Концепция боссов

Добавлен , опубликован

Вместо предисловия

Привет всем! Некоторые уже читали эту статью на форуме, но так как форум в перспективе перенесут в рид-онли, статья может затеряться, поэтому я решил выложить ее в блог, т.к. я думаю подписчикам интересно будет узнать мои мысли на тему какой же должен быть босс в играх (как и на другие злободневные темы), или поделиться своими рассуждениями.
Внесены небольшие изменения, исправлены ошибки, добавлен юмор, бывший искрометным где-то в 60х, в общем все как всегда :)
Боссы (если не минибоссы) должны быть серьезными противниками игроку, отличаться не только высоким здоровьем и сильной защитой, но и угрожающей здоровью атакой.
Боссов нужно продумывать тщательно и скрупулезно, выбирать и создавать им способности и эффекты в зависимости от самой концепции босса.
Что же может сделать бои с боссом интересными и разнообразить простое его закликивание и закидывание заклинаниями?

Портрет и идея босса

Конечно же, начинается все с основной идеи и представления в голове картинки нужного нам монстра, важна не только картинка и заклинания, но и его история (хотя бы небольшая), т.е. как минимум нужно определить причину, по которой монстр там стоит и что-то охраняет.
Форумчане (ныне сосайтовцы :D), по-видимому, расходятся во мнениях относительно внешнего вида босса, каким он должен быть, огромных размеров или таких же, как наш герой? Тут у меня однозначного ответа нет, каждый предпочитает свое, лично я считаю, что настоящий босс остается боссом и должен быть достаточно крупным, чтобы соответствовать своему статусу. Здесь опять же мы привязываем босса к ситуации, так мы можем сказать, что всякие мерзкие демоны-миньоны пойдут в бой вместе с громадным монстром как минимум, из страха перед ним и его величием. Здесь действует принцип сильнейший среди слабейших, а не первый среди равных. Но с таким же успехом можно утверждать, что монстры пойдут не только за грозно выглядящим монстром, но и за поразительно сильным колдуном. Это объясняет приверженность некоторых к боссам небольших размеров, при этом, раз босс меньше размерами он наверняка будет быстрее своего гигантского собрата, бить быстрее, сдерживать героя магическими атаками. Здорово смотрятся такие обычных размеров боссы, когда они немного парят над землей, при этом, обволакивая себя в магические щиты и используя множество разных аур (которые тоже эффектно смотрятся).
Также, при выборе портрета босса нужно рассматривать его происхождение: демоническое / природное (элементаль) / человеческое / нежить и т.п., боссы в игре должны быть разными по происхождению (расе, если угодно), это намекнет нам на глобальность картины и количество участвующих в конфликте сторон.
Игрокам будет приятно, если разработчик уделит внимание характеру и поведению босса, стилю его общения, и пр. Будет ли это параноидальный ученый-шизофреник, будет ли это гигантское глупое чудовище, которое едва говорит и только подчиняется хозяину, или быть может, это будет хитрый и расчетливый темный колдун с манией величия и намерением поработить мир (чаще всего, таких нагло предают более сильные монстры и просто жестоко расправляются с незадачливыми колдунами за дерзость и глупые надежды на частичку власти).
Очень важным моментом! Повторяю, очень важным моментом является обыгрывание сцены появления босса, это создает впечатление игрока от поединка (самое первое впечатление), здесь могут использоваться различные методы, такие как:
  • Предшествующие появлению босса действия для его вызова, например, открытие силовых платформ в Диабло 2 - при открытии появлялась группа достаточно сильных монстров, которых было довольно сложно победить, а всего платформ вроде бы было 5, это дает игроку представление о том, что босс будет серьезный и очень мощный.
  • Интересный квест (система квестов), выводящий(ая) нас на босса, здесь мы по идее узнаем о боссе на протяжении всей сюжетной линии что-то новое, что делает нашу с ним встречу все более и более ожидаемой.
  • Вступительные ролики, разговоры и прочее. Здесь главное не переусердствовать, нельзя слишком затягивать такое вступление, т.к. долгие споры о жизни и смерти с боссом / историю его детства / тирады и наставления / монолог о пришествии чорного темного властелина и т.п. нас только утомляют и заставляют нажимать кнопку пропуска ролика :)
Ролики могут показывать нам перевоплощение человека (можно нашего друга и спутника) в кровожадное чудовище у нас на глазах / пока мы бьемся с монстриками и бесами, внезапно камера направляется на какие-нибудь двери / ворота, которые с шумом распахиваются и оттуда выбегает / выскакивает / вылетает / выползает босс и раскидывает миньонов, атакует нас. Ролики могут быть немного кинематографического характера, что-то вроде квеста от маленькой девочки типа "я потеряла куклу где-то в этом подземелье злых гулей, найди мне ее, пожалуйста", который заканчивается доставкой куклы девочке, после чего, она меняется и становится гигантским призраком, жаждущем нашей смерти. Интересными бывают ролики, где мы можем выбирать реплики (но только если они действительно могут повлиять на исход, т.е. битвы может не быть).
Итак, подведем небольшой итог, что важно для портрета босса:
  • История босса, привязка к игровому миру;
  • Внешний вид босса, его размеры и внешность. Происхождение;
  • Характер босса (особенности его поведения);
  • Обыгрывание сцены появления босса;
  • Уделение внимания деталям всегда приятно игроку.

