Правильный подход к разработке игр. Часть №0

Добавлен , опубликован
Раздел:
Прочее
Содержание:
Дисклеймер Данный цикл статей будет иметь большой объем текста и изображений.
Если у тебя есть время на чтение, то дерзай, мой друг, читать статьи. Лучше с горячим чаем.
Этот цикл статей рассчитан скорее на начинающих и многие аспекты могут быть вам, как профи, уже известны.
Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке. Подробнее о статьях:
  • Часть №0.
В этой статье я хочу обсудить такую важную вещь, как "письменная составляющая игры",
как я её называю. Обсудим нужно ли это, при разработке своей первой собственной игры или же это может подождать. Также поговорим о других не менее важных деталей.
  • Часть №1.
Здесь я хочу обсудить уже фазу вступительную (на скользкую дорожку геймдева).
Поговорим о среде и языке программирования, в которой будет разрабатываться наша игра.
  • Часть №2.
В последней же статье я хотел бы затронуть уже непосредственно саму разработку игры.
Как лучше и продуктивнее организовать рабочие моменты, а также об основных принципах разработки игры и прочее.

Что ж, Let's do it.
P.S. Во всех статьях, я вместе с тобой, буду разрабатывать тестовый игровой проект,
чтобы ты имел представление о том, что получится в будущем + сразу же практика
+ опыт в разработке + чтобы понимать весь текст, в примерах.

Часть №0 Эпизод №0 Зарождение идеи

Всё начинается с мимолётной искры, которая рождается в твоей голове. Ты мечтал сделать
свою первую (или не первую, неважно) игру, и вот! Идея! Волна энтузиазма охватывает тебя,
мотивация зашкаливает, а идея твоей игры становится в твоём сознании всё чётче и чётче.
И вот ты уже представляешь как будет выглядеть твоя игра.. Ты принимаешься за её разработку,
или нет? Как же нет если да, поэтому ты садишься (или ложишься), включаешь компьютер и творишь.
Постой. Прошёл лишь час, а ты уже решил забить? Серьёзно?
На самом деле не важно сколько времени проходит с того момента как идея твоей будущей игры
зарождается у тебя в голове. Если ты подходишь к этому делу первоначально торопясь, то энтузиазм,
в середине процесса разработки игры может угаснуть, а мотивация пропасть бесследно. Думаю многие знают об этом и всё же могут поспешить. Я тоже иногда попадаю в такие ситуации. Ничего страшного,
если конечно идея не на миллион. Что ж, пора подумать, как поступить более разумно.
Как не потерять того желания создать ту самую игру. Ведь есть люди, которые разрабатывают игры около пяти лет, даже находясь в полном одиночестве. Мы можем также.
Пора приступать. Вернёмся в тот самый момент, когда посреди ночи нам приходит гениальная идея.
Я думаю нам стоит с тобой её для начала записать. Многие говорят что лучше всё записывать в блокнот или на бумажке, да хоть на руке. Я не спорю, что это хороший способ запомнить то, что тебе пришло в голову,
но у меня лично есть две проблемы. Первая. У меня неразборчивый почерк. Проблема вторая. Время, которое я трачу на запись текста на бумаге, существенно превышает время, записывая текст в Notepad в компьютере.
Поэтому я советую всё вписывать на пк, а лучше в онлайн редакторах. Я советую Google Documents. Почему же именно в онлайн редакторах? Быть может вы отправитесь в другой город,
а в аэропорту вам приходит ещё одна гениальная деталь для своего проекта и вот опять.
Вы хотите приступить к разработке. Тогда уж лучше добавить в свой документ эту деталь,
можно даже описать её более подробно. Итак, плюсы онлайн редакторов:
  • Надёжность. В любую минуту вы можете быть уверены в том, что ваша идея не сотрётся с компьютера,
когда кто нибудь решит почистить его.
  • Мобильность. Вы можете редактировать свою идею в любой точке мира, где вы подключены к интернету.
Сразу же и добавлю минус таких редакторов. Само собой это подключение к интернету.
Но я уверен что у тебя точно уж найдется момент, когда ты сможешь выйти в сеть.
Идём дальше. Может быть ты уже заметил как я посоветовал тебе написать не свою идею,
а целый концепт игры. Серьёзно, если ты точно понял, что идея игры - это не только сюжет или геймплей, а целиком всё, то ты понимаешь что мы описываем в документе все ключевые фишки игры.
Значит это можно считать концептом. Следовательно нам будет проще и быстрее написать дизайн-документ игры.

