Добавлен , опубликован

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.
В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.
Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.
Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:
Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
24
9 лет назад
Отредактирован prog
3
Kozinaka, а если сделать как-то так вместо индикатора на каждый кусок отдельно?
Шкала заполняется при проглатывании пищи. На шкале есть отметка сколько осталось до следующего сегмента. Шкала и отметки на ней смещаются вниз в процессе переваривания. Когда отметка следующего сегмента доходит до нуля - добавляется новый сегмент, а отметка сдвигается до позиции для следующего сегмента.
Плавное постоянное переваривание мне было лень рисовать, но оно подразумевается.
Можно делать и больше одной отметки следующего сегмента, если они умещаются на шкале.
Можно добавить новый геймплейный элемент - влияние пищи на общую скорость переваривания червем чего бы то ни было. Наелся, например, червь ядовитых ягод и будет мучаться от несварения какое-то время - ползать с пониженной скоростью переваривания, а может и не только переваривания.
Также можно ограничить максимальный запас эффективно перевариваемой пищи, в зависимости от размеров червя - все что не умещается в шкалу либо игнорируется либо накапливается в отдельной переменной и добавляется оттуда к основному циклу метаболизма, но с пониженной эффективностью. Впрочем, без отрицательных модификаторов переесть врядли должно быть возможно.
P.S. у меня там еще один косяк - при записи не перемотал анимацию в начало, так что индикатор сегмента сперва на финальном положении стоит, потом прыгает до стартового и потом в процессе анимации возвращается к финальному.
0
14
9 лет назад
0
prog, оу, забавная анимашка! Ты это предлагаешь прямо на черве рисовать? Или это идея индикатора вместо существующего?
В-принципе вертикальный индикатор, это забавно. Надо будет попробовать эскиз накидать. Прогресс до следующего звена у меня раньше был - я выкинул, он реально не нужен. Но в целом вообще индикация не нужна, вся затея с индикатором - развлекушечка для самых пытливых. Раз уже показывать физиологию червя в инфографике, то можно и наращивание звеньев показывать. Я подумаю.
0
24
9 лет назад
0
Kozinaka, ну мне просто не очень понравилась текущая реализация индикаторов переваривания - выглядит скорее как отладочная информация, чем как элемент игрового интерфейса и я предложил вариант как это можно реализовать другим способом.
Есть важный нюанс - насколько я понял, сейчас каждый кусок проглоченной пищи переваривается отдельно от остальных, а его пищевая ценность добавляется только после полного завершения переваривания, а такой индикатор подразумевает накопление непереваренной пищевой ценности в виде числового значения и постепенное преобразование в массу следующего звена.
Разница не очень велика, вплоть до того, что к индикатору можно прикрутить любую из двух реализаций, но отличия все-же есть. Например, в ситуациях, когда до следующего звена осталось совсем чуть-чуть, а червь глотает более крупный кусок.
Лично я бы выбрал вариант с числовым представлением, но и у кусочного подхода есть свои плюсы.
0
14
9 лет назад
0
prog, на самом деле переваривания нет, есть долгое проглатывание - съеденные объекты уменьшаются и затягиваются в центр головы червя через пасть. Когда объект уменьшается до нуля - уходит в массу червя. Масса червя растёт аналогично экспе в RPG - при достижении определённого уровня наращивается очередное звено, количество массы до следующего звена увеличивается.
Сегодня выкладываю релиз 3.5а, протаскиваю его про англоязычным сайтам и сажусь за освещение червей по картам нормалей. Индикаторы пока такие сгодятся, если переделывать, то надо кардинально менять содержимое левого-верхнего угла.
0
24
9 лет назад
0
Kozinaka, вот оно как. Получается я выдумал этап переваривания, которого на самом деле нет. В таком случае от более продвинутого индикатора толку действительно не много.
Может тогда можно хотябы группировать одновременно проглоченные куски в одну полоску индикатора чтобы меньше захламлять экран?
0
14
9 лет назад
0
Может тогда можно хотябы группировать одновременно проглоченные куски в одну полоску индикатора чтобы меньше захламлять экран?
Может быть. Попробую. Правда, наглядность может потеряться.
1
21
9 лет назад
1
если съесть голову червя с недопроглоченной едой выйдет так что ты и еду ещё съешь?)
0
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
0
awesomesk1ll:
если съесть голову червя с недопроглоченной едой выйдет так что ты и еду ещё съешь?)
Ага! :) Но только ту, что он успел проглотить больше чем на четверть пути до центра головы. Та еда, которая изо рта торчит, она отрыгивается типа и её можно съесть отдельно, даже если голову проглотить не можешь. А та еда, что глубоко проглочена, она при проглатывании головы передаётся голове проглотившего как его проглатываемая еда.
Если что, я опубликовал новую версию 3.5а.
4
26
9 лет назад
4

Проект получает четвёртый уровень

(давно уже нужно было это сделать)
0
14
9 лет назад
0
Uber, спасибо!
0
24
9 лет назад
0
Может не баг, но как я запустил игру, а он мне при загрузке накрутил 128%
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.