Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Добавлен , опубликован
Раздел:
Прочее
Привет, модмейкеры. У меня тут есть для вас пару слов. Будучи немного сентиментальным в глубине души, я жалею что никто не сказал этих слов мне в свое время, когда я был молодым и наивным студентом-модмейкером и мечтал делать игры больше всего на свете. Однако никто не запрещает мне сказать эти слова сейчас любому, кто готов услышать.
Как попасть в гейм-индустрию?
Как стать настоящим разрабочиком?
Каково это, делать игры, приходя на работу утром в офис с тучей огромных мониторов, где левел-дизайнеры, программисты, и художники обсуждают с суровыми лицами такие вопросы как Крепость Ассассинов и плазменный аннигилятор алиенов?
И что делать, когда мечта сбылась и мечты больше нет, а осталась только непонятная пустота?
Жаль никто мне этого не объяснил лет десять назад.

Part I

Модмейкер может спросить, кто я собственно такой, чтобы о чем-то говорить или давать советы, сколько вам лет и где вы работаете. Ок. Я профессиональный геймдевелопер, мне двадцать пять лет, в графе опыт имею год работы над проектом мирового уровня с миллионами игроков. Я начинал свой путь в индустрию с этого ресурса, xgm. Был обычным картоделом с громкими словами и бесконечными амбициями, то есть никем. Затем так вышло, что я оказался лучшим дизайнером в случайно подвернувшемся конкурсе от Nival Int. Был нанят внештатным сотрудником в эту компанию для работы над секретным проектом Heroes 5, ну и началось.
Первое, что я хочу сказать любому человеку, мечта которого делать игры – нужно принять решение. Геймдев часто принимает форму навязчивой идеи, но при этом идея эта особенно ничего не делает, кроме как поглощает время. Иметь мечты полезно, но геймдев не одна из них.
Тем, кто не готов отказаться от этой мечты, тем кто реально хочет создавать коммерческие продукты, нужно принять решение. Заниматься этим, либо нет. Мечтать не нужно. Нужно делать. А когда категория мечты уходит в сторону и появляются реальные направления, по которым нужно работать, все становится не очень смешно. Для разработки игр нужны конкретные навыки, часто абсолютно уникальные для этой сферы. Им не обучают нигде. В Штатах есть университеты, где преподают гейм-дизайн, CG графику, игровое программирование. 99.99% что вы не будете учиться в таком месте, и если вы где-то учитесь или уже отучились, 100% что не там. То есть образование будет направлено на что-то другое. Например то, что посоветовали вам родители, и то что реально вам не нужно, если вы хотите делать игры. Отсюда возникает вопрос – получать ли образование и диплом? Я могу сказать, что определенные университетские дисциплины полезны для ума, а сессии дисциплинируют и развивают способность работать в авральном режиме. Да, это так. Но этого недостаточно.
Если вы хотите делать игры, то любое несмежное образование которое вы получаете – абсолютно бесполезно.
Общество внушает всем, что вуз нужен чтобы работать, потому что без вуза вы никому не нужны. Ок – с вузом вы тоже никому особенно не нужны. И это не шутка на картинке вконтакте, это пустыня реальности. Еще раз, вузов с прямой направленностью на гейм-индустрию здесь нет.
Поэтому образование бесполезно. Исключения – дизайн, рисунок, программирование. Особенно программирование. Если вы хотите кодить, вы правильно хотите. А если вы еще и учитесь на правильном месте – вообще отлично. Программисты нужны абсолютно всем, причем легко можно перейти из игр в любую другую сферу. Но если вы хотите заниматься гейм-дизайном, и от вашего вуза абсолютно никак нельзя провести связь к Blizzard Ent. – вы попусту тратите свое время.
