Добавлен , опубликован
Вы можете выбрать несколько вариантов или предложить свой, желательно пояснить свой выбор.
Вопросы постоянно добавляются и обновляются. Ваше пояснение/уточнение может быть новым вариантом ответа на вопрос.
Не копируйте варианты в ответах, лучше просто цифры + свои варианты. При выборе варианта ответа не стоит исходить из количества голосов за тот или иной вариант. Количество голосов отмечается в [x].
#1 Какой мод/режим игры вы бы предпочли увидеть первым, какой больше нравится?
До 12 игроков
[7] 1. DM - каждый сам за себя
[2] 2. Захват точки (CtP) - 5 точек на карте, которые надо удерживать
[2] 3. Оборона (HD) - есть лимит смертей на команду, т.е. общее значение для всех, которое нельзя превышать
[6] 4. Охота (TeamDM) - плавающий по карте респ и магазины, цель - герои вражеской команды
[1] 5. Смертельная схватка (AOS) - респ и магазин на базе, цель убить главного на вражеской базе
[0] 6. Чаша весов - давка в коридоре, кто передавит до конца, тот победил, можно нанимать войска союзнику
[1] 7. RPG
#2 За какой промежуток времени должен раскачиваться герой?
[3] 1. 1 - 1,5 часа
[1] 2. 2 - 3 часа
[11] 3. За несколько игр с возможностью сохранения героя
[3] 4. 30 - 40 минут
#3 [Реализовано] Нужен ли ИИ для крипов и нейтральных юнитов?
[10] 1. да, нейтральные для полноты картинки, оживленный город
[14] 2. Да, с умными крипами сражаться интереснее, чем просто фарм
[0] 3. Нет, главное - игроки
#4 Расстановка бонусов в описаниях предметов
[12] 1. фиксированно, по порядку
Сила +1
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
[5] 2. По значимости бонуса, т.е. сверху тот, который имеет большую ценность
Защита +15
Ловкость +4
Атака +9
Интеллект +2
Сила +1
ОРБ - всегда в конце списка
#5 Одинаковые орбы в правой и в левой руках (для одноручных и кистевых)
[16] 1. Суммируются в общий бонус с повышенным уровнем (дисбаланса не будет, т.к. в этом случае орбы в одноручных по уровню будут слабее, чем орбы в двуручных)
[0] 2. Работает только один в правой руке
#6 [Реализовано] Ручное управление бегом/ходьбой
[0] 1. Статично (как сейчас) - юнит передвигается бегом, если ему достаточно выносливости
[11] 2. Динамично - 1 клик-Идти, 2 клика-Бежать, если ему достаточно выносливости
[5] 3. Плавно - юнит разгоняется и останавливается, плавно изменяя скорость перемещения
#7 Заправка зелий в пустые банки
[11] 1. Заряды не складываются, разные банки имеют разное количество зарядов (глотков), после использования остается пустая банка для новой заправки
[6] 2. Только покупные зелья, складываются заряды зелий с одинаковым эффектом, пустые банки не остаются
#8 Диалоговая система
[3] 1. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте
[9] 2. Игрок не выбирает варианты, а развитие диалога идет в зависимости от характеристик героя и других факторов (та же нелинейность, но динамичнее)
[5] 3. Игроку предоставляются на выбор несколько вариантов ответа в квесте с отображением всех возможных вариантов ответа.
