Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Добавлен , опубликован
Раздел:
Прочее
Привет, модмейкеры. У меня тут есть для вас пару слов. Будучи немного сентиментальным в глубине души, я жалею что никто не сказал этих слов мне в свое время, когда я был молодым и наивным студентом-модмейкером и мечтал делать игры больше всего на свете. Однако никто не запрещает мне сказать эти слова сейчас любому, кто готов услышать.
Как попасть в гейм-индустрию?
Как стать настоящим разрабочиком?
Каково это, делать игры, приходя на работу утром в офис с тучей огромных мониторов, где левел-дизайнеры, программисты, и художники обсуждают с суровыми лицами такие вопросы как Крепость Ассассинов и плазменный аннигилятор алиенов?
И что делать, когда мечта сбылась и мечты больше нет, а осталась только непонятная пустота?
Жаль никто мне этого не объяснил лет десять назад.

Part I

Модмейкер может спросить, кто я собственно такой, чтобы о чем-то говорить или давать советы, сколько вам лет и где вы работаете. Ок. Я профессиональный геймдевелопер, мне двадцать пять лет, в графе опыт имею год работы над проектом мирового уровня с миллионами игроков. Я начинал свой путь в индустрию с этого ресурса, xgm. Был обычным картоделом с громкими словами и бесконечными амбициями, то есть никем. Затем так вышло, что я оказался лучшим дизайнером в случайно подвернувшемся конкурсе от Nival Int. Был нанят внештатным сотрудником в эту компанию для работы над секретным проектом Heroes 5, ну и началось.
Первое, что я хочу сказать любому человеку, мечта которого делать игры – нужно принять решение. Геймдев часто принимает форму навязчивой идеи, но при этом идея эта особенно ничего не делает, кроме как поглощает время. Иметь мечты полезно, но геймдев не одна из них.
Тем, кто не готов отказаться от этой мечты, тем кто реально хочет создавать коммерческие продукты, нужно принять решение. Заниматься этим, либо нет. Мечтать не нужно. Нужно делать. А когда категория мечты уходит в сторону и появляются реальные направления, по которым нужно работать, все становится не очень смешно. Для разработки игр нужны конкретные навыки, часто абсолютно уникальные для этой сферы. Им не обучают нигде. В Штатах есть университеты, где преподают гейм-дизайн, CG графику, игровое программирование. 99.99% что вы не будете учиться в таком месте, и если вы где-то учитесь или уже отучились, 100% что не там. То есть образование будет направлено на что-то другое. Например то, что посоветовали вам родители, и то что реально вам не нужно, если вы хотите делать игры. Отсюда возникает вопрос – получать ли образование и диплом? Я могу сказать, что определенные университетские дисциплины полезны для ума, а сессии дисциплинируют и развивают способность работать в авральном режиме. Да, это так. Но этого недостаточно.
Если вы хотите делать игры, то любое несмежное образование которое вы получаете – абсолютно бесполезно.
Общество внушает всем, что вуз нужен чтобы работать, потому что без вуза вы никому не нужны. Ок – с вузом вы тоже никому особенно не нужны. И это не шутка на картинке вконтакте, это пустыня реальности. Еще раз, вузов с прямой направленностью на гейм-индустрию здесь нет.
Поэтому образование бесполезно. Исключения – дизайн, рисунок, программирование. Особенно программирование. Если вы хотите кодить, вы правильно хотите. А если вы еще и учитесь на правильном месте – вообще отлично. Программисты нужны абсолютно всем, причем легко можно перейти из игр в любую другую сферу. Но если вы хотите заниматься гейм-дизайном, и от вашего вуза абсолютно никак нельзя провести связь к Blizzard Ent. – вы попусту тратите свое время.
Советую ли я бросить обучение? Да. Особенно если вы его ненавидите. Понятно не все могут это сделать, поэтому сформулирую иначе. Бросайте бесполезное обучение как мифическую цель, и беритесь за свое обучение самостоятельно. Что нужно для работы в гейм-индустрии? Photoshop. Zbush. Maya. After Affects. Unreal Engine. Cry Engine, и т.д. Нормальные студии потребуют от вас портфолио с работами в нужной им программе. А как сделать это портфолио, где можно научиться работать с этими программами? Нигде. Есть только один способ это сделать – сесть на стул, и начать серьезно изучать целевую программу. На то, чтобы овладеть ей реально круто, потребуется несколько лет. А если вы начнете работать не в гейм-индустрии, а где-то еще, времени и желания изучать программы у вас попросту не будет. Конечно базовый функционал можно изучить за пару месяцев и выдавать качественные работы, но с этой точки зрения и все пять курсов любого университета по хорошему можно изучить за несколько месяцев интенсивной работы. Но для этого нужна мотивация. Мечта об индустрии такой мотивацией не является. Решение об индустрии – другой вопрос.
