Добавлен , опубликован
Вы можете выбрать несколько вариантов или предложить свой, желательно пояснить свой выбор.
Вопросы постоянно добавляются и обновляются. Ваше пояснение/уточнение может быть новым вариантом ответа на вопрос.
Не копируйте варианты в ответах, лучше просто цифры + свои варианты. При выборе варианта ответа не стоит исходить из количества голосов за тот или иной вариант. Количество голосов отмечается в [x].
#1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
До 12 игроков
[7] 1. DM - каждый сам за себя
[2] 2. Захват точки (CtP) - 5 точек на карте, которые надо удерживать
[2] 3. Оборона (HD) - есть лимит смертей на команду, т.е. общее значение для всех, которое нельзя превышать
[6] 4. Охота (TeamDM) - плавающий по карте респ и магазины, цель - герои вражеской команды
[1] 5. Смертельная схватка (AOS) - респ и магазин на базе, цель убить главного на вражеской базе
[0] 6. Чаша весов - давка в коридоре, кто передавит до конца, тот победил, можно нанимать войска союзнику
[1] 7. RPG
#2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
[3] 1. 1 - 1,5 часа
[1] 2. 2 - 3 часа
[11] 3. За несколько игр с возможностью сохранения героя
[3] 4. 30 - 40 минут
#3 [Реализовано] Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
[10] 1. да, нейтральные для полноты картинки, оживленный город
[14] 2. Да, с умными крипами сражаться интереснее, чем просто фарм
[0] 3. Нет, главное - игроки
#4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
[12] 1. фиксированно, по порядку
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
[5] 2. По значимости бонуса, т.е. сверху тот, который имеет большую ценность
Защита +15
Ловкость +4
Атака +9
Интеллект +2
Сила +1
ОРБ - всегда в конце списка
#5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
[16] 1. Суммируются в общий бонус с повышенным уровнем (дисбаланса не будет, т.к. в этом случае орбы в одноручных по уровню будут слабее, чем орбы в двуручных)
[0] 2. Работает только один в правой руке
#6 [Реализовано] Ручное управление бегом/ходьбой
[0] 1. Статично (как сейчас) - юнит передвигается бегом, если ему достаточно выносливости
[11] 2. Динамично - 1 клик-Идти, 2 клика-Бежать, если ему достаточно выносливости
[5] 3. Плавно - юнит разгоняется и останавливается, плавно изменяя скорость перемещения
#7 Заправка зелий в пустые банки
[11] 1. Заряды не складываются, разные банки имеют разное количество зарядов (глотков), после использования остается пустая банка для новой заправки
[6] 2. Только покупные зелья, складываются заряды зелий с одинаковым эффектом, пустые банки не остаются
#8 Диалоговая система
[3] 1. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте
[9] 2. Игрок не выбирает варианты, а развитие диалога идет в зависимости от характеристик героя и других факторов (та же нелинейность, но динамичнее)
[5] 3. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте с отображением всех возможных вариантов ответа.
#9 Влияние погодных условий на геймплей
[13] 1. Различная погода влияет на множество параметров юнита
[4] 2. Только визуальный эффект
#10 Урон в способностях
[6] 1. Фиксированное значение, считается по формуле, зависит от характеристик юнита
[11] 2. Аналогично первому, но в диапазоне как атака (условно 80%-120% от фиксированного урона)
#11 Доступность игровых персонажей
[7] 1. Все герои доступны изначально
[9] 2. Скрытые герои открываются по достижениям игрока/после раскачки доступных
#12 Сортировка предметов в магазинах
Система динамического появления предметов в магазине
[1] 1. Стандартно, количество предметов у торговца не превышает 11
[16] 2. Разделено по категориям
#13 Воскрешение героя
[2] 1. Таймер после смерти, по истечении таймера герой возрождается, можно выкупить раньше
[8] 2. После смерти остается управляемый юнит Душа (невидимость, неуязвимость, астрал), которого надо привести на одно из мест воскрешения
[0] 3. Имеется запас смертей, который можно пополнять за деньги, но если запас иссякнет - игрок проиграл матч
