Добавлен , опубликован
Проект был создан по идее, которую можно прочесть в этом посте моего блога.
Вкратце - это своеобразный "дневник разработчиков", в котором я буду рассказывать о всех нюансах, возникших при разработке.
Именно поэтому Game Forge - мы будем "ковать" игру

Технические данные

Название: Refraction (рабочее)
Жанр:Стрелялка с видом сверху Tower Defence
Движок: Unreal Engine 3 (UDK)
Начало разработки: 2012 2013
Состав комманды:
  • lentinant - программист, автор идеи и вообще главный Д'Артаньян

Как это будет выглядеть (не об игре)

Пока не определено окончательно, но вероятней всего, следующая схема:
  • определенный промежуток времени я работаю над игрой;
  • при наличии какого-то процента готовых фич от запланированного, создается новость;
  • в новости описывается проделанная работа, а также, возможно, новые возникшие идеи и мысли;
  • отдельным блоком будут идти подробности разработки, например, возникнувшие завтыки или наоборот, эффектные способы реализации.
  • если у меня появится спорная идея, буду создавать отдельный ресурс, в котором желающие смогут отписаться об этой идее, чтобы я понял, хотят ли они видеть это нововведение в игре.

Как будет выглядеть игра

На данный момент есть два концепта для игры, один из которых заморожен, а другой используется сейчас. Для начала, описание старого концепта.
Вот оно
При создании проекта я ориентируюсь на такие игры, как Shadowgrounds и Alien Swarm. В игре будет присутствовать одиночная кампания, а так же, режим "Выживание" (возможно, с режимом "карьеры")

Режим "​Выживание"

Его я буду делать первым, так как проще. Игрок находится на небольшом уровне, в котором есть двери/вентиляция/дыры в стенах, или другие точки, к которым можно приписать появление монстров, и собственно, монстры и появляются. Сначала слабые в небольших количествах, потом все больше и сильнее. Нападения происходят волнами, в перерывах между которыми игрок может потратить игровую валюту (которая дается за убийство монстров) на покупку и апгрейд снаряжения. Также, с монстров с некоторой вероятностью выпадают аптечки, патроны, а самым редким и полезным предметом являются капсулы с генетическим кодом, которые игрок может потратить на прокачку персонажа. Режим карьеры подразумевает, что за каждое прохождение миссии режима "Выживание", мы получаем какие-то бонусы, например, увеличенный стартовый капитал, доступ к различным интересным улучшениям и т.п..

Сюжетная кампания

В принципе, то же самое, только уровни будут побольше, монстры будут спавниться взависимости от продвижения по уровню, апгрейдить экипировку можно будет только в предназначенных для этого местах, и будет сюжет с заданиями. Также, будут дополнительные элементы экипировки, которые в сурвивале не пригодились бы - например, сварочный апарат (задраивать двери), взламывающее устройство (хакать защитные системы), возможно, датчик передвижения.
Подробностей, типа системы прокачки, или подробно о экипировке, пока давать не буду, так как это все еще может неоднократно меняться.
Впрочем, могу подметить, что еще до решения глобально сменить направление, я внес существенные изменения в этот концепт, отказавшись от футуристического сеттинга в пользу старого доброго зомби-апокалипсиса, сменив идею прокачки снаряжения и персонажа, а также добавив несколько новых идей.

Ну а теперь актуальный на этот момент концепт. Со временем он может меняться (например, я уже сделал несколько изменений, по сравнению с изначальной идеей), поэтому кому-то может быть интересно ознакомиться с первой версией оного, по этой ссылке.
Основная идея
Сюжет:
В одном горном массиве, при исследовании заброшенных шахт, были обнаружены странные кристаллы. На попытки их изъять очень резко отреагировала местная фауна, которая уничтожила почти всю экспедицию. В итоге, для защиты устройства, извлекающего кристаллы, решили использовать экспериментальное автоматизированное лазерное оружие. В последствии, выявилось, что кристаллы претерпели неестественные преобразования, и что источник преобразований идет из более глубоких уровней. Новая экспедиция, оснащенная вышеуказанным оружием, решила найти этот источник.
Геймплей:
Основной геймплея тут является немного измененный игровой процесс стандартных Tower Defence. Основной особенностью является то, что башни не стреляют. Есть одно здание, генератор, который, будучи построенным на особом кристалле, генерирует лазерный луч. Остальные же здания предназначены для того, чтобы манипулировать лучом - перенаправлять его, делить, объединять и усиливать. С помощью лучей и нужно выстраивать свою "пассивную" защитную систему. Все здания могут вращаться, чтобы сделать защиту более гибкой. Также будут особые здания, меняющие особенности луча (например, радиоактивный луч, наносящий периодический урон, или ледяной луч, замедляющий передвижение врагов).
Защищать нам придется уже упомянутое устройство для извлечения кристаллов - извлекатель. У игрока есть определенный запас этих устройств, поэтому, при уничтожении оного, игроку предоставляется шанс снова попробовать пройти миссию, до тех пор, пока в запасе есть извлекатели. Также будут другие типы заданий - защита буровой установки (для работы которой будет необходимо направить в нее несколько лазерных лучей), добыча необходимого количества ресурсов (в этой миссии будет два типа новых зданий - склад, который нужно будет защищать, и специальные добывающие здания, которые нужно будет строить возле залежей ресурсов), а также уровни-"паззлы" - имея определенный набор зданий, направить луч так, чтобы он поразил все цели на уровне.
Между уровней игрок сможет приобретать улучшения за добытые кристаллы и ресурсы. Последнее будет пополняться в конце каждой миссии - определенная часть ресурсов, которые остались игрока после прохождения миссии, будет пересчитываться на отдельный счет. Также, за счет этих ресурсов можно увеличить стартовый капитал в миссии и пополнить запас извлекателей.
Выбор миссии будет осуществляться следующим методом. Миссии поделены на "слои" - шахты, старые шахты, естественные пещеры и т.д.. Изначально у нас есть доступ только к первому "слою". Сам слой являет собой квадратную карту, поделенную на клетки, ориентировочно 6 на 6. Каждая клетка представляет собой уровень. Эти клетки связанны между собой определенным методом. В качестве следующего уровня для прохождения игрок может выбирать любой уровень, связанный с уже пройденными. Цель на каждом "слое" - найти миссию с бурильной установкой, прохождение которой даст доступ к следующему "слою". Таким образом, игроку нужно будет спускаться все ниже. В любой момент можно вернуться к не пройденным уровням, и пройти их, с целью получения дополнительных кристаллов и ресурсов.
Опять таки, это только идея, а идея может меняться, даже если она частично реализована.