Кстати моды – очень неплохо смотрятся в портфолио. Студию правда не интересует ваш мод – только то, что вы можете делать. Для левел-дизайна, например, моды чуть ли не единственный вариант, потому что суть этой работы – собирать компоненты в готовую картину, а сделать это можно только на движке. Так что если вы делаете сейчас какой-то мод-проект – это может вам здорово пригодиться. Только оставьте свои планы о 50 видах оружия, длинной сюжетной кампании, 10 картах и революционной физике разрушений – сделайте одну карту, один топор, одну модель магички, и все, хватит, главное чтобы сделано было качественно и респектабельно.
Еще раз, факт: игровые студии хотят от вас навыков, которых вам никто не в состоянии дать. Причем они хотят их от вас так, как будто вы студии что-то должны и обязаны . И чем дальше развивается индустрия, тем более непреодолимым становится этот забор. Конечно некоторые студии готовы брать студентов и чему-то учить их – на это надеются те студии, которые требуют опыт работы. И те и другие будут трахать вас в задницу, и будут делать это вполне на законных условиях, если у вас нет своего портфолио. Нет портфолио – значит вы стоите на позиции просящего. Вы просите – научите меня делать игры, заплатите мне хоть что-нибудь, я готов на все. «На все?» - думает работодатель, и сразу начинает вас иметь, прямо на собеседовании. И будет иметь и после испытательного срока, и сколько захочет. Наконец вам это надоест и как поумневшая блудница, вы скажете, ну хватит, теперь когда отработала – где деньги? А работодатель вам на это может ответить вот что – а вы уволены. До свидания. И, кстати да, это правда об индустрии игр, если вы представляли волшебный мир, где люди делают Диабло 4 под постерами с орками – его не существует. Это сухой бизнес. И если вы стоите на слабой, просящей позиции, как нищий в подземном переходе – с вами будут обращаться соответственно.
Чтобы этого не происходило, вам нужно стоять на твердой позиции. Вы ничего не просите. У вас мощное портфолио и вы предлагаете свои навыки. Вы – специалист в какой-то конкретной сфере, и умеете делать именно то, что студия хочет, но сама не может. Многие студии похожи на бордели, состоящие из отделов, заполненных проститутками, которых я описал чуть выше. Во главе стоит менеджер-сутенер. Но реальных специалистов в этом борделе не хватает. Нужны специалисты, которые умеют делать работу хорошо. За них готовы платить. Когда вы на позиции силы, вы сможете заработать за три месяца например то, что заработали бы за год, а то и больше, на просящей позиции. И неважно, есть у вас опыт, высшее образование, умение работать в команде, понимание метафизической логики процессов и прочий бессмысленный и тупой бред, который девочки из отдела по найму придумали в требованиях к вакансии. К этим девочкам требование одно – чтобы они были девочками. Требование к вам, как разработчику тоже одно – иметь сильное портфолио.
Чтобы иметь сильное портфолио, нужно уметь работать в целевой сфере. Чтобы работать в целевой сфере, нужно ее точно выделить – дизайн ли это персонажей или уровней? Кодинг на этом языке или этом? 2D вы художник или 3D художник? Чтобы выделить свою целевую сферу и изучить необходимый для этого пакет программ – то есть да, учить придется не одну вещь, а несколько, и да, в каждой свои миллионы кнопок – чтобы изучить все это, нужны мотивация и время. Чтобы получить мотивацию и время, нужно сделать решение. И решение серьезное.
Я не разрушу чью-то жизнь, когда скажу, что если вы к этому не готовы, то лучше оставить фантазии о создании игр.
Для тех же, кто готов окунуться в ледяное озеро этой порно-индустрии, или может быть уже это сделал, но пока не понимает где же мечта – вот что расскажу короче.

Part II

Надо мечтать о Феррари. Как бриться каждое утро и подбирать себе новый костюм на деловой день. В уме должна быть Феррари.
Джон Кармак и Джон Ромеро. Они сделали с нуля Doom и Quake. Оба вскоре купили себе Феррари. Прикол этой итальянской девочки в том, что ее нельзя купить на каждом шагу как кока-колу. Ferrari Testarossa – 60k вплоть до сегодня, а этой машине вообще-то столько же, сколько мне. Камаро того же года например стоит 6к у себя на родине. А Феррари – 60. Имя делает иллюзию реальной. А как говорит персонаж художественного фильма Уол Стрит, the more real it becomes, the more desperate they want it. Capitalism at it’s finest.
