Игра как сущность

Добавлен , опубликован

What is the game?

Что есть игра?

Начинающий игрок однажды спросил у Мастера:
"Мастер, как научиться никогда не проигрывать?"
Мастер слегка прикрыл глаза, подумал, и ответил:
"Не проигрывает только тот, кто не играет вовсе."
Восточная Мудрость

Так что же такое игра?

Если читатель не может сам себе ответить на этот вопрос - ничего страшного. По-секрету скажу, что это очень сложный вопрос, на который до сих пор нет абсолютно однозначного ответа. В случае же, если у читателя нашёлся ответ, занимающий не больше пары строк, мне не остаётся ничего иного, кроме как мысленно пожать ему руку и предложить сравнить свою версию с моей. Вернее, не совсем моей... В общем, читайте дальше и всё поймёте.
Однажды Сид Мейер (да-да, тот самый, который придумал "Цивилизацию" и которого называют "отцом ПК-гейминга" не реже, чем главу "Valve") обронил замечательную фразу, которая почти сразу стала самым известным ответом на вопрос: "Что такое игра?", обобщив и вобрав в себя всё то, что мы так или иначе ассоциируем с играми. Данное им определение весьма лаконично и в переводе на русский язык звучит примерно так: "Игра - это набор интересных решений."

"A game is a collection of interesting choices." © Sid Meier

Среди русскоязычных представителей индустрии некоторое время не утихали споры о том, как именно следует понимать Мейера, что именно он имел в виду: "Набор", "серия" или буквально, "коллекция"? Полноценных "решений" или всё-таки "выборов"? В итоге все сошлись на том, что подойдёт любой вариант, лишь бы он передавал заложенную в оригинале идею.

Важное уточнение

Так сложилось, что сделать игру интересной с первой попытки получается не всегда, и в таких случаях разработчики частенько забывают о том, что игра должна в первую очередь развлекать игрока, и только потом служить источником финансов. Разумеется, с точки зрения разработчиков или инвесторов (особенно инвесторов!), всё как раз наоборот, но ведь в том и заключается искусство гейм-дизайна, чтобы сделать игру интересной для игроков и прибыльной для авторов одновременно.
Такие разработчики, кстати, частенько используют один крайне грязный хак: в момент принятия решения (вообще неважно, в чём оно заключается) все варианты заявляются как "интересное решение", даже если ни один из них не ведёт к удовлетворению интересов игрока (т.е. по факту является решением неинтересным). Если же решение заключается в "платить/не платить" (в игровой валюте или в реальной - неважно), то последствия решения "не платить" не показываются вовсе, тогда как результат выбора второго варианта демонстрируется во всех красках, зачастую - крайне преувеличенных.
Сид Мейер сказал мудрую и лаконичную вещь, но лаконичность зачастую и приводит к тому, что достаточно забыть всего одно слово, чтобы исказился весь смысл. В надежде всегда верно помнить слова классика, из страха невольно последовать примеру некоторых недобросовестных разработчиков и в рассчёте не потерять интерес ни во фразе, ни в самих играх, я слегка изменил определение, выделив самую суть отдельно:

"A game is a collection of choices. Interesting choices means interesting game." © Yalany

И помните: в интересные игры интересно не только играть, их ещё и разрабатывать интересно.

What is the gameplay?

Что такое геймплей?

Определение понятия

Не то, чтобы этот вопрос был таким же сложным, как "что такое игра?", так что просто сразу напишу точное определение, без игры в угадайку (какой тонкий каламбур-то!).

"Геймплей - это процесс взаимодействия между игроком и игрой во всех его проявлениях."

