы неплохо сделать, но я думаю он появится впоследствии.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
1
11 лет назад
Отредактирован kolya valuev
1
есть одна мыслишка,раса - Энергетики,куда будут входить фантомы,элементалы,големы и т д и т п
ни золота ни дерева ни еды не нужно,только магическая энергия
или вот ещё мутанты,заражённые существа превращаются в нечто ужасное типа муталисков и чужих
твари могут эволюционировать
вобще сделай расам ветви развития
например берём эльфов,играем там за них прокачиваем и докачали и у нас выбор,либо он будет лесным эльфом,кровавым,отступником,нагой или мёртвым эльфом.
если он лесной то докачиваем и опять выбираем либо он будет диким эльфом или цивилизованным,при кровавом эльфе выбираем будет ли он мстителем или же станет Высшим Эльфом,отступник-либо тёмный эльф или же сатир.
нага и мёртвый эльф - здесь всё и так понятно
от ветви развития зависят и постройки и юниты и исследования и магия
0
10
11 лет назад
Отредактирован Romeno
0
Интересная идея с ветками рас...
Предлагаю перенести обсуждение по расам на форум проекта. Я там как раз создал тему и по расам.
0
1
11 лет назад
Отредактирован kolya valuev
0
Romeno, чёт я туда зайти не могу(
есть ещё идейка,добавь новую музыку
можно к каждой расе отдельные музыкальные темы
могу сам поискать
0
10
11 лет назад
0
Пофиксил форум. Теперь он наконец-то доступен. !
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.