Советую ли я бросить обучение? Да. Особенно если вы его ненавидите. Понятно не все могут это сделать, поэтому сформулирую иначе. Бросайте бесполезное обучение как мифическую цель, и беритесь за свое обучение самостоятельно. Что нужно для работы в гейм-индустрии? Photoshop. Zbush. Maya. After Affects. Unreal Engine. Cry Engine, и т.д. Нормальные студии потребуют от вас портфолио с работами в нужной им программе. А как сделать это портфолио, где можно научиться работать с этими программами? Нигде. Есть только один способ это сделать – сесть на стул, и начать серьезно изучать целевую программу. На то, чтобы овладеть ей реально круто, потребуется несколько лет. А если вы начнете работать не в гейм-индустрии, а где-то еще, времени и желания изучать программы у вас попросту не будет. Конечно базовый функционал можно изучить за пару месяцев и выдавать качественные работы, но с этой точки зрения и все пять курсов любого университета по хорошему можно изучить за несколько месяцев интенсивной работы. Но для этого нужна мотивация. Мечта об индустрии такой мотивацией не является. Решение об индустрии – другой вопрос.
Кстати моды – очень неплохо смотрятся в портфолио. Студию правда не интересует ваш мод – только то, что вы можете делать. Для левел-дизайна, например, моды чуть ли не единственный вариант, потому что суть этой работы – собирать компоненты в готовую картину, а сделать это можно только на движке. Так что если вы делаете сейчас какой-то мод-проект – это может вам здорово пригодиться. Только оставьте свои планы о 50 видах оружия, длинной сюжетной кампании, 10 картах и революционной физике разрушений – сделайте одну карту, один топор, одну модель магички, и все, хватит, главное чтобы сделано было качественно и респектабельно.
Еще раз, факт: игровые студии хотят от вас навыков, которых вам никто не в состоянии дать. Причем они хотят их от вас так, как будто вы студии что-то должны и обязаны . И чем дальше развивается индустрия, тем более непреодолимым становится этот забор. Конечно некоторые студии готовы брать студентов и чему-то учить их – на это надеются те студии, которые требуют опыт работы. И те и другие будут трахать вас в задницу, и будут делать это вполне на законных условиях, если у вас нет своего портфолио. Нет портфолио – значит вы стоите на позиции просящего. Вы просите – научите меня делать игры, заплатите мне хоть что-нибудь, я готов на все. «На все?» - думает работодатель, и сразу начинает вас иметь, прямо на собеседовании. И будет иметь и после испытательного срока, и сколько захочет. Наконец вам это надоест и как поумневшая блудница, вы скажете, ну хватит, теперь когда отработала – где деньги? А работодатель вам на это может ответить вот что – а вы уволены. До свидания. И, кстати да, это правда об индустрии игр, если вы представляли волшебный мир, где люди делают Диабло 4 под постерами с орками – его не существует. Это сухой бизнес. И если вы стоите на слабой, просящей позиции, как нищий в подземном переходе – с вами будут обращаться соответственно.
Чтобы этого не происходило, вам нужно стоять на твердой позиции. Вы ничего не просите. У вас мощное портфолио и вы предлагаете свои навыки. Вы – специалист в какой-то конкретной сфере, и умеете делать именно то, что студия хочет, но сама не может. Многие студии похожи на бордели, состоящие из отделов, заполненных проститутками, которых я описал чуть выше. Во главе стоит менеджер-сутенер. Но реальных специалистов в этом борделе не хватает. Нужны специалисты, которые умеют делать работу хорошо. За них готовы платить. Когда вы на позиции силы, вы сможете заработать за три месяца например то, что заработали бы за год, а то и больше, на просящей позиции. И неважно, есть у вас опыт, высшее образование, умение работать в команде, понимание метафизической логики процессов и прочий бессмысленный и тупой бред, который девочки из отдела по найму придумали в требованиях к вакансии. К этим девочкам требование одно – чтобы они были девочками. Требование к вам, как разработчику тоже одно – иметь сильное портфолио.
Чтобы иметь сильное портфолио, нужно уметь работать в целевой сфере. Чтобы работать в целевой сфере, нужно ее точно выделить – дизайн ли это персонажей или уровней? Кодинг на этом языке или этом? 2D вы художник или 3D художник? Чтобы выделить свою целевую сферу и изучить необходимый для этого пакет программ – то есть да, учить придется не одну вещь, а несколько, и да, в каждой свои миллионы кнопок – чтобы изучить все это, нужны мотивация и время. Чтобы получить мотивацию и время, нужно сделать решение. И решение серьезное.
Я не разрушу чью-то жизнь, когда скажу, что если вы к этому не готовы, то лучше оставить фантазии о создании игр.
