Добавлен , опубликован

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.
В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.
Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.
Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:
Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
25
9 лет назад
0
Кет, скорей на них просто похожи пигментные пятна. Дело в цвете и бликах. Матовая личинка цвета слоновой кости имела бы самые обычные точки по бокам сегментов.
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
Блеск сильно отливает металлом. Не находишь?
Там так шейдер настроен сейчас, что шаг влево, шаг вправо - металл или слюнявый пластик получается. :) Это ещё не самый "железный" вариант. Это пока модель собираем. Как сделаем модели для нескольких существ, то выложим их всех на одну карту и будем параметры шейдера освещения подбирать, чтобы всё более-менее смотрелось. А уж потом будем картами дифуза и спекуляром (который и металлит) заниматься.
у них и заклёпки по бокам сегментов есть
Это предполагались ложные глазки, которые у гусениц часто бывают. Просто нужна была какая-то рельефная деталь. В целом по концепции эта личинка должна быть похожа на ривера протоссовского. Это не сколько личинка, сколько броненосец. :) Металлизированость придушим.
Дело в цвете и бликах.
Ага. Вот, смотрите, глазки прорезали:
Загруженные файлы
0
33
9 лет назад
0
Nosferoh, да, я тоже это предполагал, просто в сочетании с металлическим блеском в голову лезут именно такие ассоциации =)
Kozinaka, как-то не нахожу разницы =/
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
как-то не нахожу разницы
На первом скрине плохо видно, там глаза у личинки просто нарисованные чёрные точки. А на последнем традиционные прорезанные дырки. И так будет с каждым! :)
1
25
9 лет назад
1
И так будет с каждым! :)
Звучит как угроза.
0
14
9 лет назад
0
:D Почти так и есть. Я продолжаю продавливать свою тему с глазами несмотря ни на что.
1
6
9 лет назад
1
Kozinaka, "продавливать" в прямом и переносном смысле. В общем, букашки такие милые. Ещё и мекают! ))
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
Голые тестовые модели зелёных жуков. Глаза выпученные, они так делать будут только отпугивая червей. Ну и дырки в глазах тоже не прорезаны, т.к. это быстрый тест. Пока блики сильно пересвечивают там, где есть дополнительная подсветка (в верхнем-правом углу дополнительный тёплый свет, в левом-нижнем дополнительный холодный).
Ну и, для баланса, красные без глаз и с послеоперационным швом посередине:
Загруженные файлы
0
21
9 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
я как то уже выражал свою мысль, по поводу упрощения геймплея, тут недавно вспомнил об этом видео, оно очень чётко отражает эту точку зрения.
(что было бы если квейк вышел в наши дни)
нужно сохранять традиции того времени. Нужно видеть грани между удобством и лёгкостью. То что создают большинство разработчиков нашего времени, в большинстве своём оказуалено донемогу. Ты ведь так же как и я, вырос на подобных играх).
2
14
9 лет назад
2
нужно сохранять традиции того времени.
Конечно, я вырос на подобных играх. Конкретно в первую кваку эту ещё в институте гонял, когда это уже было ретроградством. Но это не значит, что имеет смысл воспроизводить православный хардкор из девяностых. Для этого придётся и игроков оттуда завозить. Сейчас игроки другие и я сам стал другим как игрок, растёкся и обленился. Пытаюсь балансировать между геймплеем, который мне интересен и проблемами игроков на которые они жалуются. Получается плохо. Я вернусь к этим проблемам чуть позже, когда перерисуем живность.
3
21
9 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
3
Можно находить некоторый компромисс. Что бы у новичков получалось играть в принципе.. Но что бы была возможность для прогресса по уровню игры. Так же как в том же старом квейке.. нуб может мочить врагов, проходить уровни. Но у него это займёт час или даже больше)). А скиллед плеер за 40 секунд это же пролетает. Так же и в червях можно нечто подобное сообразить. Ну не распрыг конечно.. но какой то разгон при грамотной игре на мой взгляд был бы к месту). Я всё ещё лелею идею мультиплеера.
А так, хорошо что ты понимаешь эту проблему).
Кстати новые модельки классные.. такими темпами придётся текстуры окружения обновлять на более качественные :D и рельефить.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.