Сегодня, если ты начинаешь в гейм-идустрии как Кармак или Ромеро, как нерд-программер или рокстар-дизайнер… ты не покупаешь Феррари никогда в своей жизни. Потому что когда твоя команда – пять нердов, они же еще и, если языком пролетариата, учредители предприятия, то при профите издателя в 50 MLN USD, ты получаешь роялти по контракту, например 25%, ~12.5 MLN USD. А дальше идешь к со-учредителям делить бабло и для всех пяти нердов есть хорошие новости. Даже с такими грубо примерными расчетами, для всех co-founders это несколько миллионов долларов. Hello, moto. Это, простите, serious money. Если студия издает продукт самостоятельно, то все 50 mln отправляются в ее распоряжение.
Но промотать всего несколько лет вперед. Куда ушли все эти деньги? Подвальная студия стала мега-корпорацией. Если ты наверху, ты понятия не имеешь кто на тебя работает. Ты платишь надежным кейр-тейкерам чтобы они забрали обезьян с твоих плечей, так появляется менеджмент. Даже директора компаний бывают наемными рабочими. Менеджмент оставляет половину денег себе, а на вторую половину делает эффективный и дешевый план механизма по выполнению нужных задач. Создаются пулы отделов, за них сажаются рулевые и отпускаются в свободное плавание. Рулевые естественно тоже хотят оставить половину денег себе, но на них уже лежит ответственность за выполнение реальной работы. Менеджер, он-то ничего не производит, и результат его работы – выговор или чье-нибудь увольнение, например. А когда нужно что-то эмпирически измеряемое, как например работающий код, конкурентоспособный арт, и прирост доходов проекта по плану от CEO – начинается зона риска. Ответ - много наемных рабочих. Никого не волнует, кто это. Мы платим мало, вы не задаете вопросов. Мы вам их тоже не задаем. Чем меньше от вас шума, тем больше денег из пула остается на личные нужды конкретно нам. Так что пожалуйста, будьте серыми крысами.
12.5 MLN USD? Когда-то все деньги в мире. Сегодня расходы на содержание офиса. Добро пожаловать в Гейм-Индустрию.
Корпорация – как пирамида. Для того чтобы поставить на вершину золотой девайс, сотни нeгров возили камни на своих спинах при помощи веревочек. Как муравьи. 0.5x20=10. Ничем по сути не отличается от производства в Индустриальную Эру, просто вместо станков - компьютеры. А наивная молодежь по инерции говорит о каких-то «разработчиках», которые наверное по их представлению «делают игры». И причем делают плохо, потому что разработчики тупые и вообще ничего не знают, и графа говно. На самом деле «разработчики» это безликие люди, которые по приказу невидимого Старшего Брата просто оперируют ткацким станком с операционной системой Windows 7. И ничего более. Просто так что ли Американ МакГи сбежал из Штатов в Китай, когда почувствовал к чему все движется? Просто так подавляющее большинство старых ветеранов либо ушли из бизнеса, либо создали независимые студии? Просто так Obsidian с Крисом Авеллоне финансирует свой Project Eternity не путем соглашения с гомосексуальными желаниями издателя, а через Kickstarter?
Энтузиазм и компьютер после школьных занятий могли сделать людей миллионерами 10 лет назад, как в басне про Стива Джобса. Сегодня это может дать только объедки, которые бросают птицам с высоты небоскреба. Никого не волнует, умеешь ли ты то или это, талантлив, не талантлив, у нас тут multi-billion dollars free market, в него никто просто так не попадет, особенно ты, так что предоставь отчет к понедельнику и поторапливайся. Это – не Феррари. Джон Кармак 2 в гейм-индустрии невозможен, этот оазис новых горизонтов иссяк – там теперь стоят нефтяные вышки корпораций, которые качают месторождения тоннами.
А причем здесь игры? Ха. Это все просто деньги.
Машина производства AAA-брэндов становится сложной, огромной, и как следствие, дорогой. Процесс разработки усложняется каждый день, так что если растянуть его больше чем на несколько лет, есть риск потерять все – а миллионами не рискуют. Маркетинг, PR, MMO, free to play – все направлено на продажу, и создание подчинено ожидаемым продажам. Это не предпринимательский риск, это стремление получить гарантии. Путем создания железного занавеса, если нужно. А когда аналитик говорит художнику о том, что именно ему рисовать – это искусство СССР. Поэтому и игры делают сегодня такие. Как памятники Сталина.