Поскольку нас интересует в первую очередь то, что относится к видеоиграм, стоит отметить, что ключевой особенностью геймплея в видеоиграх является возможность реагировать на действия игрока через звук и изображение, а также наоборот, вызывать этими средствами у игрока определённую реакцию.
Пара фактов о геймплее:
  • Многие успешные игры имеют весьма однообразный геймплей.
тут должен был быть список, но "Flappy Bird".
  • Во многие провальные проекты заложена огромная вариативность.
вспоминаем успешные игры в жанре "survival".
Звучит просто, не так ли? Зная эти факты, можно легко составить мнение типа "чем проще игра, тем она успешнее". Надо заметить, что в большинстве случаев это мнение окажется верным. Тем не менее, я предлагаю вспомнить, например, про "EVE Online". Её концепция настолько сложна в самой своей модели, что разработчики даже наняли профессионального экономиста, который, помимо всего прочего, публикует квартальные отчёты с обзором игровой экономики, измененем индексов цен и прочей статистикой по внутриигровому рынку. Рынок, кстати, является только одним из множества аспектов игры, и даже не самым большим. При всём при этом, "EVE Online" - очень успешная игра, которая существует уже больше 15 лет и приносит разработчикам неплохие доходы.
Однако, это, скорее, крайность, ставшая исключением (к тому же в момент выхода EVE была довольно простой), и всегда стоит помнить, что чем сложнее концепция, тем больше граблей встретит команда по мере её реализации, и, следовательно, тем больше будет израсходовано средств и времени на разработку проекта. А если вспомнить, что игра всегда имеет шанс оказаться неуспешной... В общем, лучше всегда оставлять себе пространство для манёвра и экспериментов над игровым процессом, ведь чем больше самолёт, тем медленнее он поворачивает.

"Правило шести"

Небольшой секрет в качестве бонуса
Однажды один крутой гейм-дизайнер поведал мне весьма неочевидное правило, которое в дальнейшем не раз меня выручало. Выручало настолько хорошо, что я до сих пор считаю нереальным уместить в ещё какую-нибудь небольшую фразу столько же полезной информации.

"Много - это шесть." © Александр Паньков

Иными словами, если в игре существует шесть или болеe способов подавать игроку один и тот же геймплей, то эти способы возможно бесконечно чередовать без риска потери к ним интереса игрока.
Причина простая: игрок может одновременно участвовать только в одном геймплее, и субъективно воспринимает смену способа выполнения геймплея точно так-же, как воспринял бы смену самого геймплея. При этом "новый" геймплей обычно странным образом очень органично сочетается с "предыдущим", что вызывает положительные эмоции. Ну, при условии, что "предыдущий" геймплей игроку нравился.
Почему именно шесть? Это отличный вопрос, ответ на который каждый может получить, проведя небольшой эксперимент. Он заключается в следующем: берём 7-8 похожих предметов (например, яблок, очень люблю в этом примере использовать именно яблоки!), кладём рядом друг с другом сначала 2 из них, потом 3, и так далее. Можно не по порядку (даже лучше). Каждый раз просим кого-либо ответить на вопрос "сколько здесь %itemname%?". Цель - понять, когда отвечающему приходится пересчитывать предметы для ответа, а когда он отвечает не задумываясь.
Спойлер: подавляющее большинство людей начнут считать на пяти-шести предметах.
Зная об этом правиле, можно довольно быстро дойти до того, что вовсе не обязательно делать астрономическое количество контента, когда можно просто периодически выдавать игроку новые комбинации уже бывших в игре элементов. Например, в "Бастионе" или "Транзисторе" почти все виды оружия выдаются игроку задолго до достижения середины игры, но вместе с ними выдаётся и возможность их комбинировать между собой, пробуя играть с разными сочетаниями или позволяя подгонять комбинацию под конкретный игровой момент.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
30
5 лет назад
2
Когда-то публиковал это в своём блоге, но решил, что не потяну более-менее большой цикл, поэтому там и оставил. Теперь же, спустя пару лет, у меня есть знания, опыт и понимание многих вещей, бывшие мне недоступными, и я решил, что пришло время вернуться к этому сложному, но интересному занятию.

