Раздел справки
категория:
Пользовательские статьи
является статьей справочного раздела:
Да
Данная статья была взята с блога "Уютный уголок"
Итак, ты новичок и только осваиваешься на этом сайте? Если да - поздравляю, справкой ты пользоваться умеешь. В награду за это умение я предоставляю тебе сию статью. Если нет - всё равно прочти. Может, пригодится =)

Я только пришёл на сайт. Что делать?
Это зависит от того, зачем ты на него пришёл.

  1. Ты хочешь найти какие-нибудь классные карты или моды на Warcraft 3/Starcraft 2? Вверху слева есть кнопочка-стрелочка. Она вернёт тебя на главную. Нажми её, и найдёшь вверху экрана кнопку "Проекты". Войдя в проекты, выбери свою категорию (Warcraft или Starcraft). Откроется список проектов. Те из них, что помечены как "готов", гарантированно имеют что-то, что можно скачать и чем можно насладиться.

  1. Ты услышал о сайте игростроителей xgm.ru? Удачного тебе освоения на сём сайте. Зарегистрируйся, если ты ещё этого не сделал, и пройди сюда.

  1. Ты хочешь модостроить? Тогда прочти это. И зарегистрируйся, конечно, если это ещё не сделано.

У меня есть такая классная идея! Уже хочу её воплотить!
Постой-постой-постой. Прежде, чем ты бросишься её воплощать, я должен тебе сказать:

Ни один хороший проект на XGM не разрабатывался меньше пары лет. Нет, ты, конечно, можешь сделать карту или кампанию за пару месяцев. Но вот её качество... будет... хромать. Итак, приготовься: качественные проекты - очень долгий и упорный труд.

Помни первое: чтобы сделать что-либо качественное, тебе нужно освоить одну из трёх "профессий": ландшафтер, триггерщик или моделлер. Без этого тебе ты просто ничего не намодостроишь.

Помни второе: возможно, твой проект окажется копией уже существующего (например, очередной дота-проект или очередная дополнительная кампания на третий Варкрафт). В таком случае, тебе непременно потребуется хорошенько продумать, чем же твой проект окажется лучше уже существующего (а иначе он будет никому не интересен).

Помни третье: лишь имея адекватность, знание русского языка и отзывчивость, тебе удастся чего-то здесь добиться. В том числе, и воздвигнуть тут что-нибудь мощное.

Помни и четвертое: статьи писаны для новичков, для ВАС. Потрудись их почитать и усвоить.

У меня нет классной идеи. И я вообще ничего не умею.
Спокойно, спокойно! Если ты осознаёшь своё бессилие - ты уже не безнадёжен. На ХГМе невероятно много проектов и сравнительно мало умелых модостроителей. Научись что-то делать - и тебя оторвут с руками и ногами. Да, конечности при этом надо будет поберечь =) Ну, в данный момент есть 4 основные категории модостроителей (на Warcraft 3 и Starcraft 2):


Научись одной из этих 4 специализаций - и ты обретёшь первую ступень модостроения. Более полное их описание - здесь. Учиться надо по статьям. Если у тебя так и не появится хорошего замысла на проект - ищи, к какому из уже существующих проектов можно уже присоединиться.

Я хочу набрать себе побольше уровней. Как это побыстрее сделать?
За несколько месяцев вполне реально достичь уровня восьмого-девятого. Если применять ускоренную методику (об этом ниже) - то и десятого-одиннадцатого. Итак, если ты тупо хочешь грести опыт и больше ничего - совет тебе от меня:

За один комментарий ты можешь получить до 16 опыта. За один ресурс - 100 опыта (и это в проектах 4 уровня). Ресурсы, за которые дают больше 100 опыта, ты будешь делать не одну неделю. За это время можно будет успеть нафлудить триллиарды опыта.