В чем смысл всего этого? В чем поинт?
Если делать игры – делать это надо в независимой студии.
Джон Ромеро, кстати, говорит то же самое, не помню в каком журнале читал.

Все вокруг просто достали словом Майнкрафт, а между тем не так много людей в курсе что эта игра, сделанная одним программистом, собрала денег примерно столько же, сколько супер-популярная Diablo 3. Кодер написал рабочую альфу за неделю вроде.
Есть еще взорвавшиеся айфоны и андроиды и абсолютно маниакальное массовое безумие на этом рынке – Джон Ромеро предвидел это еще когда телефоны были тонкими Нокиа и Сони Эриксон с небольшими дисплейчиками. А проекты для iOS не так уж сложны. Не нужна корпорация и десять отделов, чтобы разработать приложение для телефона. Это под силу небольшой команде. Именно как во времена Doom и Quake. О чем я говорил в начале? Феррари. Так вот да – небольшой проект позволяет своим разрабочикам этот кусок желаза купить. Плюс в небольшой компании есть креативный контроль над идеями и проектом– в отличие от корпорации, где пять менеджеров на человека исключают какую-либо свободу воли как понятие.
Короче, рынков хватает. Но сложную математику на тему рынков я пожалуй оставлю при себе.
Да, если есть минские, кто интересуется темами типа феррари и независимой разработки серьезно, и при этом еще умеет, например, кодить, делать взрывы в After Effects, рисовать на уровне обложек Marvel, или моделить персонажей в Zbrush на уровне Skyrim, и все такое, и при этом почему-то не знает чем заняться – пишите мне в ЛС.
В принципе, если кто-то просто хочет применить свои навыки для составления портфолио, но не знает что конкретно делать чтобы это было качественно и мощно – тоже пишите, вдруг поможем друг другу, чем черт не шутит.
Если какие-то вопросы чисто теоретического характера – я тут в теме попасусь, отвечу.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
37
11 лет назад
0
И? Я об этом и говорю. То есть если ты изначально не интересуешься политикой/управлением at all, то очень велики шансы, что тебе это будет не интересно в будущем.
1
24
11 лет назад
1
шансы
В том то и дело, что шансы. Которые можно изменить, если найти достаточно серьезный мотиватор.
0
37
11 лет назад
0
Потерять его можно точно так же, как и найти. А вот врожденные "влияния" неизменны)
0
24
11 лет назад
0
ScorpioT1000, ну врожденные "влияния" неоспоримы. Другое дело
Faion:
личностные качества
Несмотря даже на них можно развить. Нужно лишь осознать их смысл, ценность, необходимость, пользу. А с осознанием и появится со временем личностное качество. Вот я занимаюсь развитием ряда качеств.
Бтв вот: www.cbo.ru/files/pictures/picture_241.jpg (что бы нагляднее было)
0
13
11 лет назад
0
Неплохая дискуссия. Сам с модмейкинга начинал, всегда были мечты создавать свои игры, ради этого в программирование и пришёл. Работаю не в геймдеве. Понимание того, что геймдев - не только программирование, как в принципе и выпуск ПО - не только программирование, пришло довольно быстро. Честно говоря, трудно тут что-то из своих мыслей написать, кроме того, что хочу я сделать что-то крупное и скорей не ради денег, а ради самого результата. Понимание того, что программирование есть один из винтиков в механизме, а я хочу именно строить проект снаружи, тоже пришло, поэтому охватывать пытаюсь гораздо шире, и, при необходимости, очень быстро углубляясь. Могу лишь посоветовать не пытаться работать на разных уровнях. Понимание того, как всё идёт, нужно, но попытки это всё делать - абсолютно нет. Ах да, ребята, разработка не есть чудесный процесс, всё может быть очень и очень плохо.
0
17
11 лет назад
0
Faion:
На одних талантах не подняться на вершинку, крайне важны личностные качества. Если просто качественно вджобывать, то станете рабом своего работодателя...
ScorpioT1000:
Faion, смысл это говорить - эти качества появляются с рождения и не меняются за жизнь
Даже если ты изначально не обладаешь определенными качествами, можно их на время себе внушить/привить для достижения определенной цели (н-р, положение в коллективе или должность). По достижении цели можно вернуться в базовое состояние. Откат по результатам возможен, но при должной балансировке его можно избежать.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.