Участие в проекте

Принимаю любую предложенную помощь - работа с дизайном, контентом (модели, текстуры, звуки и т.д.), различными системами UDK (редактор материалов, AnimTree, SpeedTree, Matinee, Cascade). Правда, не обещаю, что вам гарантируется какая-либо награда, кроме как упоминания в кредитсах, так как неизвестно, удастся ли мне сделать этот проект коммерческим. По сути, любая идея тоже является помощью проекту, так же как и комментарии или отзывы. Рано или поздно я доведу игру до состояния ранней преальфы, и тогда мне понадобятся тестеры (хотя, вероятней всего, я просто дам ссылку на клиент, с просьбой описывать найденные баги в соответственной теме на форуме).
Если есть предложения по поводу более подходящего лого и названия, с радостью выслушаю.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
26
11 лет назад
1
Сделал какое-то подобие лого. Получилось не совсем так, как хотелось. Вообще, его стоило бы нарисовать, но поскольку рисовать я не умею. будет пока взятое непосредственно с игры.
0
26
11 лет назад
0
Новая версия лого, теперь сделанная так, как было задумано изначально.
0
26
11 лет назад
0
Ко мне пришла идея, как можно делать элементы интерфейса без художника - нарисовать самому сделать 3D-модель, загнать ее в ZBrush и отрендерить как текстуру.
0
26
11 лет назад
0
Блин. Стоило мне закончить относительно нормальную хай-поли версию генератора, как сразу же появилась еще одна идея по смене дизайна башен - на этот раз, сделать их в минималистическом стиле - прямоугольниками и округлостями. Во всяком случае, подобный дизайн пойдет на пользу, если игру нужно будет перевести на сенсорные устройства, на которых куда лучше подойдет вид сверху.
1
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
1
Сегодня-завтра будет обновление, при чем, не по моделькам.
Пробный логотип студии, которую, возможно, я когда-то создам (по сути, мне нужно будет ее создать, если я захочу продавать игру, так как приобрести лицензию на UDK можно только для студии разработчиков).
Если кто не знает - это гиперкуб четвертого порядка (ака тессеракт). Вероятно, будет еще анимация появления его с точки (точка превращается в линию, та превращается в квадрат, тот - в куб, ну а куб развертывается в это).
Правда, немного смущает сходство с восьмиконечной звездой.
Анимашки!

Уже придумана, вроде как, весьма эффективная система спавна.
Загруженные файлы
1
11
11 лет назад
1
lentinant, Модель четвёртого измерения О_о
Патентуй, нобелевскую дадут хд
0
37
11 лет назад
0
lentinant, симпатично (синий цвет - мой любимый). + KABLE, патентуй.
0
27
11 лет назад
0
По-моему на эту анимацию можно смотреть вечно) Зачёт. И да, таки шо вы имеете против восьмиконечной звезды?
0
26
11 лет назад
0
LongbowMan, ну, не знаю, не хочу, чтобы возникали религиозные ассоциации.
Эльрат, KABLE, что именно патентовать? Или просто закрепить за собой право использовать эту анимацию?))
Вообще, она немного кривая, ибо рисовалась едва ли не покадрово в Флеше. Кроме того, я хотел немного изменить временные промежутки - сделать быстрее само "разделение", а картинки самых кубов N-степени (линия, квадрат, куб) немного задерживать статичными. Плюс, можно добавить масштабирование. В общем, думаю, может ее вообще скриптово прописать, чтобы четко по числам сгенерировалась.
0
29
11 лет назад
Отредактирован alexprey
0
lentinant, что то переход из 3го в 4е измерение какое то корявое.
Так то вот он твой тессеракт
0
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
0
alexprey, писал же, линии, соединяющие разъезжающиеся детали, я рисовал отдельно для каждого кадра, поэтому есть несоответствия.
Насчет твоей картинки
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.