Правильный подход к разработке игр. Часть №0

Добавлен , опубликован
Раздел:
Прочее
Содержание:
Дисклеймер Данный цикл статей будет иметь большой объем текста и изображений.
Если у тебя есть время на чтение, то дерзай, мой друг, читать статьи. Лучше с горячим чаем.
Этот цикл статей рассчитан скорее на начинающих и многие аспекты могут быть вам, как профи, уже известны.
Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке. Подробнее о статьях:
  • Часть №0.
В этой статье я хочу обсудить такую важную вещь, как "письменная составляющая игры",
как я её называю. Обсудим нужно ли это, при разработке своей первой собственной игры или же это может подождать. Также поговорим о других не менее важных деталей.
  • Часть №1.
Здесь я хочу обсудить уже фазу вступительную (на скользкую дорожку геймдева).
Поговорим о среде и языке программирования, в которой будет разрабатываться наша игра.
  • Часть №2.
В последней же статье я хотел бы затронуть уже непосредственно саму разработку игры.
Как лучше и продуктивнее организовать рабочие моменты, а также об основных принципах разработки игры и прочее.

Что ж, Let's do it.
P.S. Во всех статьях, я вместе с тобой, буду разрабатывать тестовый игровой проект,
чтобы ты имел представление о том, что получится в будущем + сразу же практика
+ опыт в разработке + чтобы понимать весь текст, в примерах.

Часть №0 Эпизод №0 Зарождение идеи

Всё начинается с мимолётной искры, которая рождается в твоей голове. Ты мечтал сделать
свою первую (или не первую, неважно) игру, и вот! Идея! Волна энтузиазма охватывает тебя,
мотивация зашкаливает, а идея твоей игры становится в твоём сознании всё чётче и чётче.
И вот ты уже представляешь как будет выглядеть твоя игра.. Ты принимаешься за её разработку,
или нет? Как же нет если да, поэтому ты садишься (или ложишься), включаешь компьютер и творишь.
Постой. Прошёл лишь час, а ты уже решил забить? Серьёзно?
На самом деле не важно сколько времени проходит с того момента как идея твоей будущей игры
зарождается у тебя в голове. Если ты подходишь к этому делу первоначально торопясь, то энтузиазм,
в середине процесса разработки игры может угаснуть, а мотивация пропасть бесследно. Думаю многие знают об этом и всё же могут поспешить. Я тоже иногда попадаю в такие ситуации. Ничего страшного,
если конечно идея не на миллион. Что ж, пора подумать, как поступить более разумно.
Как не потерять того желания создать ту самую игру. Ведь есть люди, которые разрабатывают игры около пяти лет, даже находясь в полном одиночестве. Мы можем также.
Пора приступать. Вернёмся в тот самый момент, когда посреди ночи нам приходит гениальная идея.
Я думаю нам стоит с тобой её для начала записать. Многие говорят что лучше всё записывать в блокнот или на бумажке, да хоть на руке. Я не спорю, что это хороший способ запомнить то, что тебе пришло в голову,
но у меня лично есть две проблемы. Первая. У меня неразборчивый почерк. Проблема вторая. Время, которое я трачу на запись текста на бумаге, существенно превышает время, записывая текст в Notepad в компьютере.
Поэтому я советую всё вписывать на пк, а лучше в онлайн редакторах. Я советую Google Documents. Почему же именно в онлайн редакторах? Быть может вы отправитесь в другой город,
а в аэропорту вам приходит ещё одна гениальная деталь для своего проекта и вот опять.
Вы хотите приступить к разработке. Тогда уж лучше добавить в свой документ эту деталь,
можно даже описать её более подробно. Итак, плюсы онлайн редакторов:
  • Надёжность. В любую минуту вы можете быть уверены в том, что ваша идея не сотрётся с компьютера,
когда кто нибудь решит почистить его.
  • Мобильность. Вы можете редактировать свою идею в любой точке мира, где вы подключены к интернету.
Сразу же и добавлю минус таких редакторов. Само собой это подключение к интернету.
Но я уверен что у тебя точно уж найдется момент, когда ты сможешь выйти в сеть.
Идём дальше. Может быть ты уже заметил как я посоветовал тебе написать не свою идею,
а целый концепт игры. Серьёзно, если ты точно понял, что идея игры - это не только сюжет или геймплей, а целиком всё, то ты понимаешь что мы описываем в документе все ключевые фишки игры.
Значит это можно считать концептом. Следовательно нам будет проще и быстрее написать дизайн-документ игры.