[1] 4. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла
[5] 5. Союзные жрецы (крипы/игроки) могут воскресить героя бесплатно, если встретят на пути Душу
[1] 6. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла, можно пополнять за деньги
[4] 7. Душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов
#14 Система дропа
[8] 1. Предметы падают на землю рядом с трупом, их могут взять все, кто будет рядом, даже нейтралы (ИИ, но не в присутствии игроков)
[6] 2. Предметы складываются в инвентарь юниту-трупу, выделив которого можно одним нажатием забрать предмет, но будет приоритет среди тех, кто подбирает первым (убийца юнита - игроки союзники убийцы - игроки враги - крипы)
#15 [Реализовано] Стилистика ландшафта
[6] 1. Гилнеас (WoW)
[1] 2. Штормград (WoW)
[0] 3. Пустыня
[3] 4. Болота и топи (частично)
[2] 5. Зимний
#16 Можно сделать уклон в сторону направленных способностей (волна силы, крюк мясника в доте)
[13] 1. Да, по возможности
[0] 2. Нет, стандарт сбалансирован
#17 Описание способностей
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
[2] 1. Параметры описаны подробными формулами
[6] 2. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
[6] 3. При наведении способности выводить на экран всплывающий текст с примерным показателем
#18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
Нужно сократить строку, чтобы она вмещалась целиком, предлагайте варианты, чтобы было понятно и удобно написано
[0] 1. Требования: Lvl/Str/Agi/Int 5/35/40/120 Не вмещается в одну строку
[6] 2. Требования: L/S/A/I 5/35/40/120
[2] 3. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120
[3] 4. Требования: Lvl5/Str35/Agi40/Int120
#19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - скорость бега
Для доспехов - защита, маг резист, увертка
Для оружия - крит, баш, орб
Для щитов - блок
Все возможные бонусы на данный момент
Пaрирoвaниe
Cмeртeльный yдap
Cильный yдap
Змeинaя лoвкocть
Зaщитa oт мaгии
Aтaкa
Cкopocть aтaки
Зaщитa
Cилa
Лoвкocть
Интeллeкт
Здopoвьe
Мaнa
Рeгeнepaция здopoвья
Рeгeнepaция мaны
Выносливость
Скорость передвижения
Защита (д. бой)
Орбы,автокастовые магии в посохи, стрелы
Ауры и др. пассивки
  1. Для перчаток - (LongbowMan -> скорость атаки)
  2. Для головных уборов - (LongbowMan -> радиус обзора)
  3. Для наплечников - шанс сблокировать фиксированное количество урона
  4. Для одежды - (JaBeN -> Защита (д. бой) - прим. Шелковая рубашка отлично защищает от стрел)
  5. Для поясов - (Praytic -> увеличение прочности доспехов, уменьшение длительности переодического урона по герою, увеличение длительности бафов, наложенных на героя)
  6. Для плащей - (Praytic -> маг. крит)
  7. Для ножей - (Thesotsky -> шанс кровотечения)
#20 Игровая камера
[5] 1. Стандартная камера с возможностью настройки, привязки к герою
[5] 2. Привязанная к герою камера от 3го лица
[4] 3. При входе в дом камера фиксируется в определенном положении (в углу)
[1] 4. В привязанном состоянии управляется стрелками
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
23
12 лет назад
0
#15 болота и топи и домиков не делаем ;D
1
27
12 лет назад
1
Tornak, какие болота, какие топи? Даёшь поля! Только трава, только хардкор.
#18 Определённо первый вариант
#19 Перчатки - скорость атаки
Шлем - поле зрения (чем тяжелее и крупнее шлем, тем меньше поле зрения, но можно сделать какие-нибудь волшебные шлемы, которые зачарованы наоборот на улучшения видимости)
1
2
12 лет назад
1
№01-4.
№02-4. (3. - было бы круто, но будет дисбал и это ужас, потому 4.)
№03-1.+2.
№04-1. (так более практично, легче сравнивать)
№05-1. (будет неплохо когда разные комбинации будут давать разные результаты)
№06-2. (если он будет разгонятся и тормозит то это будет бесить, лично меня точно)
№07- Не совсем врубился, но вообщем хочу так: к примеру есть банка на 6 глотков, было выпита половина, остальную половину ожно докупить если надо... но не превышая лимит.