#9 Влияние погодных условий на геймплей
[13] 1. Различная погода влияет на множество параметров юнита
[4] 2. Только визуальный эффект
#10 Урон в способностях
[6] 1. Фиксированное значение, считается по формуле, зависит от характеристик юнита
[11] 2. Аналогично первому, но в диапазоне как атака (условно 80%-120% от фиксированного урона)
#11 Доступность игровых персонажей
[7] 1. Все герои доступны изначально
[9] 2. Скрытые герои открываются по достижениям игрока/после раскачки доступных
#12 Сортировка предметов в магазинах
Система динамического появления предметов в магазине
[1] 1. Стандартно, количество предметов у торговца не превышает 11
[16] 2. Разделено по категориям
#13 Воскрешение героя
[2] 1. Таймер после смерти, по истечении таймера герой возрождается, можно выкупить раньше
[8] 2. После смерти остается управляемый юнит Душа (невидимость, неуязвимость, астрал), которого надо привести на одно из мест воскрешения
[0] 3. Имеется запас смертей, который можно пополнять за деньги, но если запас иссякнет - игрок проиграл матч
[1] 4. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла
[5] 5. Союзные жрецы (крипы/игроки) могут воскресить героя бесплатно, если встретят на пути Душу
[1] 6. Командный запас смертей, если иссякнет - команда проиграла, можно пополнять за деньги
[4] 7. Душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов
#14 Система дропа
[8] 1. Предметы падают на землю рядом с трупом, их могут взять все, кто будет рядом, даже нейтралы (ИИ, но не в присутствии игроков)
[6] 2. Предметы складываются в инвентарь юниту-трупу, выделив которого можно одним нажатием забрать предмет, но будет приоритет среди тех, кто подбирает первым (убийца юнита - игроки союзники убийцы - игроки враги - крипы)
#15 [Реализовано] Стилистика ландшафта
[6] 1. Гилнеас (WoW)
[1] 2. Штормград (WoW)
[0] 3. Пустыня
[3] 4. Болота и топи (частично)
[2] 5. Зимний
#16 Можно сделать уклон в сторону направленных способностей (волна силы, крюк мясника в доте)
[13] 1. Да, по возможности
[0] 2. Нет, стандарт сбалансирован
#17 Описание способностей
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
[2] 1. Параметры описаны подробными формулами
[6] 2. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
[6] 3. При наведении способности выводить на экран всплывающий текст с примерным показателем
#18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
Текущее описание можно посмотреть на скринах в главной теме
Нужно сократить строку, чтобы она вмещалась целиком, предлагайте варианты, чтобы было понятно и удобно написано
[0] 1. Требования: Lvl/Str/Agi/Int 5/35/40/120 Не вмещается в одну строку
[6] 2. Требования: L/S/A/I 5/35/40/120
[2] 3. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120
[3] 4. Требования: Lvl5/Str35/Agi40/Int120
#19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - скорость бега
Для доспехов - защита, маг резист, увертка
Для оружия - крит, баш, орб
Для щитов - блок
Все возможные бонусы на данный момент
Пaрирoвaниe
Cмeртeльный yдap
Cильный yдap
Змeинaя лoвкocть
Зaщитa oт мaгии
Aтaкa
Cкopocть aтaки
Зaщитa
Cилa
Лoвкocть
Интeллeкт
Здopoвьe
Мaнa
Рeгeнepaция здopoвья
Рeгeнepaция мaны
Выносливость
Скорость передвижения
Защита (д. бой)
Орбы,автокастовые магии в посохи, стрелы
Ауры и др. пассивки
  1. Для перчаток - (LongbowMan -> скорость атаки)
  2. Для головных уборов - (LongbowMan -> радиус обзора)
  3. Для наплечников - шанс сблокировать фиксированное количество урона
  4. Для одежды - (JaBeN -> Защита (д. бой) - прим. Шелковая рубашка отлично защищает от стрел)
  5. Для поясов - (Praytic -> увеличение прочности доспехов, уменьшение длительности переодического урона по герою, увеличение длительности бафов, наложенных на героя)
  6. Для плащей - (Praytic -> маг. крит)
  7. Для ножей - (Thesotsky -> шанс кровотечения)
#20 Игровая камера
[5] 1. Стандартная камера с возможностью настройки, привязки к герою
[5] 2. Привязанная к герою камера от 3го лица
[4] 3. При входе в дом камера фиксируется в определенном положении (в углу)
[1] 4. В привязанном состоянии управляется стрелками
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
14
12 лет назад
1
Относительно вооружения, исходя опять же из логики, хочется заметить, что:
Всему оружие можно дать разные проценты прохождения того или иного дебафа к противнику, ведь разное оружие помимо того что наносит урон, дополнительно наносит различные, но похожие по типу повреждения и эти повреждения можно спокойно поделить на типы в зависимости от оружия.