Часть №0 Эпизод №1 Тёмные силы восходят

Хватит отдыхать. Пошли, нам нужно ещё столько всего успеть. Ты ведь хочешь разработать свою игру?
Не так ли? Давай открывай свой концепт. Так-с. Пора нам из этого сделать престижный дизайн-документ.
Для этого нам понадобится время, графический редактор (я лично возьму Photoshop, а ты и Paint'ом можешь обойтись, ты ведь не хочешь тратить время ещё и на отрисовку геймплейных фишек).
Я уже говорил что мы будем вместе, в этом цикле статей делать одну игру (ты можешь делать не точь-в-точь как делаю я, а по-своему, это даже желательно), а значит я покидаю сюда пару картинок геймплея игры,
но перед этим хочу рассказать о тестовой игре. Это будет платформер про двух чудиков,
которые будут решать с помощью пользователя, как им пройти на следующий уровень. Основу я взял
с игры the Sheep (iOS), в которой, игроку было необходимо играть сразу за трёх ключевых персонажей,
которые имели свои особенности, без которых нельзя было бы пройти хоть один уровень. Хорошая игра.
Итак вот наши чудики:
Далее мы перепишем концепт, но лучше сохранить копию. Итак, для начала мы должны написать описание нашей игры. После этого описываем игровую механику, и конечно необходимо весь документ разбавлять изображениями, для того, чтобы читателю стало лучше понятно, что вы хотите сделать. В конце всей писанины лучше сделать оглавление всех разделов. Да-да, нужно было ещё добавить заголовки к каждому разделу.
Так как я использую Google Documents, то сделать оглавление для меня не проблема,
к тому же это упростит перемещение по вашему документу, если вы вдруг на тысячной странице забыли дописать какую-то деталь. Конечно же образно говоря. У нас в документе будет примерно десять страниц.
Дополнение:
Почему я назвал этот эпизод "Тёмные силы восходят"? Потому что мы начинаем писать дизайн-документ, а это от части может наскучить вам. Это один из злых представителей, что могут "убить" в вас желание дальше заниматься своей игрой.

Часть №0 Эпизод №2 Я дочиталь!

Итак, за сегодня мы с тобой записали концепт, превратили его в дизайн-документ,
также оставив копию концепта на всякий случай. Продумали многие детали игровой механики,
теперь же нам предстоит всё это воссоздать на нашем экране. Но сейчас уже можно перекусить,
отдохнуть, быть может продумать ещё пару мелочей. Вывод:
  • Мы написали концепт.
  • Мы воссоздали дизайн-документ.
  • Мы продуманные и всё храним на облаке.
  • Мы придумали свою первую игру.
А на этом мне пора прощаться, картинок в этой статье, конечно мало, но в следующих их будет предостаточно.
Да и, когда я говорил о написании дизайн-документа, я надеялся что вы позаботились об этом,
но если что, я прикрепляю пример такого документа здесь:
Также я советую писать вам всё на компьютере (или на других дивайсах), но вот скетчи и наброски,
всё же, можно делать и на бумаге, или в графическом редакторе.
Поправочка: Добавил шаблон дизайн документа, вот: www.dropbox.com/s/m085lp5j1vycpcj/NameGame.docx?dl=0

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
8 лет назад
0
Да, без схем взаимодействия достаточно тяжело понять, что и с чем должно взаимодействовать.
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0
схемы и графики
В Google Docs, которые очень рекоммендует автор, схемы и графики не являются изображениями и вставляются с помощью одноименных инструментов, следовательно это "схемы" и "графики", а не "изображения" =)
Кроме того, изображения в диздоке не должны служить "разбавлением текста" в любом случае.