Не стоит воспринимать всё написанное как относящееся исключительно к играм, почти всё может быть применено и ко многим другим аспектам жизнедеятельности =)

Ну и конечно вопросы, пожелания и советы по написанию приветствуются.
2
21
5 лет назад
2
Масло маслиное. Давай исчо.
0
29
5 лет назад
0
Цель - понять, когда отвечающему приходится пересчитывать предметы для ответа, а когда он отвечает не задумываясь.
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
подавать игроку один и тот же геймплей
тут уже всё размыто донельзя. Если гэймплэй это способ взаимодействия игрой, то я бы выделил:
  • рефлексы и быструю реакцию как в шутерах, слэшерах
  • сюжет как в RPG
  • пошаговые игры как шахматы или герои
А ваш пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок, с тем же успехом жанр файтингов вообще можно называть самым разнообразным по гэйплэю ибо количество комбинаций там просто зашкаливает.
2
30
5 лет назад
2
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
Пять рядов - да, пять яблок - да, однако для пяти рядов по пять яблок придётся чуть-чуть, но задуматься, ответ не будет интуитивным.

то я бы выделил
Целью статьи является попытка вынести на поверхность не различия, а, напротив, универсальные абстрактные сущности.

пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок
Бездумно затыкивающий кнопки игрок будет иметь исчезающе малые шансы на успешное прохождение; пример, очевидно, отсылает не к самому механическому взаимодействию, а к высокой вариативности механик при небольшом количестве их базовых элементов.
0
24
5 лет назад
0
Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике. Азы психологии тоже не помешали бы. Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
1
30
5 лет назад
Отредактирован Clamp
1
Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
Ну когда я о нём узнал, я только вкатывался в область, и для меня такое эффективное упрощение было почти откровением, оттуда и такие нотки в статье. Ну и потом, когда с тобой делятся даже базовой информацией в формате «откровения», невольно больше ею проникаешься, педагогический эффект сильнее, на это тоже ставку делал.

Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике.
Независимо от наполнения, игра (компьютерная) всегда есть модель, вполне логично, что чтобы делать красивые модели, надо знать, как их делать и как они работают. В общем, полностью согласен.
Мне, можно сказать, повезло: был в жизни длительный период меланхолии, и я просто запоем читал статьи (часто из той же википедии) и исследования по всем направлениям, до которых мог дотянуться, просто чтобы отвлечься. И математику, и физику, и социологию с биологией, в общем, чем абстрактнее было, тем лучше; очень увлекательно было читать различные исследования и теории о явлении сознания. Плюс ещё в какой-то момент увязать всю эту информацию в единую цельную модель помогла кислота, чего уж тут таить.
2
33
5 лет назад
2
получается игра это решение задач в рамках заведомо простой модели
0
28
5 лет назад
0
Отличная статья в качестве вводной.
Подцепил отсюда в свое время "Много - это шесть".
2
7
5 лет назад
2
Честно. Увы. Но статья лично мне не понравилась. Слишком много всего обобщённого, мало конкретики. Читаешь обо всём и ни о чём. Что касается "правило шести", то увы но это правило явно не для первых этапов разработки, поэтому не понимаю зачем о нём говорить в такое поверхностной теме "игра как сущность". Как бы прикольно да, правило 6 чего-то, комбинируй и т.д., советы, круто. Но рано их применять, ведь ты только сказал: "Интересная игра- это интересный выбор". Увы. Статья не о чём.
0
29
5 лет назад
0
Вот например сверхсовременная RPG с векторной графикой, она подходит под ваши критерии игр?
0
30
5 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Кет, так и есть. При этом простая модель геймплея может быть частью более сложной модели всей игры.
В следующей статье пройдусь по играм в совсем общем смысле (взаимодействие со скрытыми мотивами), уже предвкушаю, как разорвёт шаблон всем ищущим конкретики от абстракций :D

NazarPunk, не буду отвечать на вопрос прямо, дабы не плодить прецедент, однако предложу подумать, почему она могла бы подойти / не подойти. лабиринты кстати алгоритмически очень слабые, «на побегать» вместо «на подумать»
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.