№08-1.+2. (в зависимости от характеристик и прочего будут варианты 2 или 3, больше не стоит)
№09-1. (Пусть некоторые будут давать + или - тому или иному персонажу, например дождь повысит урон от молний, снег понизит скорость атаки немагов, в то время как у магов будет минус к интелекту)
№10-2. (Так веселей + должен быть шанс крита в способности)
№11-2. (А сделай как в ЮТД, сейвиш опыт открываеш новых персов, которые немного сильнее, но не особо)
№12-2.
№13-2.+5. (Умер - при к рес камню и т.п., если встретил жреца то он может тебя реснуть, бесплатно если игрок твоей тимы, за денежку если крип)
№14-1.
№15-1.+2. или 3.+4. (Хочу что бы был микс, в итоге что бы вышел неповторимый, но больше за Гилнеас)
№16-1.
№17-2.+3. (И то и то)
№18-2.
№19:
Меч, кинжал - Кровоточие;
Топор - Крит;
Молот, дубина - Баш;
Копье, посох - Немного увеличивает дальность мили атаки, может оттолкнуть на это растояние;
Лук - Урон увеличивается с растоянием, макс урон на макс растоянии;
Ружье - Урон стабильный, вероятность что пуля разорвется и нанесет двойной урон;
Кастеты - Скорость атаки умножается на 1,5 растояние атаки уменьшается на 10%.
Я не совсем вник во все тонкости карты, но буду рад если мои советы попали в цель))))))))))
1
15
12 лет назад
1
По поводу качеств оружия и экипировки.
Баш у дробящего оружия это ппц как тупо и не оригинально. Что по мнению автора мешает оглушать противника мечом (плашмя) или топором (обухом). Не говоря уже что по габаритам, а следовательно и по силе удара он дробящее будет уступать им.
Мое мнение, какими свойствами должны обладать виды вооружения.
Кинжал/нож - дешевый, быстрый, но не эффективен против доспехов. Отлично метается.
Жезл (дубина) - дешевый, очень прочный. Урон средний по любым доспехам.
Топор - недорогой, хрупкий, может застрять. Наносит колосальный урон доспехам. Медленный.
Меч - очень дорогой, прочней и быстрей топора. Наносит отличный урон с хорошей скоростью.
Копье - большая дальность поражения, но крайне высокая хрупкость.
Шлем - снижает обзор, но защищает от станов и контузий.
Наплечник - тут придумать что то сложно. Как вариант - раскрутить идею с геральдическими символами, которые будут влиять на физические или моральные качества персонажа (резисты, ауры и тп.).
Кираса - влияет на тип защиты (Нет/Легкая/Тяжелая), скорость персонажа и штраф к скорости боя.
Набедренники - снижает скорость движения в обмен на лучшую защищенность.
Обувь - сама идея с увеличением скорости очень эээ неправильная. Лучше уж чтобы легкая обувь не влияла на скорость, а тяжелая - напротив, снижала ее. Впрочем пешие путешествия в кавалерийских латных башмаках - ацкая глупость. Также можно сделать спецобувь для стелса, скалолазанья или преодоления водных преград.
2
21
12 лет назад
2
GraTuraL, если не вдаваться в подробности, то конечно, я согласен с твоим мнением, но врядли удастся так быстро уйти от старых стереотипов варика и перестроить его на новую механику, сохранив при этом баланс и удобство. В игре, изначально, защита - не самый приоритетный бонус, поэтому пока трудно представить предметы, дающие + к защите и - ко всему остальному. И так введена система прочности и веса, частично расставляющая все на свои места.
1
14
12 лет назад
1
У меня появилась следующая мысль:
По логике игрок изначально голый(не одетый) - и он максимально ловок, силен, быстр и вынослив, но не защищен и не обладает резистами и потому чрезвычайно уязвим.
Но любая вещь которую он на себя одевает имеет вес(в зависимости от материала) и имеет защитные качества (ведь даже кольцо защищает руку/палец и при должном умении даже им можно отпарировать удар меча) имеет добавляет резист или даже в случае волшебных, чудесных или зачарованых (не путайте эти три понятия между собой) дают какой-то аффект/ы.
Но при этом каждая вещь понижает изначальные возможности игрока ведь если вещь тяжелая - страдает выносливость игрока, если вещь не удобная - страдает ловкость, если вещь не сбалансирована - страдает сила, если же вещь сложно устроена или с шипами/крюками или другими опасными элементами которые отражают или наносят урон и противникам с которыми игрок может столкнуться или кого он толкнет...кароче будучи обладателем таких вещей будет страдать интелект (т.к. надо помнить как правильно махать/рубить и стрелять из такого оружия или одетым в таком облачении и не пострадать самому).