В прикреплённом мной примере, кстати, есть пара схем.
0
13
8 лет назад
0
Clamp, Начну с конца. Шаблон прикрепил в самом конце статьи.
Про графический редактор. Согласен от части. Но я думаю, что иногда он может понадобится, да и для статьи я решил им воспользоваться.
На счёт записи идеи. Тут собственно кому как удобнее. Мне лично всё строчить на пк.
На счёт идеи на миллион. Я лишь выразился образно.
На счёт концепт-документа. По сути если я набросаю идею в блокноте, это можно назвать концептом. Наброском текста. Для вас это не развернутый диз.док, а для меня наброски.
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0

Думаю, если будет время и настроение - сделаю пару статей о реалиях разработки игр (да и большинства ПО, если по существу), основанных на личном опыте разработки, без сфер и вакуума, как в большинстве статей на сайте.
0
24
8 лет назад
Отредактирован prog
0
В Google Docs, которые очень рекоммендует автор, схемы и графики не являются изображениями и вставляются с помощью одноименных инструментов, следовательно это "схемы" и "графики", а не "изображения" =)
Не совсем так, на данный момент графики и диаграммы в гуглодоке делаются через картинки, экспортированные из гуглотаблиц - не поддерживает гуглодок полноценных графиков, по крайней мере в чистом виде, без аддонов. С аддонами вроде поддерживает, но у меня пока не было надобности их использовать.
Кроме того, изображения в диздоке не должны служить "разбавлением текста" в любом случае.
Полностью согласен, но я то комментировал именно утверждение "единственный раздел диздока, который должен иметь изображения - UI" - схемы и графики это тоже изображения, независимо от того, каким инструментом они сделаны. И мне правда было интересно обходятся ли настоящие геймдизы только текстом или все-же прибегают к темной магии схемам, графикам и прочим изображениям.
2
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
2
обходятся ли настоящие геймдизы только текстом или все-же прибегают к схемам, графикам и прочим изображениям.
Схемы используются по мере необходимости, чаще используются таблицы.
Графики/диаграмы практически не используются, почти все случаи использования в моей практике базировались на уже собранной статистике и использовались исключительно для наглядности.
prog:
графики и диаграммы в гуглодоке делаются через картинки, экспортированные из гуглотаблиц
Я писал об этом в качестве схем
0
24
8 лет назад
Отредактирован prog
0
Схемы используются по мере необходимости, чаще используются таблицы.
Графики/диаграмы практически не используются, почти все случаи использования в моей практике базировались на уже собранной статистике и использовались исключительно для наглядности.
Во, вот это хороший ответ, спасибо.
» Я писал об этом в качестве схем
Схемы, да, делаются через этот инструмент, но обрати внимание - схемы и графики я объединил в одну группу только в контексте "изображений", а в последнем сообщении речь вел конкретно про графики и диаграммы, так же известные как Charts, а схемы упоминать перестал т.к. их обсуждение посчитал исчерпывающим.
0
30
8 лет назад
0
prog, окей, понял

Энивей в контексте статьи под изображениями подразумевались явно не схемы/графики/диаграммы, оттуда и всё обсуждение.
0
37
8 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
ramungamepro:
совсем обычная информация. + будто на задней парте пока училка не видела катал статью, с новым учебным годом
абсолютно согласен =) информации совсем кот наплакал, к сожалению. А той, что есть, я бы следовать не советовал...
И да, в приложении даже не ТЗ, и уж явно никак не дизайн-документ m-|
Пример ТЗ st.fl.ru/users/ch/chameleongirl/upload/f_4b4c3d251e1b5.doc
Вот тут в п.2 рассказано, что такое диздок xnadev.ru/articles.php?article_id=43
0
13
8 лет назад
Отредактирован DasBro
0
ScorpioT1000, Собственно вас никто и не заставляет читать подобные статьи. К тому же смысл этих статей даже не в том, КАК правильно составлять подобные документы, а в том, что это необходимо делать, а не тупо импровизировать. Я рассказал как я поступал.
Андреич, Скачал новую версию LOVE. Всё протестил. Всё работает, скоро примусь за статейки..
P.S. Теперь ещё о разработке под Android можно написать
0
30
0
Андреич, Скачал новую версию LOVE. Всё протестил. Всё работает, скоро примусь за статейки..
P.S. Теперь ещё о разработке под Android можно написать
да там, щас много о чём можно рассказать...
андроид и айос и раньше поддерживались, хоть и в виде портов...
но вот что меня больше всего порадовало - видео, больше не нужно левые библиотеки и извращения со спрайтами...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.