Часть №0 Эпизод №1 Тёмные силы восходят

Хватит отдыхать. Пошли, нам нужно ещё столько всего успеть. Ты ведь хочешь разработать свою игру?
Не так ли? Давай открывай свой концепт. Так-с. Пора нам из этого сделать престижный дизайн-документ.
Для этого нам понадобится время, графический редактор (я лично возьму Photoshop, а ты и Paint'ом можешь обойтись, ты ведь не хочешь тратить время ещё и на отрисовку геймплейных фишек).
Я уже говорил что мы будем вместе, в этом цикле статей делать одну игру (ты можешь делать не точь-в-точь как делаю я, а по-своему, это даже желательно), а значит я покидаю сюда пару картинок геймплея игры,
но перед этим хочу рассказать о тестовой игре. Это будет платформер про двух чудиков,
которые будут решать с помощью пользователя, как им пройти на следующий уровень. Основу я взял
с игры the Sheep (iOS), в которой, игроку было необходимо играть сразу за трёх ключевых персонажей,
которые имели свои особенности, без которых нельзя было бы пройти хоть один уровень. Хорошая игра.
Итак вот наши чудики:
Далее мы перепишем концепт, но лучше сохранить копию. Итак, для начала мы должны написать описание нашей игры. После этого описываем игровую механику, и конечно необходимо весь документ разбавлять изображениями, для того, чтобы читателю стало лучше понятно, что вы хотите сделать. В конце всей писанины лучше сделать оглавление всех разделов. Да-да, нужно было ещё добавить заголовки к каждому разделу.
Так как я использую Google Documents, то сделать оглавление для меня не проблема,
к тому же это упростит перемещение по вашему документу, если вы вдруг на тысячной странице забыли дописать какую-то деталь. Конечно же образно говоря. У нас в документе будет примерно десять страниц.
Дополнение:
Почему я назвал этот эпизод "Тёмные силы восходят"? Потому что мы начинаем писать дизайн-документ, а это от части может наскучить вам. Это один из злых представителей, что могут "убить" в вас желание дальше заниматься своей игрой.

Часть №0 Эпизод №2 Я дочиталь!

Итак, за сегодня мы с тобой записали концепт, превратили его в дизайн-документ,
также оставив копию концепта на всякий случай. Продумали многие детали игровой механики,
теперь же нам предстоит всё это воссоздать на нашем экране. Но сейчас уже можно перекусить,
отдохнуть, быть может продумать ещё пару мелочей. Вывод:
  • Мы написали концепт.
  • Мы воссоздали дизайн-документ.
  • Мы продуманные и всё храним на облаке.
  • Мы придумали свою первую игру.
А на этом мне пора прощаться, картинок в этой статье, конечно мало, но в следующих их будет предостаточно.
Да и, когда я говорил о написании дизайн-документа, я надеялся что вы позаботились об этом,
но если что, я прикрепляю пример такого документа здесь:
Также я советую писать вам всё на компьютере (или на других дивайсах), но вот скетчи и наброски,
всё же, можно делать и на бумаге, или в графическом редакторе.
Поправочка: Добавил шаблон дизайн документа, вот: www.dropbox.com/s/m085lp5j1vycpcj/NameGame.docx?dl=0

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
30
4
Основу я взял с игры the Sheep (iOS)
которая в основу взяла the lost vikings ...

