Добавлен , опубликован
Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.
Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.
Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.
Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:
После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)
Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:
Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.
Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):
Уже со жвалами:
А это финальный голый рендер из утверждённой модели:
Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)
Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.
В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.
Вот черновых набросках выглядело так:
Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.
Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:
Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:
Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.
Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:
Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.
По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:
Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):
11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:
Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
14
9 лет назад
4
Зацените индиктор проглатываемой еды! Я его добавил в левую часть экрана. Надо было как-то объяснить игроку задержку между попаданием еды в рот и наращиванием длины и размера. Всё это время еда проглатывается (уменьшающиеся спрайты собираются в центре головы червя). Теперь по каждому проглоченному объекту слева выпрыгивает полоса прогресса его проглатывания.
7
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
7
Смотрите какой глитч поймал из-за ошибки с форматом вершины:
10
14
9 лет назад
10
Продолжаем разговор. :) Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:
Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:
Загруженные файлы
3
8
9 лет назад
3
Kozinaka, отлично! Красивые шейдеры, черви теперь выглядят куда реалистичнее! Правда, новая небольшая проблема: из-за них теперь видны белые пиксельные линии по краям червя, что весьма некрасиво. А в остальном, всё круто!
Хотя, нет, ещё 1 вопрос. Не было ли идеи сделать глаза червей не прозрачными, то есть не дырками, а нарисовать, например, какие-нибудь фасеточные глаза жёлтого цвета для чёрных червей. Почему всё-таки дырки?
6
14
9 лет назад
6
теперь видны белые пиксельные линии по краям червя
Это временно, просто спрайты черновые. Там ещё есть одинокая яркая точка посередине звена и прочее. Это рабочие моменты, которые уйдут. Тем не менее, +1 за внимательность! :)
Почему всё-таки дырки?
Персонажи у меня такие с дырками. Стиль, короче. Мне нравятся глаза-дырки, потому что они неконкретны, они позволяют додумать нужную эмоцию, получается не персонаж, а стереотип, заготовка персонажа. В случае червя это делает его неодушевлённым, механистичным. Это сознательный ход. Если сделать глаза-бусинки как у МакМиллена, то получается через край мерзотно. Дырки вместо глаз останутся. Впрочем, у некоторой мелочи я сделал глаза-точки. Та же тема, просто больше подходит для глупой мелочи. :)
3
23
9 лет назад
3
Kozinaka, очень радует, что еще остались люди понимающие, что стиль важнее реалистичности =) удачи проекту!
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
MF, спасибо за поддержку! :)
3
29
9 лет назад
3
Kozinaka, на видео действительно выглядит очень круто)
Не думал создавать отдельные мини-ресурсы внутри проекта для таких вот коротеньких випов?)
2
14
9 лет назад
2
alexprey, спасибо! Заметил, что жвалы стали независимо работать? :)
Я думал наоборот, сделать реурс с цепочкой WIP-видео, как я на сайте выкладываю: insatia.kozinaka.com/links/ru (блок WIP-видео). А в чём прикол маленьких кусочков? Меньше борода комментариев?
0
29
9 лет назад
0
Я думал наоборот, сделать реурс с цепочкой WIP-видео, как я на сайте выкладываю: insatia.kozinaka.com/links/ru (блок WIP-видео). А в чём прикол маленьких кусочков? Меньше борода комментариев?
Да. А если правильно настроить категории, то можно еще и получить туже цепочку ресурсов) Ну и плюс можно пиарить проект в контактике
Kozinaka:
alexprey, спасибо! Заметил, что жвалы стали независимо работать? :)
нет, я приглядывался к панцирю, он классный получился с нормал маппингом
0
33
9 лет назад
0
и на глагне сайта можно кидать например
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.