Добавлен , опубликован
Видео от Narkranoth
GIF от JaBeN (3 файла)
Скрины от Praytic
Скрины от Baelir
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
4
11 лет назад
0
Красиво , со вкусом но ланд плосковат , а как вы собираетесь умещать весь импорт *.mix ?
0
21
11 лет назад
0
локальный архив
0
5
11 лет назад
0
Очень красиво, даже для Warcraft III ! Желаю проекту удачи!
0
12
10 лет назад
0
Да, круть! Игровой дизайн достаточно нестандартный, как в прочем и игровой процесс и инвентарь. Количество предметов определённо радует!
0
21
10 лет назад
0
Это далеко не все запланированное количество предметов, но из готовых классов добавится еще около 10-15%.
0
20
10 лет назад
Отредактирован Praytic
0
Прокачал ловкача до топа. Поначалу убивал через инвиз и ластхитом. Потом просек, что есть скил на битву в инвизе и начал без смертей убивать ботов и с арены уже не выходил. Понравилось с луком бить всю компанию, но оказалось, что стрелы продавали только единожды. Затем заметил, что арты не обновляются в магазинах и начал их скупать, чтобы купить более прокаченные итемы. За ловкача было играть изи, попробую теперь танка. Вот кстате скрины моего развития, так сказать:
Топ сет на ловкача:
С оружием.
С луком.
Ну хотя тут играть пока не в чего. Понатыкали бы хоть мобов стандартных, пусть спавнились по возрастанию.
0
21
10 лет назад
0
Торговля в магазинах в новой версии значительно доработана, нехватки предметов не наблюдается, кроме стрел, т.к. их еще нет, но они всегда продаются.
Мультишот пофиксен, теперь каждая стрела наносит 50% урона, а не 100%, что будет выгодно только при атаке по группе врагов. Альтернативой луку будет арбалет и другие дальнобойные оружия, но позже.
Время перезарядки финта теперь значительно увеличено, что не даст постоянно находиться в инвизе. Тем более, когда ИИ начнет использовать способности - вражеские убийцы будут снимать невидимость меткой смерти.
0
20
10 лет назад
0
Поиграл силачом. Ну пока всякие баги и дисбаланс говорить не буду, так как судить еще рано, а вот по оформлению и в общем скажу:
  • Не понравилось, что в некоторых скилах присутствует корень от стата (силы, например)... Это бред, зачем это делать? Во всех рпгшках обходятся простым умножением или суммой. Потом еще: перемножать все, что возможно и в конце приписать, что столько урона нанесет абилка - это тоже не айс.
  • Выделение розовым всех чисел. Мне непонятно зачем это делать.
  • Звук оружия. Палка звучит как и меч на топ сет.
  • Описание Сокрушительного удара: "накапливает нанесенный урон по врагу". обычно говорят "накапливает полученный урон".
  • Бег. Я бы убрал это новшество. Лишнее оно. Выглядит глупо, когда игрок в присмерти спокойно идет пешком, а его колотят враги. Не понимаю зачем эта функция.
  • Непонятный мультиборд. Добавили бы какие-нибудь объяснения.
  • У каждого скила на урон должно быть начальное фиксированное значение. А то вон блин маги вообще нулевой урон наносят на начальных лвлах. (да, немного про баланс)
  • Так вот, главный пункт по оформлению скилов и предметов.
Скилы: Выделение всех формул и цифр в розовый цвет - непонятная глупость. Куда лучше смотрится текст с монотонным цветом, а после него уже идут примечания (перезарядка, дополнительные свойства и т.д.) другим цветом: бледно-голубой или янтарный, как в стандартном варе. Важные примечания (требования) можно выделять бордовым. Интелект, силу и ловкость можно выделять синим, красным и зеленым и обозначать Int, Str, Agi. Это уже всем приелось. Также не советую писать формулы типо: 24*(Уровень способности)*(количество маны)/(Соотношение плотности воды к плотности воздуха)*... Ну понятно. Лучше написать: То-то то-то зависит от того-то того-то и все, игроки уже сами увидят это после 2-3 применений. А если это сложно заметить, то еще лучше. Свои секреты должны присутствовать в карте. Вот короче пример описания, который я считаю удовлетворительным:
Было:
Больше склоняюсь к 1 варианту оформления, без выделений цифр.
Загруженные файлы
0
21
10 лет назад
Отредактирован JaBeN_Симфер
0
Не понравилось, что в некоторых скилах присутствует корень от стата (силы, например)... Это бред, зачем это делать? Во всех рпгшках обходятся простым умножением или суммой. Потом еще: перемножать все, что возможно и в конце приписать, что столько урона нанесет абилка - это тоже не айс.
В Опроснике было голосование по описанию, #17 Описание способностей.
Я склоняюсь в будущем убрать формулы из описания, но на данном этапе они помогают анализировать баланс.
Выделение розовым всех чисел. Мне непонятно зачем это делать.
Выделение цифр отдельным цветом нужно, это помогает быстрее находить их в тексте, но каким именно цветом они будут выделены - совершенно не важно, поэтому предлагайте больше цветовых комбинаций.