Прочти в справке, как и за что даётся опыт. Я лишь добавлю парочку советов:

  1. Будь адекватен и не устраивай срач на совсем пустом месте. Увы, модераторы не дремлют.
  2. Ускоренная методика - блог. В блоге можно постить всё, что напрямую не запрещено правилами сайта. Но главное - блог можно раскачать до 4 (или, если очень-очень повезёт, даже до 5 уровня), где за каждый ресурс ты начнёшь получать ощутимое количество опыта. Раскачай блог - пости тонны ресурсов (небессмысленных и оригинальных - а то в уровне понизят) - греби опыт и возвышайся над этими жалкими модостроишками, уровень которых начнёт смотреть на твой снизу вверх.
  3. Могу ещё дать тебе ссылку на эту статью - там тоже говорится, как получать опыт. Правда, флуд там не рассматривается.
  4. Участвуй в конкурсах. Написав статью, что ты сейчас читаешь, автор получил за неё целую тысячу опыта (статья писалась на конкурс). Если обладаешь нужными для конкурса навыками - участвуй: призы там щедрые.

Мой проект такой сложный, что я, наверное, никогда не доведу его до конца. Что мне делать?
Сложный вопрос. Тут есть несколько возможных причин и несколько путей решения.

  • Мало времени? Тогда либо освободи под модостроение больше времени, либо подумай - а нужно ли тебе это модостроение?
  • Ты - один, а твой проект громаден? Набери команду!
  • Скучно модостроить? Поиграй во что-нибудь, съезди в горы, научись играть на балалайке. И потом увидишь - привлекает ли тебя этот сайт, или ты выбираешь реальную жизнь.

Я - криворукое недоразумение, а мой проект уныл и безнадёжен... Как мне повысить его качество?
Я - не джинн, и резко сделать тебя мастером я не могу. Могу лишь дать несколько очевидных советов:

  1. Статьи. Читай статьи!!!
  2. Поищи, кто на сайте является гуру в твоей области (например, ландшафта). Посмотри его работы. Пойми, к чему стремиться и как стремиться.
  3. Если статьи и шедевры не помогли - поищи себе учителя (обычно это делается где-нибудь на форуме)

Сверхвариант - если не помогло ничто, сменить "профессию" в модостроении. Авось сработает.

Я - один в своём проекте. Как мне привлечь в него людей?
Трижды подумай, прежде чем распахнёшь врата своего проекта перед другими людьми.

  • Когда ты разрабатываешь проект в одиночку, ты ни от кого не зависишь. Ты не ждёшь ничьих работ, тебя никто не ждёт... одиночество - довольно удобная штука.
  • Однако, больше людей - быстрее работа. Конечно, если это пряморукие люди, после которых не придётся ничего переделывать.
  • Многие проекты вполне можно разрабатывать и в одиночку (или почти в одиночку) - к примеру, God's word: The True Way .
  • Чтобы делать проект самому, нужно быть настоящим универсалом (уметь делать и ландшафт, и триггеры, и модельки - впрочем, модельки можно брать кое-откуда).

Подумай ещё раз: а нужно ли тебе набирать людей? Хорошо, допустим, нужно. Тогда сделай несколько шагов:

  1. Тщательно подумай, на какие должности тебе стоит набирать участников. Подумай, что умеешь ты сам. А должен ты уметь либо ландшафтить, либо писать триггеры, либо рисовать модельки. Иначе тебе тупо будет нечего делать в твоём же проекте, согласен? Если не умеешь ничего - иди, выбирай специализацию, тренируйся и учись. Научишься - вернись к своему проекту. Умеешь? Отлично, переходи ко второму этапу.

  1. Возьми и сделай для проекта то, что ты делать умеешь. Триггеры, модельки или ландшафт. Сделай это на блестящем уровне. Не обязательно делать ВСЁ, что ты только можешь. Небольшой кусочек, треть или четверть от объёма твоего участка работы.

  1. Создай в своём проекте ресурс - "Вакансии". И уже там объяви всем, что твой мегасуперпупер проект жить не может без новых людей, а с ними он заиграет всеми красками радуги. Посмотри список должностей, на которые тебе стоит принимать помощников.

  1. Осознай, что твой проект не интересен никому. А ты что думал? Что толпы людей на этом сайте ринутся к какому-то неофиту? Приняв этот жестокий мир, переходи к пятому пункту.

  1. Сделай в проекте один или более ресурсов с результатами своей работы из пункта 2. Качественная работа - именно то, что способно привлекать людей. Это - ключ к популярности проекта и привлечению новых людей. Что ты там умеешь?