Для тех же, кто готов окунуться в ледяное озеро этой порно-индустрии, или может быть уже это сделал, но пока не понимает где же мечта – вот что расскажу короче.

Part II

Надо мечтать о Феррари. Как бриться каждое утро и подбирать себе новый костюм на деловой день. В уме должна быть Феррари.
Джон Кармак и Джон Ромеро. Они сделали с нуля Doom и Quake. Оба вскоре купили себе Феррари. Прикол этой итальянской девочки в том, что ее нельзя купить на каждом шагу как кока-колу. Ferrari Testarossa – 60k вплоть до сегодня, а этой машине вообще-то столько же, сколько мне. Камаро того же года например стоит 6к у себя на родине. А Феррари – 60. Имя делает иллюзию реальной. А как говорит персонаж художественного фильма Уол Стрит, the more real it becomes, the more desperate they want it. Capitalism at it’s finest.
Сегодня, если ты начинаешь в гейм-идустрии как Кармак или Ромеро, как нерд-программер или рокстар-дизайнер… ты не покупаешь Феррари никогда в своей жизни. Потому что когда твоя команда – пять нердов, они же еще и, если языком пролетариата, учредители предприятия, то при профите издателя в 50 MLN USD, ты получаешь роялти по контракту, например 25%, ~12.5 MLN USD. А дальше идешь к со-учредителям делить бабло и для всех пяти нердов есть хорошие новости. Даже с такими грубо примерными расчетами, для всех co-founders это несколько миллионов долларов. Hello, moto. Это, простите, serious money. Если студия издает продукт самостоятельно, то все 50 mln отправляются в ее распоряжение.
Но промотать всего несколько лет вперед. Куда ушли все эти деньги? Подвальная студия стала мега-корпорацией. Если ты наверху, ты понятия не имеешь кто на тебя работает. Ты платишь надежным кейр-тейкерам чтобы они забрали обезьян с твоих плечей, так появляется менеджмент. Даже директора компаний бывают наемными рабочими. Менеджмент оставляет половину денег себе, а на вторую половину делает эффективный и дешевый план механизма по выполнению нужных задач. Создаются пулы отделов, за них сажаются рулевые и отпускаются в свободное плавание. Рулевые естественно тоже хотят оставить половину денег себе, но на них уже лежит ответственность за выполнение реальной работы. Менеджер, он-то ничего не производит, и результат его работы – выговор или чье-нибудь увольнение, например. А когда нужно что-то эмпирически измеряемое, как например работающий код, конкурентоспособный арт, и прирост доходов проекта по плану от CEO – начинается зона риска. Ответ - много наемных рабочих. Никого не волнует, кто это. Мы платим мало, вы не задаете вопросов. Мы вам их тоже не задаем. Чем меньше от вас шума, тем больше денег из пула остается на личные нужды конкретно нам. Так что пожалуйста, будьте серыми крысами.
12.5 MLN USD? Когда-то все деньги в мире. Сегодня расходы на содержание офиса. Добро пожаловать в Гейм-Индустрию.
Корпорация – как пирамида. Для того чтобы поставить на вершину золотой девайс, сотни нeгров возили камни на своих спинах при помощи веревочек. Как муравьи. 0.5x20=10. Ничем по сути не отличается от производства в Индустриальную Эру, просто вместо станков - компьютеры. А наивная молодежь по инерции говорит о каких-то «разработчиках», которые наверное по их представлению «делают игры». И причем делают плохо, потому что разработчики тупые и вообще ничего не знают, и графа говно. На самом деле «разработчики» это безликие люди, которые по приказу невидимого Старшего Брата просто оперируют ткацким станком с операционной системой Windows 7. И ничего более. Просто так что ли Американ МакГи сбежал из Штатов в Китай, когда почувствовал к чему все движется? Просто так подавляющее большинство старых ветеранов либо ушли из бизнеса, либо создали независимые студии? Просто так Obsidian с Крисом Авеллоне финансирует свой Project Eternity не путем соглашения с гомосексуальными желаниями издателя, а через Kickstarter?