И для любой одежды/брони предлагаю обозначить что все это дополнительная защита игрока от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создана(и в зависимости от типа и места куда одета), но идущая за минусом выносливости(в зависимости от веса) минусом ловкости(в зависимости от удобства) минусом силы(если имеет большой вес и неудобна=несбалансировано) минусом интелекта (если снабжена дополнительными элементами или сложно устроена как скажем лук или ружье)
Дополнительно к тому вещь в зависимости от типа может менять какие-либо дополнительные параметры:
Скажем для примера:
Как предмет шлем или диадема оба надеты на голову, но в зависимости от типа шлема он по сравнению с диадемой может снижать видимость, но обладает большей защитой и повышенной способностью к снижению урона от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создан.
Далее пояснение по типам:
Волшебными вещами считаются те которые созданы из каких-либо специфических материалов.
Зачарованными вещами считаются те на которые наложено заклятье - его сила действия и длительность зачарования зависит от материала, ингредиентов и сил мага.
Чудесными вещами считаются те которые созданы магически - материал и длительность существования вещи зависит от сил и ингредиентов и сил мага.
Вроде все логически верно и удобно при создании разных типов вещей и условий их создания.
Cоответственно, чем лучше материал и чем больше защита и чем круче аффекты тем больше стоит вещь и тем реже падает и прочее.
Соответственно в зависимости от материала и веса предмета его сложнее зачаровывать или создавать и требуется большее количество ингредиентов и сил мага.
2
2
12 лет назад
2
GraTuraL, по мнению автора вы глубоко заблуждаетесь! Сразу видно, что вы не держали настоящего оружия в руках!!! Для того что-бы нанести удар мечем плашмя или обухом топора, его нужно как минимум перевернуть в руке, что занимает время, вохможно что после разворота вы не сможете удержать оружие (меч), интересно посмотреть как GraTuraL будет оглушать противника рапирой или саблей, которые тоже относятся к класу мечей. Ну и конечно сам вес меча непозволит оглушить противника, ведь что такое оглушение? Оглушение - это кратковременная потеря сознания с потеряй двигательных функций (бывает и по другому, например так называемый "автопилот"). Ударить обухом? А если двусторонний? Опять бить стороной? тогда зачем брать топор если не используеш его лезвия. Да и вообще, дубины, молоты являются оружием тяжелого класа, тобиш макс урон в минимальное количество ударов! Баш, оглушение приписывают имеено такому класу потому как это наиболее логично и придуиывать велосипед не стоит!
В тексте возможны ошЫбки и оЧеПятки!)
1
14
12 лет назад
1
Относительно вооружения, исходя опять же из логики, хочется заметить, что:
Всему оружие можно дать разные проценты прохождения того или иного дебафа к противнику, ведь разное оружие помимо того что наносит урон, дополнительно наносит различные, но похожие по типу повреждения и эти повреждения можно спокойно поделить на типы в зависимости от оружия.
Так логично выделить:
1 - Дробящий тип повреждений - Удар - игрок получая подобное повреждение калечится/оглушается/замедляется/шокируется(теряет возможность определенного действия), но при этом резисты игрока остаются почти не тронутыми
2 - Повреждающий тип вооружений - Ранение - игрок получая подобное повреждение калечится/шокируется/истекает кровью(получает длительные, но уменьшающиеся со временем повреждения), при этом из-за открытых кровотечений и ран игрок теряет резисты.
Соответственно примеры:
Топор помимо удара наносит и ранение, Меч в основном наносит ранение, Булава/дубина соответственно в основном наносит удар.
Т.е. каждый тип оружия имея разную скорость атаки, разный вес и разный способ повреждения и соответственно разную вероятность нанесения удара и ранения игроку.
0
23
12 лет назад
0
запили бонус наплечникам - шанс заблокировать н дамага
1
2
12 лет назад
1
3aragka, Практически согласен, но опять выходит велосипед! Меч будет только ранить, но противник будучи мего раненым все-равно будет жив, так как урона нет! Урон у меча должен быть!
0
27
12 лет назад
0
По мне, так главное не переборщить со всей это реалистичностью, а то в итоге будет громоздко и неудобно в управлении и усвоении.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.