  • Пишешь триггеры? Сними несколько геймплейных видео твоего проекта, опубликуй их в проекте.
  • Рисуешь модельки? Опубликуй их в проекте. Без внимания не останешься, я гарантирую это.
  • Делаешь классный ландшафт? Бегом делай его скриншоты и выкладывай их на сайте!

Как мне увидеть ошибки в своём проекте?
Ох-х-х... Право, это самый сложный из всех вопросов, на которые я вознамерился ответить в данной статье. Самый сложный - потому, что ошибок бывает море, очень большое и разнообразное.

Ошибки ландшафта

  1. Тайлы. Если в твоём ландшафте мало текстур земли - скорее всего, это плохо. Делай их поразнообразнее... и привнеси в них некоторый хаос. Грустные большие пятна текстур = плохо, многочисленные и более мелкие - уже лучше.
  2. Плоская земля. Ландшафт НЕ должен быть плоским.
  3. Уклон (клифф). Во многих случаях, его лучше заменить возвышенностью, добавив к ней блокираторы пути. Получится гораздо краше.
  4. Просто корявый ландшафт. Горы импорта на убогих стандартных текстурах (травы, например), к примеру. Глаз режется и отказывается смотреть на это.
  5. Естественность. Реки, текущие из ниоткуда и в никуда... Зелёная декорная трава на жёлтой текстуре травы... Река, берег которой природа заботливо уложила дамбой-камнями по всей длине берега... Ландшафт должен быть как можно более естественным.

Ошибки триггеров

  1. Ролики нужно делать пропускаемыми. Задолбали длиннющие непропускаемые ролики горе-модостроителей.
  2. Если у вас много ГУИшных триггеров - используйте ALL.j. Эта библиотека убирает утечки памяти, оставленные криворукими быдлокодерами Близзарда, способные нехило повесить карту с большим количеством триггеров на ГУИ.

Ошибки моделлера

Ничего не понимаю в моделькоделании, но старайтесь не выкладывать свои первые модели в базу сайта. Начните хотя бы с блога и жирным шрифтом напишите, что это первая модель, и вы выкладываете ее для повышения опыта.

Ошибки сюжета

  1. Логичность. Если она где-то нарушена - всё, кранты и хана сюжету (исключение - пасхалки). К примеру, главный герой Shadow King, в первой миссии сбегающий из наркомански придуманного быдлоподземелья с тупыми мобами-стражниками - неправильно. Это, по идее, должна быть тюрьма, и обставлена должны быть как тюрьма, и этапировать на казнь сверхопасного преступника должен не одинокий капитанишка.
  2. Штампы. Злые орки решили напасть на добрых людей... Демоны пришли в этот мир и хотят его уничтожить... Битва Света и Тьмы... реально, придумывайте что-нибудь разнообразнее этого шаблона.
  3. ЯсобираювсехсамыхклассныхгероевБлиззардаиполучаетсякрутойзамут! Не получается. Просто собрать главных героев и заставить их что-то делать - неинтересно. Я тоже могу помечтать, как Иллидан отбивает у брата Тиренд, а Нер'Зул собирает вокруг себя весь Азерот и придумывает хитрый план по умерщвлению Легиона. И мои мечты мне будут интереснее твоих.
  4. Убью Артеса/Иллидана/любого_другого_классного_героя/всех_вместе. Убивать полюбившихся многим героев просто ради крутости - убого. Фанаты умерших героев отвергнут твой проект, ценители нормального сюжета - тоже.

Это всё хорошо, но как можно находить ошибки САМОМУ?

Выход один - стать более-менее специалистом в той области, в которой ты хочешь их найти. Или долго сидеть на сайте и изучать имеющиеся на нём творения - глаз вполне можно набить. Но лучше первый вариант - специалистом ты станешь лучшим, чем при втором.

У меня закончились мегабайты в проекте. Можно ли увеличить их количество?
Нет (если не повышать уровень проекта). Но можно разместить ресурс вне своего проекта и сделать на него ссылку. Сделай ресурс в одном из метапроектов (вроде этого), выложи в нём все нужные файлы, сделай на них ссылки в своём проекте, ломай систему и радуйся жизни.

У меня куча свободного времени, посоветуй чего-нибудь, а?
Направь себя в творческое русло - модмейкинг, к примеру. Можно также поучиться - статьи, статьи и еще раз статьи. Если уж совсем плохо, го на bash.xgm.ru Ну, или можно потрепаться в оффтопке.