Энтузиазм и компьютер после школьных занятий могли сделать людей миллионерами 10 лет назад, как в басне про Стива Джобса. Сегодня это может дать только объедки, которые бросают птицам с высоты небоскреба. Никого не волнует, умеешь ли ты то или это, талантлив, не талантлив, у нас тут multi-billion dollars free market, в него никто просто так не попадет, особенно ты, так что предоставь отчет к понедельнику и поторапливайся. Это – не Феррари. Джон Кармак 2 в гейм-индустрии невозможен, этот оазис новых горизонтов иссяк – там теперь стоят нефтяные вышки корпораций, которые качают месторождения тоннами.
А причем здесь игры? Ха. Это все просто деньги.
Машина производства AAA-брэндов становится сложной, огромной, и как следствие, дорогой. Процесс разработки усложняется каждый день, так что если растянуть его больше чем на несколько лет, есть риск потерять все – а миллионами не рискуют. Маркетинг, PR, MMO, free to play – все направлено на продажу, и создание подчинено ожидаемым продажам. Это не предпринимательский риск, это стремление получить гарантии. Путем создания железного занавеса, если нужно. А когда аналитик говорит художнику о том, что именно ему рисовать – это искусство СССР. Поэтому и игры делают сегодня такие. Как памятники Сталина.
В чем смысл всего этого? В чем поинт?
Если делать игры – делать это надо в независимой студии.
Джон Ромеро, кстати, говорит то же самое, не помню в каком журнале читал.

Все вокруг просто достали словом Майнкрафт, а между тем не так много людей в курсе что эта игра, сделанная одним программистом, собрала денег примерно столько же, сколько супер-популярная Diablo 3. Кодер написал рабочую альфу за неделю вроде.
Есть еще взорвавшиеся айфоны и андроиды и абсолютно маниакальное массовое безумие на этом рынке – Джон Ромеро предвидел это еще когда телефоны были тонкими Нокиа и Сони Эриксон с небольшими дисплейчиками. А проекты для iOS не так уж сложны. Не нужна корпорация и десять отделов, чтобы разработать приложение для телефона. Это под силу небольшой команде. Именно как во времена Doom и Quake. О чем я говорил в начале? Феррари. Так вот да – небольшой проект позволяет своим разрабочикам этот кусок желаза купить. Плюс в небольшой компании есть креативный контроль над идеями и проектом– в отличие от корпорации, где пять менеджеров на человека исключают какую-либо свободу воли как понятие.
Короче, рынков хватает. Но сложную математику на тему рынков я пожалуй оставлю при себе.
Да, если есть минские, кто интересуется темами типа феррари и независимой разработки серьезно, и при этом еще умеет, например, кодить, делать взрывы в After Effects, рисовать на уровне обложек Marvel, или моделить персонажей в Zbrush на уровне Skyrim, и все такое, и при этом почему-то не знает чем заняться – пишите мне в ЛС.
В принципе, если кто-то просто хочет применить свои навыки для составления портфолио, но не знает что конкретно делать чтобы это было качественно и мощно – тоже пишите, вдруг поможем друг другу, чем черт не шутит.
Если какие-то вопросы чисто теоретического характера – я тут в теме попасусь, отвечу.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
14
11 лет назад
0
"крушение всех надежд, полное унынье"
Я всегда рассматривал геймдейв как будущий мой мерс, золотой толчок, немерено бабок. А если хочешь создавать реально что-то, как и сказано - создавай в небольших коллективах, я всегда думал что это очевидно, а тут кеп скардж_лорд вам ещё объясняет. Даже если сам неможешь, главное стартовый капитал. И в дальнейшем работа с коллективом как рук, идейщик и тп.
0
20
11 лет назад
0
Интересно, я как раз и делаю игру, что б было что в портфолио занести =) да и попробовать её в комерцию потом запустить (донатом)
1
11
11 лет назад
1
zumm:
с коллективом как рук, идейщик и тп.
А что, если у тебя нету тп?
4
17
11 лет назад
4
Герои 5 в плане дизайна - одно из самых убогий произведений геймдейва. Отечественная КингзБаунти намного больше соотвествует тематике М&M.