Так логично выделить:
1 - Дробящий тип повреждений - Удар - игрок получая подобное повреждение калечится/оглушается/замедляется/шокируется(теряет возможность определенного действия), но при этом резисты игрока остаются почти не тронутыми
2 - Повреждающий тип вооружений - Ранение - игрок получая подобное повреждение калечится/шокируется/истекает кровью(получает длительные, но уменьшающиеся со временем повреждения), при этом из-за открытых кровотечений и ран игрок теряет резисты.
Соответственно примеры:
Топор помимо удара наносит и ранение, Меч в основном наносит ранение, Булава/дубина соответственно в основном наносит удар.
Т.е. каждый тип оружия имея разную скорость атаки, разный вес и разный способ повреждения и соответственно разную вероятность нанесения удара и ранения игроку.
0
23
12 лет назад
0
запили бонус наплечникам - шанс заблокировать н дамага
1
2
12 лет назад
1
3aragka, Практически согласен, но опять выходит велосипед! Меч будет только ранить, но противник будучи мего раненым все-равно будет жив, так как урона нет! Урон у меча должен быть!
0
27
12 лет назад
0
По мне, так главное не переборщить со всей это реалистичностью, а то в итоге будет громоздко и неудобно в управлении и усвоении.
1
15
12 лет назад
1
KaZR, даже отвечать не хочется на весь бред, написанный тобой, но придется.
Время, чтобы перевернуть оружие - это печально. Как печально и то что ты приравнял саблю к мечу. Приравняй к нему еще нож и шампур.
Про вес ты загнул вообще феерично. Воспользуйся википедией, сравни сколько весят мечи и булавы - будешь озадачен.
Все твои "познания", почерпнутые из The Elder Scrolls или Warhammer ничего не стоят - так являются плодов воображения разработчиков.
Кираса, весящая 60 килограмм, выполненная из 12мм стали или двуручный 80 килограммовый молот, коим размахивают паладины реальных аналогов не имеют.
Советую сперва хоть немного ознакомиться с предметом обсуждения, а затем уже укорять других или доказывать невероятные истины.
И в догонку - полюбуйтесь, как мечом можно "только" покалечить или поцарапать. www.youtube.com/watch?v=lIsec-MTGwU
Мысль: расчлененка - отрубание конечностей или даже отрубание головы (критический ваншот). Естественно все это посредством меча, тк топором такое не сделать.
2
27
12 лет назад
2
GraTuraL, и в ваших, и в коментариях KaZR есть доля правды и доля бреда. Начнём с того, что вопрос не только в массе, но и в балансе. Топор со стальным лезвием, но на деревянном древке требует больше сил для управления, чем стальной меч, который сам по себе тяжелее, но сбалансирован намного лучше засчёт конструкции. Опять же, что касается ударом оружием плашмя, это действительно весьма неудобно, т.к. ни мечи, ни сабли, ни топоры, ни любое другое рубящее и режущее оружие не предназначены для дробящих (а для оглушающих и подавно) ударов. Если бы когда-нибудь держали в руках настоящее оружие, вы бы меня поняли.
По-любому надо как-то систематизировать систему боя, абсолютно реалистичной она никогда ни в одной и игре не будет, будь то варкрафт или элдер скроллс, по крайней мере пока не найдут замену клаве и мышке. Так что не разводите холивары по мелочам, пусть будут небольшие условности, но будет реально управлять всеми этими наворотами.