а случаем не знаешь способ, как довести до конца цикл_статей ..?)
0
13
8 лет назад
0
Андреич, Хех, я собираюсь этим заняться, единственное, недавно узнал что, видимо на Windows 10 запуск проекта не проходит, поэтому не знаю как быть. Т.е. при попытке запустить игру (как я это демонстрировал в первой статье) не выходит..
0
23
8 лет назад
0
DasBro, значит в топку вин10.
0
21
8 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
0
DasBro,
Пиши вторую статью) Эту часть к сожалению, или к счастью, мы уже миновали.
0
29
8 лет назад
0
awesomesk1ll, вторая прикреплена как под статья
0
21
8 лет назад
0
alexprey:
awesomesk1ll, вторая прикреплена как под статья
а.. точно, значит 3-ья, потому что её мы тоже миновали :(
0
23
8 лет назад
0
alexprey, не-не-не, считать начинаем с 0! 0, 1, а вот 2 уже нет.
0
1
8 лет назад
0
совсем обычная информация. + будто на задней парте пока училка не видела катал статью, с новым учебным годом
замечание от Devion: Сначала читаем дисклеймер в начале статьи, потом пишем комментарий. И не апеллируем к личности публикатора.
2
30
8 лет назад
2
Есть ряд (большой ряд, по каждому абзацу) моментов, которые являются исключительно личным опытом автора статьи, и оказываются неприменимы к разработке "в боевых условиях".

чуть попозже опишу что и почему.
0
29
8 лет назад
0
Clamp, было бы замечательно, чтобы вы скоординировались и вместе дополнили статью :3
0
30
8 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Ну, пожалуй, начну с мелочей.
Ничего страшного, если конечно идея не на миллион.
Идея не стоит даже копейки, пока не появились затраты на её реализацию. Иными словами, даже самая плохая идея стоит дороже самой лучшей идеи, если она реализована.
Многие говорят что лучше всё записывать в блокнот или на бумажке
Посреди ночи самое оптимальное - диктофон, как ни странно. У меня на телефоне он как раз стоит в быстром доступе с заблокированного экрана вместо камеры, например. Суть проста: пока ты будешь просыпаться, включать компьютер, отвлекаться на одевание тапочек etcetc, ты запросто можешь эту идею упустить.
Ведь есть люди, которые разрабатывают игры около пяти лет, даже находясь в полном одиночестве.
Крайне несостоятельный пример. Во-первых, 99.9% всех хотя бы неплохих игр делают командой. Во-вторых, если за такую длительную разработку не получилось найти инвесторов, то, возможно, игра не стоит инвестиций => игра плохая. Ну или плохо искали/не искали, что при таком длительном проекте довольно глупо (исключение: если проект - хобби, не тратит ресурсов и не мешает основной работе).
Значит это можно считать концептом.
Нельзя. Концепт-документ - это по сути полноценный диздок, просто неразвёрнутый.
Пример концепт-документа. Реальный док, есть реализованный по нему проект.
Пора нам из этого сделать престижный дизайн-документ.
Для этого нам понадобится время, графический редактор
Зачем для реализации диз-дока графический редактор - останется для меня загадкой. Кроме того, диздок в большинстве случаев - огромная система документов с перекрёстной адресацией, в которых отражено всё, от базового описания до точной формулировки ТЗ для исполнителей той или иной фичи/элемента арта.
конечно необходимо весь документ разбавлять изображениями, для того, чтобы читателю стало лучше понятно, что вы хотите сделать
Я, конечно, прошу прощения, но ты точно описываешь создание диздока? Мне и моим коллегам всегда казалось, что единственный раздел диздока, который должен иметь изображения - UI, и то не "картинки", а "макеты". Опять-таки, арт-отдел в большинстве случаев не пользуется диздоком, а имеет свои ТЗ, где отдельно лежат референсы и прочее.

но если что, я прикрепляю пример такого документа здесь:
Не прикрепил.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.