Лол, щито? Как бы я не нелюбил пятые Герои - дизайн там великолепный. Пусть он и не на сто процентов соответствует сеттингу. То что в KB дизайн соответствует MM куда сильней, совсем не говорит о убогости первой.
Добавлю еще. Обычно хорошие программисты (шарящие в жассе, С++, ООП, Яве и пр.), не в состоянии генерировать новые, революционные идеи.
Еще более смешно. Большинство известных геймдизайнеров - программисты. Начиная от Гейба Ньюбела заканчивая Тимом Шафером. Если Тим Шафер не способен оригинально мыслить - я банан, а Grim Fandango - подделка под "Сумерки".
0
37
11 лет назад
0
Гейб не программист лал
27
41
11 лет назад
27
Статья хорошая, автор молодец. Материал уникальный, так что советую вам прочитать его и поделиться ссылкой с друзьями.
От себя добавлю по ряду важных моментов:
  1. Любое «образование» на территории Совка да и не только — это тренировка усидчивых обезъянок. Ваши дипломы — только показатель для работодателя что вы готовы много и упорно страдать низкооплачиваемой херней (а вообще люди еще платят за «образование» деньги, ну это кому делать нечего). Вы считаете себя усидчивой обезъянкой? Тогда вперед, в ВУЗ! Нет? Тогда Google-sensei научит вас всему что нужно. Инфа 100%. Да, еще учите языки (английский и прочие), обязательно.
  2. Будучи продакшн профессионалом (продавая свое рабочее время) особых денег вы не заработаете, ни в Совке ни на Западе. Осознайте это очень четко и определите какие у вас приоритеты. Занимаясь любимым делом деньги заработать можно, но немного другим способом. Необходимо создавать и монетизировать IP либо создавать income streams (все те f2p игры, онлайн и прочие проекты которых расплодилось...). Когда у вас есть некая аудитория, ее можно монетизировать. Эти люди знакомы с вашим брендом, они либо платят за продукт либо за сервисы либо вообще вы зарабатываете на франшизе (Angry Birds). Но если вам нужны в первую очередь деньги то поизучайте лучше финансовые рынки, больше пользы будет. Продакшн это для людей которых хлебом не корми дай что-нибудь клевое сделать)
  3. Большое количество «студий» на территории Совка это либо аутсорс либо казуальщина или какой-нибудь браузерный бред — то, с чем нормальный человек связываться не будет. Да, такие компании берут с улицы, но расти внутри студии у вас врятли получится. Дело в том, что бизнес-структуре нужен человек под конкретную роль для решения какой-то одной задачи — например, рисовать текстуры. Больше ничему никто вас учить не будет, то есть получается тот же информационный вакуум что и везде. Миф о «командном росте» это миф, который придумали сами понимаете кто. На самом деле задача любого руководства это получать с вас побольше работы (результата) и платить как можно меньше. На Западе может и практикуется повышение профессиональной квалификации, курсы за счет работодателя итп — но Совок это не Запад. Лично видел 40+ летних «арт-директоров» с весьма слабыми навыками и зарплатой 1500 долларов, ездящих на плохих авто и живущих в плохих квартирах. Это предел ваших мечтаний?
(Что такое аутсорс для тех кто не знает — вам приходит заказ на 1000 домиков для некоего западного проекта, вся команда клепает эти чертовы домики. Первые 100 домиков это возможно приемлемо и у вас будет расти чисто технический скилл, но не более того.)
  1. В крутые студии\команды\на интересные проекты берут только крутых людей. Замкнутый круг? Да, deal with it. Я никогда не буду обращаться к новичку с каким-то заданием, я обращаюсь только к исполнителям с крутым портфолио (то есть я вижу что человек может выполнить задачу на нужном уровне) и хорошей репутацией (то есть ниже вероятность что человек пропадет\уйдет в запой\сделает именно мой проект на «отъебись»). При этом я готов выслушать мнение профессионала о его подходе к задаче, бюджету и срокам. Как стать крутым профессионалом? Ну в принципе достаточно компьютера, интернета и гугла. Еще вариант найти таких же энтузиастов со средними скиллами как вы, и организовать команду. Шансы на успех невелики, но прецеденты опять же есть.