1
16
12 лет назад
1
  1. 1
  2. 2
1
14
12 лет назад
1
» #17 Описание способностей
  1. Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
» #18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
  1. Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120(у тебя пока все на русском))
» #19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - снижают потерю выносливости при беге(если игрок босиком, то ему наносится мелкий урон во время движения), защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для доспехов и остального обмундирования - защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для оружия - всем типам вооружения дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб.
Если будешь делать направленные удары и удары по площади - то для каждого оружия указывать еще и площадь.
Для щитов - маг резист, поглощение части урона, шанс на полный блок, шанс на маг.блок, шанс на отражение урона/снаряда/заклинания в ближнего/случайного противника.
KaZR,
Vedro1234,
Еще раз повторю, что я лишь предлагаю всем типам вооружения(КАЖДОМУ оружию) дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб. И если сильно повезет, то нанести врагу хоть сразу все типы повреждения.
Предлагая это я не говорю о балансе или цифрах урона/скорости атаки/дальности удара/шансы на тот или иной аффект врагу и требования для его ношения для каждого оружия эти параметры должны быть индивидуальны...
Ведь проще каждое оружие просто наделить разным шансом сделать тот или иной аффект на противника(а там уж как выпадет шанс нанести аффект в игре), чем делать 20 разных ударов для каждого типа оружия с сопровождением именно этим аффектом...
Vedro1234:
Топор со стальным лезвием, но на деревянном древке требует больше сил для управления, чем стальной меч, который сам по себе тяжелее, но сбалансирован намного лучше засчёт конструкции.
О чем я и говорю, баланс/удобство оружия/вещи - дает зависимость от силы игрока - ведь неудобный предмет труднее держать - т.к. приходится приспосабливать силу к дисбалансу в отношении веса к объему(к примеру сравним пустую коробку 2*2 м(2-3кг массы) и гантелю в 4-6 кг).
В примере коробку в разы не удобнее держать хотя весит она в 2 раза меньше.
0
2
12 лет назад
0
GraTuraL, ты еще видео про котят самураев скинь! К чему оно вообще? У меня прадед кузнец и я знаю что такое меч и что им можно сделать! И ни один идиот не будет бить мечем плашмя, если меч не очень хорошого качества то и ломанется еще! Картинки и видео это все хорошо, но в жизни все не так! Вес меча и булавы и вправду похож, только вот у меча вес распределен по всей площади, а у булавы(боевой) сосредоточен на шаре или перьях, смотря какая.
Кстати, советую для увеличения познаний, посетить Запорожский музей истории оружия, очень много интересного, от сабель козаков(которые всегда считались разновидностью меча) до китайчких мечей (если брать по холодному оружжю)
Vedro1234, сор, сразу не прочитал пост, больше оффтопить не буду, это последнее)))
0
5
12 лет назад
0
  1. 1
  2. 3 офк
  3. 2
  4. 1
  5. 1
  6. 2
  7. 1
  8. 2
  9. 1
  10. 2
  11. 2
  12. 2
  13. 2 но как-нибудь оригинальней
  14. 2
  15. 5
  16. 1
  17. 2 и 3
  18. 2
  19. Для длинных двуручных мечей, можно сделать радиус атаки больше и сплэш
0
27
12 лет назад
0
  1. 2 - не зря же во многих современных играх так и сделали
И на парочку старых вопрос отвечу, пожалуй.
  1. 1
  2. 3
  3. 1,2
  4. 1
  1. 2
  2. 2
  3. 2
  4. 1
  5. 2
  1. 2
  2. 2 (можно сделать и наоборот: душа появляется на ближайшем месте воскрешения - кладбище - и должна добежать до тела, чтобы воскреснуть, либо может воскреснуть на кладбище с временным ухудшением всех характеристик и уменьшением прочности предметов)
  3. 2
  1. 1 (особенно классно будет с камерой, привязанной к курсору)
  2. 3
  3. 2
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.