Добавлен , опубликован

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.
В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.
Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.
Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:
Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
29
9 лет назад
1
единственная сложность - отмеряя расстояние найти нужную точку на нужном отрезке
интерполяцию использовал или как?
4
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
4
Fakov, alexprey, ага, если точнее, то это просто пропорциональное деление отрезка. :) Задача по сути такая: на ломаной цепочке связанных отрезков отмерить расстояние в n попугаев. Идешь по отрезкам и суммируешь их длины. Если текущий отрезок даст длину больше, чем искомая, то нужно разделить его в том же отношении, в каком остаток от требуемого нам расстояния относится к длине отрезка. Это и будет точка, в которую нужно поставить текущее звено червя. А дальше всё повторяется для следующего звена начиная с этой точки. Разве что расстояние станровится чуть поменьше с каждым звеном. Червей рисовать - не ракеты в космос запускать. Достаточно школьной математики. :)
...правда дело усложняется тем, что червь может в этот момет сжиматься для или после прыжка, он может откладывать яйцо (тогда по телу волной идёт вздутие от яйца), часть тела червя может находиться в воздухе - все эти эффекты влияют на расстояние между звеньями и их размер и высоту, поэтому на практике кода для расстановки тела червя довольно жирный.
1
29
9 лет назад
1
Kozinaka, ну это не интерполяция уже получается) Хотя в целом в принципе выглядит достаточно годно и работать шустро должно. Просто при интрполяции выглядило бы все куда плавнее
0
14
9 лет назад
0
alexprey, "интерполяция", это просто название приёма, когда по имеющимся точечным данным восстанавливают новые данные внутри диапазона. А сами алгоритмы конечно разные, в моём случае вполне хватает такой вот примитивной арифметики, ты прав. Я уменьшил размер отрезков так, чтобы не было заметно углов в траектории.
0
29
9 лет назад
0
Kozinaka, а ну если у тебя достаточно малый шаг, то да.
Kozinaka:
"интерполяция", это просто название приёма, когда по имеющимся точечным данным восстанавливают новые данные внутри диапазона.
со сглаживанием! :D
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Червь, по сути, это голова, которая едет по своей траектории и запоминает путь в виде связанных линейных отрезочков. Дальше на каждой итерации голова расставляет по траектории звенья хвоста как вагончики.
Оу, у меня использовался практически такой же метод, только я его не довел до вменяемого вида (позиция головы запоминалась при прохождении ею определенной дистанции, ну а звенья просто передвигались к определенной позиции из числа запомненных).
0
29
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0
звенья просто передвигались к определенной позиции из числа запомненных).
наверное в этом и проблема не точности и кривизны была
0
14
9 лет назад
0
lentinant, если хочешь, я могу на C++ кусочком кода поделиться, который звенья расставляет.
1
24
9 лет назад
1
Когда будет альфа-тест и когда можно будет, примерно, на него записаться?
6
14
9 лет назад
6
darkowlom, на следующей неделе. У меня сейчас есть пять демонстрационных уровней из восьми запланированных, на каждый уровень уходит где-то один-два дня. Сейчас уровень с гонкой червей на время скриптую:
Думаю где-то во вторник-среду на следующей неделе опубликую демку. Не надо записываться, я просто выложу билд игры в открытом доступе. :D Спасибо за такое деликатное внимание к проекту, очень приятно! Буду очень благодарен, если ты найдёшь немного времени поиграть и написать отзыв по альфа-тесту.
Загруженные файлы
2
26
9 лет назад
2
это же шедевр, едрена макарона!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.