Где я могу найти модельки?

Какие должности могут быть в моём проекте?
В первую очередь - три главные должности:

ДолжностьЧто она значит
Ландшафтер Тот, кто делает ландшафт для проекта
Триггерщик Тот, кто пишет для проекта триггеры
Моделлер Создатель трёхмерных моделек

Отличительная особенность этих должностей:

  1. В 99% проектов должны быть все три должности. Их может совмещать один человек (примера нет, но в теории такое возможно). Каждая из них может достаться отдельному участнику (пример). Ну, или может иметься смешанный вариант (пример). Впрочем, могут быть и проекты без какой-либо из подобных должностей (в основном - без моделлеров) . К примеру, Модели из World of Warcraft не имеют ни ландшафтеров, ни триггерщиков. Но таких проектов довольно мало.
  2. Руководитель обязан занимать одну из них. Нет, конечно, никто его не обязывает... Но что он тогда будет делать в проекте? Сам подумай.

Есть ещё некоторое количество должностей. Как правило, они достаются не руководителю. Также их наличие совсем не обязательно.

ДолжностьЧто она значит
ТестерВ больших проектах - ценнейшая должность. Это - тот, кто будет бегать по творению проекта и находить там баги (или просто странности). Должность не особо сложная, но ОЧЕНЬ много затрачивает времени.
Триггерщик-джассерТот, кто умеет писать триггеры на языке программирования JASS. Его код совершенен, он умеет писать сложнейшие триггерные системы и вообще крут. Но джассер обязан уметь программировать и знать JASS, а многие проекты вполне могут обойтись обычным триггерщиком.
ХудожникТот, кто рисует логотипы, иконки, картинки. Хороший художник сильно украшает проект.
СценаристЕсли руководитель не в состоянии придумать толковый сюжет, зовут сценариста. Также его можно позвать, если у руководителя не хватает времени/сил придумать второстепенный сюжет (например, дополнительные задания).
ИдейщикЕсли карта слишком уныла, зовут его. Он специализируется на добавлении в карту всяких разных примочек.
Актёр озвучкиНевероятно редкая должность. Если руководитель проекта принимает решение озвучить его - набираются актёры озвучки, которые пафосно блеют пытаются озвучить проект. В идеальном мире, все они обладают нормальными микрофонами... Пример озвученного проекта.

Можно ли сменить ник на сайте?
Да. Просто пишешь админу письмо с пожеланием сменить ник на такой-то. Тебе его меняют. Стоимость смены ника - 1 очко способностей. Если ник, который ты хотел бы получить, уже занят - не факт, что ты его получишь, да и стоит это уже 2 очка.
Теперь это иначе

Почему меня минусуют?
Есть две основных причины, по которым здесь ставятся минусы:

  1. Тебя считают неправым. Определить, считают ли тебя неправым, очень просто - после твоего поста/ комментария имеется пост с какой-никакой критикой твоего поста/комментария или иным мнением, не совпадающим с твоим. Обычно - обоснованной/ым. Попробуй воспринять критику. Понять, правильна она или нет. В конце концов - покритиковать свой проект.

  1. Минусаторы. Сайт полон неадекватов. Нет, на самом деле их тут ничтожно мало... но минусы они ставят бойко. И... Ты Стал Жертвой Анонимных Минусаторов. Не обращай внимания на эту фигню. Можно найти много хороших пользователей с "нейтральным" или хуже рейтингом.

Чем занимается ландшафтер?
Делает ландшафт, как ни странно.

Стезя ландшафтера - проста в освоении, сложна в совершенстве. Научиться создавать ландшафт - легко, даже очень. Берёшь кисточку рельефа и уклоном делаешь гору... Делаешь воду. Затем обнаруживаешь декорации (всякие троны, указатели, факелы, цепи и молнии) и ставишь их на свой ландшафт. Затем радуешься своему мастерству... пока не понимаешь, насколько твоё творение убого в сравнении с имеющимися на сайте. И идёшь читать статьи.

Какими инструментами можно создавать ландшафт?

Можно обойтись обычным World Editor. Но если ты стремишься к совершенству, можешь попробовать Zephir Map Editor и World Editor Unlimited. Ландшафт же Старкрафта 2 ты будешь делать с единственным, но верным другом - Galaxy Editor.