Звук оружия. Палка звучит как и меч на топ сет.
Звуки используются стандартные, но не совсем стандартным образом. Система триггерных звуков, связанных с разными классами оружия будет реализована позже.
Описание Сокрушительного удара: "накапливает нанесенный урон по врагу". обычно говорят "накапливает полученный урон".
Полученный урон накапливает цель, а в данном случае его накапливает атакующий, поэтому урон нанесенный по цели.
Бег. Я бы убрал это новшество. Лишнее оно. Выглядит глупо, когда игрок в при смерти спокойно идет пешком, а его колотят враги. Не понимаю зачем эта функция.
Бег - это фича. Когда будет система зелий - проблем с выносливостью не будет, если ее контролировать. Сейчас на ней еще не все завязано, поэтому фича раскрыта не полностью.
Непонятный мультиборд. Добавили бы какие-нибудь объяснения.
В теме проекта на форуме была картинка с объяснением показателей. В данный момент не используется одна колонка, которая находится сразу после иконок характеристик. Следующая колонка (с более бледным текстом) отображает шкалу опыта характеристик. Например 75,6 - это значит, что до получения следующего очка характеристики осталось набить 24,4% опыта.
У каждого скила на урон должно быть начальное фиксированное значение. А то вон блин маги вообще нулевой урон наносят на начальных лвлах. (да, немного про баланс)
Атакующие скиллы мага в данной версии не готовы и наносят некорректный урон. Тем более не готовы посохи и жезлы для магов. Без них маги не могут конкурировать с другими.
0
20
10 лет назад
Отредактирован Praytic
0
Выделение цифр отдельным цветом нужно, это помогает быстрее находить их в тексте, но каким именно цветом они будут выделены - совершенно не важно, поэтому предлагайте больше цветовых комбинаций.
Я понимаю, что это помогает находить их в тексте, но теряется атмосфера рпг. Она превращается в набор чисел и математику, нет обычно текста, который бы разбавил эти цифры, а если их еще и выделять, то можно просто написать как с артами:
Название: Скил №2
Наносит: Х урона.
Целей: неограниченно
Радиус: 200
Перезарядка: 10 сек.
Может кому и понравится такое строгое оформление, но мне кажется в игре должно быть не так. Кстати о предметах. Не смотря на такое скучное описание, состоящее из одних цифр, они дают слишком много бонусов, слишком много! Игрок будет теряться во всех этих статах. Его например торопят бить босса или нужно быстро полутать предмет, а он прикидывает каждый стат, чтобы заменить предмет на новый с большей выгодой. Это занимает кучу времени. В конце концов игроки будут брать все арты подряд и надевать их, потому что они и так дают все возможные бонусы по чуть-чуть. Итем и так изначально имеет кучу цифр: Требования по уровню, характеристикам, весу и порог прочности, а тут еще список из 9 бонусов. Так вот, я считаю, что нужно урезать бонусы до МАКСИМУМ: 2 у предметов 1-25 уровня, 4 у 25-60 и 6 у 60+. Больше герою статов не следует давать! Не нужно за него решать сколько ему нужно защиты и силы, если он качает мага или давать ему насильно регенерацию маны к щиту. Пусть игроки сами расчитывают колличество каждой характеристики, а то у всех будут герои тупо одинаковые.
JaBeN_Симфер:
Полученный урон накапливает цель, а в данном случае его накапливает атакующий, поэтому урон нанесенный по цели.
Я это понимаю, просто не логично, что атакующий накапливает урон, который наносит...
JaBeN_Симфер:
Бег - это фича. Когда будет система зелий - проблем с выносливостью не будет, если ее контролировать. Сейчас на ней еще не все завязано, поэтому фича раскрыта не полностью.
Нужно знать меру в фичах, иначе они будут минусами карты. Если он и будет реализован в дальнейшем, то все равно, не нужно применять анимацию ходьбы, когда заканчивается выносливость. Оставьте ее для мувиков с кинематикой. А вместо хотьбы пусть герой просто бежит медленнее, есть же медленный бег.
JaBeN_Симфер:
В теме проекта на форуме была картинка с объяснением показателей. В данный момент не используется одна колонка, которая находится сразу после иконок характеристик. Следующая колонка (с более бледным текстом) отображает шкалу опыта характеристик. Например 75,6 - это значит, что до получения следующего очка характеристики осталось набить 24,4% опыта.
Это объяснение должно быть в карте, в мультиборде, чтобы говорить новичкам: Иди на форум, прочитай сначала все статьи по карте, а потом приходи играть. Все должно пониматься с первого взгляда. JaBeN_Симфер:
Атакующие скиллы мага в данной версии не готовы и наносят некорректный урон. Тем более не готовы посохи и жезлы для магов. Без них маги не могут конкурировать с другими.
Все равно фиксированный урон в скилах должен быть, чтобы маги были магами с самого начала игры, а не били мобов руками.

И кстати, цифры сами по себе бросаются в глаза, без яркого выделения. Мы не такие уж и дети, чтобы принимать их за буквы. Каждый может пробежаться по сплошному тексту и заметить все цифры в нем.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.