  2. Решите для себя, так ли вам нужны собственно продакшн навыки. Если вам нравится тягать полигончики и экструдить фэйсы, это одно дело (корейская машина и съемная квартира с драными обоями ждут вас). Но если вы хотите быть именно руководителем проекта в будущем, возможно не стоит пытаться освоить все 30+ специальностей которые нужны для реализации проекта. Сосредоточьтесь на чем-то одном, а остальное предоставьте профессионалам, которых вы будете нанимать. Например я конечно имею отдаленное представление о том как писать музыку, но лучше это дело доверить профессиональному композитору. Если вы (в будущем) руководитель — вам необходимо ставить задачи в понятной для исполнителя форме. Для этого нужно знать основы, но не обязательно все детали исполнения, это головная боль вашего сотрудника\аутсорсера. Ну и вообще желательно не быть мудаком и уметь общаться с людьми, если что не так — вам подскажут. Задавайте вопросы, не стесняйтесь.
  3. Автор пишет про феррари и раздутые офисы. К счастью, сейчас сделать и запаблишить игру или другую IP хоть на несколько миллионов долларов можно в одиночку или минимальной командой, прецеденты есть и немало. Смотрите Unity и все в таком духе, благо уже появились доступные программные пакеты и платформы где это все можно паблишить. Мой подход — минимальная ключевая команда (1-2 человека), все остальное на аутсорс. Казалось бы, аутсорс это дороже чем иметь сотрудника в штате? На практике, мы получаем гибкость бюджета (есть работа — есть сотрудник, нет работы — не надо никого кормить), возможность привлекать лучших специалистов со всего мира, высокое качество (никто штаны не просиживает за зарплату), отсутствие костов на обновление железа\софта (это проблемы аутсорсера) и много других положительных моментов. В итоге получается пожалуй дешевле чем набирать людей в штат. Более того, многие крутые специалисты ни в какой офис никогда и не пойдут. Я сейчас работаю с людьми из 5 стран, рабочие коммуникации на 3 разных языках, некоторые из этих специалистов сами являются учредителями других компаний — раньше такое просто не было бы возможно. Большой офис и штат надо кормить, нередко какие-то проекты\работы берутся только чтобы было на что платить зарплату сотрудникам. Вам нужна такая радость? Лучше иметь возможность в любой момент поставить все на паузу и поехать в Тибетский монастырь.
  4. Финансировать продакшн AAA тайтла из своего кармана у вас врятли выйдет, если вы случайно не ушли из Микрософт с опционами на 140 миллионов, но все же планка входа в индустрию как раз очень сильно понизилась. Новые платформы такие как iOS, Android, W8 позволяют релизить проекты с умеренными костами и потенциально хорошей доходностью. Некоторые игры с миллионными продажами сделаны 1 человеком, так что эра «программирования в гараже» как раз возвращается. В зависимости от проекта контракт с издателем вам может все-таки понадобиться, будьте готовы делиться львиной долей профита и смотрите внимательно что подписываете — слишком много контроля над IP отдавать не следует, либо разделяйте сферы влияния\рынки насколько это возможно. Всегда стоит думать о будущем а не минутной выгоде. Опять же, издатели сейчас вынужденно стали поскромнее и берут всего лишь 60% ваших денег а не 90% как раньше. Я рекомендую bootstrapping как модель развития вашего бизнеса, влезать в инвесторские проекты — это ад.
  5. Еще раз про аутсорс. Не стесняйтесь аутсорсить куски своего бизнеса. Если ваш core competence это именно ip development, вам не нужно строить свою CDN, биллинг итп — пользуйтесь уже готовыми решениями и платформами, отдавайте им часть денег. В итоге всем будет лучше. Если вы не поняли, о чем написано в этом пункте, перечитайте через несколько лет (либо вам рано еще делать свой проект). Да, иметь интегрированное рекламное агентство тоже не нужно.
  6. Верьте в себя. Но и свой уровень тоже стоит оценивать адекватно. Если вы на данный момент недостаточно хороши, есть вариант — либо идти тренироваться дальше, либо реализовывать проект на «плохом» уровне и релизить «что получается». Пол аппстора завалено такими поделками, и я не уверен что авторы многому научились. А потом мы читаем статьи в духе (я вложил в игру 40000 USD и получил всего 100 продаж) — ну так потому что игра говно. Если у вас нет таланта, вкуса и способности оценить результат (что сделано хорошо, что плохо и почему именно так) — боюсь, особых успехов вам ожидать не придется. Займитесь чем-нибудь другим в жизни.