Где можно найти какие-либо шедевры ландшафта, на которые стоит ориентироваться?

Посмотрите творения Шурика и Огра. Они - общепризнанные чемпионы. Две их сильнейшие работы:

Скриншот
Скриншот

Чем ландшафтостроение лучше и хуже остальных профессий?

Легче всего освоить. Какой-никакой ландшафт можно создать, поработав в World Editor с часок (за час там можно всё по ландшафту выучить) и имея работающий мозг (чтобы не допускать ошибок вида "река берётся из ниоткуда и течёт в никуда"). Кроме того, мастерски сделанный ландшафт сильнее всего бросается в глаза (просто посмотри на скриншоты выше). Если ты научишься его делать на подобном уровне - твой труд оценят все.

Чем занимается триггерщик?
Пишет триггеры.

Путь триггерщика (до конца) дано пройти лишь тем, кто дружен с логикой и размышлением. Начать триггерить не особо просто - всякие события, условия, действия... И их ТАК много! А уж если ты не знаешь английский, то триггеры будут для тебя прямо лесом дремучим. Однако, лес сей проходим.

Нет, реально, эти события, условия, всякие "Cinematic Skipped" и "Transmission from Unit"... Как это освоить?

Читать статьи. Это вполне можно преодолеть, поверь.

Какими инструментами можно создавать триггеры?

  • Для Warcraft 3: в принципе, хватит и обычного World Editor. Но истинные гуру, способные программировать на JASS, могут использовать все преимущества особого, уличного World Editor.
  • Для Starcraft 2: Galaxy Editor.

Что такое Jass?

Just Another Script Syntax - Ещё Один Скриптовый Синтаксис. Мини-язык программирования, разработанный в Близзарде и используемый в триггерах. Он лучше стандартных триггеров World Editor по всем параметрам, но для него требуется умение программировать. Jass существует только в Warcraft 3. Его аналог есть и Starcraft 2 - но ввиду того, что Starcraft 2 разрабатывали не криворукие быдлокодеры (в отличие от Варкрафта), обычные триггеры там реализованы на диво хорошо и могут стать мощным орудием даже в руках того, кто с программированием практически не знаком.

Чем триггерничество лучше и хуже других профессий?

С триггерами ты можешь сделать любое событие на карте (вроде стычки с демонами или поисков игрушки или уворачиваний от метеоритов). Но триггерщиков на сайте нынче много... обычных. А вот триггерщиков-джассеров тут чуть поменьше, чем хотелось бы, и спрос на них есть.

Чем занимается модельщик?
Делает трёхмерные модельки всяких там юнитов и декораций.

Если в тебе живёт желание творить, ты не боишься учиться и готов разбираться с сотнями вершин, анимаций и полигонов - это явно твоё.

Какие программы используются модельщиками?

  • Модельки под Варкрафт рисуются в отечественном и удобном МдлВисе.
  • Модельки под Старкрафт - в 3дМакс со специальным плагином от Близзарда.

Модельки такие сложные... Есть какой-то несложный способ их осилить?

Да, есть удобный цикл статей для моделлерства под Варкрафт. Аналогичного цикла для Старкрафта, увы, нет.

Какие плюсы и минусы в моделлерстве?

Минусы - ну не знаю... Тебе придётся напрячься и освоить это. Плюсы - ГРОМАДНЫЙ дефицит моделлеров на сайте. Тебя мигом расхватают, если ты начнёшь делать что-то годное.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
22
10 лет назад
0
В 99% проектов должны быть все три должности. Их может совмещать один человек (примера нет, но в теории такое возможно)
Есть один пример, но насколько я знаю,его и его работы на этом сайте не любят.Сергей Покровский.Он для своей кампании о Мицакулте и ланд делал,и триггеры,и даже несколько моделей(правда ничего , кроме триггеров у него не получилось действительно хорошо).
Сейчас как наполучаю замечаний за археологию
0
28
10 лет назад
0
Rare, поправка
триггеры тоже получились плохо
0
22
10 лет назад
0
nvc123, в последней кампании они годные были.Даже осмелюсь сказать,что они были практически равны по качеству с Woo(хотя Покровскому Гад иногда помогал,но его участие по-моему только в создании эпилога заключалось)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.