Воровство в RPG

Добавлен , опубликован
Иногда я предаюсь праздным размышлениям по поводу игросторя.
Поскольку редакторам я мало обучен, они обречены остаться праздными =( Но может кому-то приглянётся.
Мне всегда не нравилось в TES, что можно вынести из дома NPC всё и остаться незамеченным. Поэтому я решил подумать, как можно улучшить систему воровства.

1. Опознание вещи

Если игрок берёт вещь, принадлежащую NPC, последний должен иметь возможность опознать её, если увидит.
Это может произойти в трёх ситуациях:
а) Если игрок использует эту вещь в пределах видимости NPC.
Например, заходит в лавку портного или галантерейщика в стыренной у него же одежде, в кузнице вынимает из ножен меч, украденный у кузнеца. В таком случае NPC должен либо напасть на игрока (если сильнее его), либо потребовать вернуть вещь, либо позвать стражу.
б) Если игрок вступает в торговлю, имея в инвентаре вещи, украденные у торговца.
Тут то же самое, но вероятность обнаружения вещи должна быть меньше.
в) Если игрок появляется в поле видимости NPC, имея в инвентаре принадлежащие ему вещи.
В этом случае вероятность опознания должна быть наиболее низкой.
Также предмет может быть с меньшей вероятностью опознан стражами того города, в котором живёт NPC, в том случае, если последний уже обнаружил пропажу.

2. Давность владения

Этот параметр вводится, чтобы уменьшить вероятность опознания украденной вещи. Работает он так: в зависимости от уникальности, ценности и может быть размеров предмета, ему устанавливается параметр, определяющий, через какое время владелец забудет, что эта вещь — его. Уникальные вещи не «забываются» почти никогда, расходные материалы вроде стрел и зелий — очень скоро. По истечении давности владения вещь считается собственностью игрока.

3. Заклинание присвоения

Для противодействия вышеозначенным факторам можно ввести игру магию присвоения. (В TES, например, она бы относилась к школе Иллюзий.) Произнеся заклинание, игрок создаёт постоянную иллюзию, что данный предмет принадлежит ему, и ни владельцы, ни стража не могут опознать зачарованную вещь.
Для игроков-немагов можно ввести в игру Мастеров Присвоения в Гильдии Воров, которые бы произносили соответствующее заклинание над вещами за деньги.
На вероятность срабатывания влияет то, в чьём инвентаре находится предмет, виден ли предмет владельцу, стоимость, размер и уникальность предмета. Очень крутой маг-иллюзионист может так зачаровать штаны торговца, что тот, смутившись, «вернёт» их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
8
11 лет назад
0
В редакторе можно устанавливать уникальные значения для каждого игрового объекта. Что-то вроде Custom value в варкрафте, называется уникальный ID(или как-то так). Развить это направление и давать каждой вещи уникальный ИД-владельца и динамически менять его. Только вот НПС в таких РПГ как ТЕС весьма немало, а вещей на каждого приходится тоже приличное количество. Если НПС живет дома один, то лишь на его одно имя, на его единственный ИД будет записано двадцать и выше предметов(кувшинчики, стаканчики, подсвечники). Это очень трудоемко.
А что делать с предметами из подземелий? Они-то принадлежат бандитам, которые обосновались в данной пещере.
В ТЕС6 наверное что-то да придумают
0
33
11 лет назад
0
NPC должен обнаружить пропажу.
0
33
11 лет назад
Отредактирован Кет
0
ADOLF, ну это я не придумал как организовать. Из кармана-то просто таймер можно поставить, а вот вещи в доме, или даже вне дома...
0
33
11 лет назад
0
NPC должен взаимодействовать с окружающим миром. Если он готовит - должен обнаружить пропажу продукта или то, что кастрюля не на плите, а на голове. Если он торговец - должен осматривать свой товар на витрине. Если он у себя дома - должен обнаружить беспорядок, отсутствие предмета и т. д.
0
7
11 лет назад
0
В морке торговцы свой товар узнают, вроде бы.
0
27
11 лет назад
0
Вот как интересная идея. Еще знаете, возможно интереснее было бы, если бы еще слухи расползались. Например кто-то узнает, что кто-то что сделал что-то (а вероятнее всего это вы, а хотелось чтоб кроме вас еще кто-то делал, обычно если это кто-то другой, так винят другого, а так хотелось что и в вас заподозрили. Но чаще это вы, кто кроме вас может сделать, да никто, обычно вы и определяете судьбу игр, подобно игре в Готике 3). То была возможность распознать и так далее. Тоже вероятность. Короче предупредить НПС персонажей или стражей других городов (или этого города), и так далее. Чем больше кражей, тем сильнее город поставлен на уши в краже. Если ты прокололся или попался, то хотелось бы чтоб слухи расползались и дальше, но с какой то вероятностью, но с меньшей. Также еще можно систему слухов и в других ситуации применить. Например что вы герои и так далее. Было б интересно. А то персонажи какие сухие.
Мне вот интересно, когда еще делают так что скажем жители в городе делают свои дела, а ты там пробегаешь и они тебе говорят. Или скажем пробегают детишки и начинают передразнивать. Хотелось чтобы и слухи дополняли это с игрой. Также и репутация герою надо бы. хотя это очень бы подогрело мой интерес к игре.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.