4
34
11 лет назад
4
Таки интересно кем ты работаешь.
1
20
11 лет назад
1
А я с тех пор как Скаардж выиграл конкурс всё думал, как он там, в Нивале? А тут вот оно как оказывается. Ещё бы узнать, как там наш второй финалист, Zuriel, чем сейчас занимается?
А по гейм-индустрии, то, с чем автор столкнулся вполне ожидаемо. Сам сайчас работаю не в игровой фсере, но у нас тоже похожая ситуация. Мне думается так везде, просто теперь таков теперь капитализм в СНГ.
2
15
11 лет назад
Отредактирован Sidhe
2
на счет бросать учебу , только потому что от нее нет толку в гейм девелопинге - бред. в россии любой работодатель требует корочку с ВО, а куда кривая завежет непроффессионального разработчика мяса похожего на тетрис - пожалуй тока всемогущему РАНДОМУ известно.
по себе знаю, что работа в компании, где от тебя требуют определенной работы которую ты обязан сделать за пару дней при этом получить несколько тыщ рублей - это реальность. тут я полностью согласен с тем, что ищите себе союзников и лепите фарш самостоятельно, а работать на дядечку еще успеете, когда ваши амбиции и мечты приведут вас к краху вашей работы
2
35
11 лет назад
2
Prot, Зуриель, когда мы с ним общались в 2008 году, писал на Ruby, когда это ещё не стало трендом. Чем сейчас занимается - хз) Можно его набрать и узнать.
7
24
11 лет назад
7
А от себя добавлю. Что есть ситуации когда диплом, пускай даже красный играет отрицательную роль. Ибо если вы не имеете вышки, но имеете знания, то толковый работодатель сделает выводы, что предметная область вам действительно интересна и что вы способны к самостоятельному обучению(что очень важно).
Миф о «командном росте» это миф, который придумали сами понимаете кто. На самом деле задача любого руководства это получать с вас побольше работы (результата) и платить как можно меньше. На Западе может и практикуется повышение профессиональной квалификации, курсы за счет работодателя итп — но Совок это не Запад.
Отмечу что ныне это не есть истина. Я конечно не знаю как в других компаниях, но в той что я работаю есть командный рост, причем на столько активный, что некоторые ребята "жалуются", т.к. всякие экзамены и сертификации происходят очень часто. Ну а я пришел в компанию чуть более года назад, не знал ровным счетом ничего, и не имел ничего кроме амбиций, а недавно меня сделали архитектором в коммерческом проекте для РТ.
В крутые студии\команды\на интересные проекты берут только крутых людей. Замкнутый круг? Да, deal with it. Я никогда не буду обращаться к новичку с каким-то заданием, я обращаюсь только к исполнителям с крутым портфолио (то есть я вижу что человек может выполнить задачу на нужном уровне) и хорошей репутацией (то есть ниже вероятность что человек пропадет\уйдет в запой\сделает именно мой проект на «отъебись»). При этом я готов выслушать мнение профессионала о его подходе к задаче, бюджету и срокам. Как стать крутым профессионалом? Ну в принципе достаточно компьютера, интернета и гугла. Еще вариант найти таких же энтузиастов со средними скиллами как вы, и организовать команду. Шансы на успех невелики, но прецеденты опять же есть.
Опять же это не так. Проверено моим личным опытом. Когда я пришел в компанию, я был на позиции системного аналитика. Проработав около месяца на этой должности, я понял что весь процесс крайне не оптимален, с чем были согласны многие мои коллеги. Об этом я сообщил начальству, что мол процесс не оптимален, нужно автоматизировать. Начальство конечно же не восприняла всерьез, в чем нет ничего удивительного, однако я не сдался, начал изучать C#, сделал 2 небольших наброска автоматизации одного этапа работы СА и продемонстрировал. Мой нестандартный подход к вопросу заинтересовал начальство. Далее меня попросили написать свое видение решения проблемы, которое в последствии оценил наш ведущий разработчик.
Его вердикт был таков: "Я хочу работать с этим человеком". Я конечно об этом не узнал сразу, мне сказали пилить проект. Далее я 3 месяца занимался своим проектом, по сути изучал язык. Данный проект по сути стал пилотным проектом, который показал что процессы с которыми мы работаем поддаются глубокой автоматизации. Далее, имея всего навсего 3 месяца опыта программирования, вместе с тем самым ведущим разработчиком, которого сделали моим наставников, нам уже дали задачу реализовать новый продукт для автоматизации другого процесса. И уже в этом проекте, имея на борту лишь 3 месяца опыта программирования на C# я по сути отыграл роль ведущего разработчика(писал библиотеки, которые предоставляли основной функционал продукта), так как ранее я был СА и понимал что к чему. Далее был еще один проект на тему автоматизации. И вот сейчас уже занимаюсь самостоятельно проектом.
Как вы видите, я перепрыгнул сразу целую кучу ступенек и всего за год поднялся весьма высоко. И это без всяких институтов и прочей фигни. Я лишь показал руководству свою решимость, инициативность, заинтересованность, готовность развиваться, нести ответственность. Хочу подчеркнуть, что ваш профессиональность рост зависит не только от ваших навыков, но и от того какой вы человек. Важно дать понять начальству, что вы свой человек, что на вас можно положиться. Если сможете, то есть очень высокий шанс, что руководство решит вложится в вас и сделать из вас специалиста.
Решите для себя, так ли вам нужны собственно продакшн навыки. Если вам нравится тягать полигончики и экструдить фэйсы, это одно дело (корейская машина и съемная квартира с драными обоями ждут вас). Но если вы хотите быть именно руководителем проекта в будущем, возможно не стоит пытаться освоить все 30+ специальностей которые нужны для реализации проекта. Сосредоточьтесь на чем-то одном, а остальное предоставьте профессионалам, которых вы будете нанимать.
Опять же несколько не верно. Будет очень хорошо, если у вас будет свой прокачанный скилл. Однако чем больше смежных областей вы знаете, тем выше вам цена. Очень рекомендую разбираться в том, в чем не разбираются другие, но что может быть востребовано. В дальнейшем это может сыграть вам на пользу(По крайней мере у меня так было).
Ну и вообще желательно не быть мудаком и уметь общаться с людьми, если что не так — вам подскажут. Задавайте вопросы, не стесняйтесь.
Этот момент крайне важен. Человек задавший вопрос - глупец 5 минут, человек не задавший вопрос - глупец всю жизнь. Как то так звучит древняя китайская мудрость. Вообще задавать вопросы важно. Прежде всего этим вы проявляете уважение к тому, кому задаете вопрос. Ну и конечно покрываете недостаток знаний. Если сомневаетесь в чем то, лучше спросите, даже если сомнений на ~10%.
Автор пишет про феррари и раздутые офисы. К счастью, сейчас сделать и запаблишить игру или другую IP хоть на несколько миллионов долларов можно в одиночку или минимальной командой, прецеденты есть и немало.
Подтверждаю, это действительно так. Опять же подтверждено личным опытом. Оборот ИТ индустрии огромен. Если вы востребованный специалист, и вы умеете правильно продать свои навыки, то в карманах всегда будет много банкнот :)
Верьте в себя. Но и свой уровень тоже стоит оценивать адекватно.
Аццки плюсую. Если вы в себя верить не будете, то зачем это делать другим?
Пол аппстора завалено такими поделками, и я не уверен что авторы многому научились. А потом мы читаем статьи в духе (я вложил в игру 40000 USD и получил всего 100 продаж) — ну так потому что игра говно. Если у вас нет таланта, вкуса и способности оценить результат (что сделано хорошо, что плохо и почему именно так) — боюсь, особых успехов вам ожидать не придется. Займитесь чем-нибудь другим в жизни.
Этому причина по большей части то, что "создатели" в погоне за славой и деньгами забывают ради чего они пришли в эту сферу. А ведь пришли многие из них ради того что бы сделать игру своей мечты, по тому что ее еще не сделали. Ставя деньги и славу на первое место вы вряд ли сможете создать шедевр.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.