Способности босса

  • Сплеш урон / Критические удары против ближнего боя
  • Оглушающие атаки / Урон холодом/ядом/огнем против воинов дальнего боя
  • Красивые и разнообразные заклинания в целом: массовые (оглушение, замедление, урон) / одиночные / на себя (повышение хар-к, регенерация) / тактические заклинания (от которых можно убежать / избежать их) и т.д.
Недавно я осознал, что такой подход к способностям боссов очень примитивен и после внешне эффектного появления босса, игрока ничто больше не удивит... Однако, начинать нужно, основываясь именно на этих базовых заклинаниях.
  • Итак, настоящие боссы не будут просто стоять и смотреть, как их бьют, кидая при этом одни и те же фаерболы, или изредка ударяя холодом по площади. Нужны интенсивные и красивые заклинания, причем, заклинаний должно быть много, и они гораздо сильнее, чем у героя. С чего же начать? - Как всегда - с концепции. Здесь вы вольны придумывать что угодно, насколько вам позволяет движок той или иной игры, примером могут послужить разные заклинания, скажем, падение метеоров по всей арене / специальные заклинания, чтобы разъединить игроков и не дать им лечить / воскрешать друг друга / медленные однонаправленные спеллы с большим уроном по площади и т.п.
  • Нужно учитывать, что каким бы смертельным ни было заклинание, у героя всегда должен быть как минимум 1 выход из ситуации (т.е. обязательно должен быть какой-либо уворот от этого заклинания) - это тоже нужно заранее просчитать.
  • На арене, где мы бьемся с боссом должны присутствовать определенные знаки (символы / круги / зачарованные камни / и подобное), чтобы показать герою места воздействия некоторых заклинаний. После применения такого заклинания эти символы можно перемещать в другие места, чтобы игрок побегал. Например, интересно будут смотреться светящиеся камушки на земле, по которым с неба будет бить молния или лунки на замерзшей реке, которые после одного заклинания будут замерзать, а после другого появляться в других местах.
  • Также, если нет каких-то отметок, можно заставить игрока думать, используя снаряды, отскакивающие от стен и различных преград (по принципу шарика в арканоидах), но при этом, снаряды эти могут иметь увеличенную площадь - т.е. могут и не касаясь игрока нанести ему определенный урон, или, к примеру, двигаться на нас будет не единичный снаряд, а длинная линия (большой снаряд) и т.д.
  • Кроме того, нужно помнить о реакции босса на наши атаки, если героев несколько, он должен переключаться на того, чья атака для него более опасна (больше урона), при этом активируя так называемые реакционные заклинания - это может быть долгая атака, или одиночный урон по площади в том месте, где стоит атакующий, главное - внимание к деталям, и бой получится не только увлекательный, но и реалистичный.
  • Ну и, напоследок, напомню, что не стоит забывать о логике, не надо привязывать к огненному боссу из адских недр заклинания связанные со льдом или светом и пр., если только этого не предусматривает история и концепции самого босса.

Взаимодействие нашего героя с окружением и предметами вокруг босса

Тут все элементарно, ставим определенные декорации (тоже не должны по смыслу далеко отходить от идеи босса и концепта карты - скажем, нельзя в джунглях ставить ледяные глыбы, а в обычном лесу механизмы и генераторы). Эти объекты нам нужно разрушить, но это бывает чаще всего и уже не ново, так что, я бы предложил сразу несколько видов окружения для взаимодействия:
  • Наносящее урон боссу: разрушаем объект - боссу наносится урон
  • Замедляющее / оглушающее / останавливающее / запрещающее накладывать заклинания: n.c.
  • Специальные: магические круги, платформы и т.д., в которых надо постоять какое-то время, чтобы что-то произошло (например, на босса падает клетка / его затягивает черная дыра / появляются руны, полезные для нас и пр.)
  • Также, определенные места в локации поединка, в которые босса можно привести (если он бежит за нами), чтобы он получил урон, остановился, замедлился. Примером таких ловушек может стать простая решетка канализации, предположим, что бой проходит над канализацией / контейнером с горячей водой (а может и вовсе в жерле вулкана, где есть огненные расселины, тут работает ваша фантазия), подведя босса на такую решетку мы активируем эту ловушку, и пар, выходящий из под земли, обжигает и ранит босса.

Объекты с которыми взаимодействует босс

  • Декор: например, бой идет в большом зале с колоннами, босс может разрушать эти колонны, а на нас будет обрушиваться потолок, нанося урон и оглушая
  • Разрушаемые объекты: босс может вырывать деревья, чтобы бить нас ими / есть их и восстанавливать здоровье, ману
  • Боевые единицы: это немного другой разговор, тут можно сделать немного интереснее, нежели с декором. Боевые единицы сами по себе должны быть слабыми и хилыми, чтобы наш герой убивал их на удар, но вот босс мог бы убивать всех мобов одновременно, чтобы излечить себя (при убийстве потребуются красивые кровавые эффекты!) / мог бы хватать моба и запускать его в нас (юнит умирает, а мы стоим оглушенные и с отнятым n'ным количеством жизни) / мог бы усиливать одного-двух юнитов, чтобы те меняли форму и размеры и могли быть нам грозными врагами. Кроме того, босс сам может создавать монстров, а после чего, насылать на них заклинания, вроде огненного щита, чтобы они нас в ближнем бою ранили сильнее / мог бы взывать их, когда они подходят к герою и т.п.

Дополнительно

  • Также, стоит учесть реакцию босса на наши заклинания, это может быть усиленный урон по боссу / ослабленный урон / отражение (наше заклинание против нас самих) / негативный эффект на нашем герое (снижение защиты, замедление и пр.) / игнорирование заклинания (отражение, но без перенаправления в кастующего) / ваш вариант / одно из специальных реакционных заклинаний
  • Не лишним было бы изменение стратегии борьбы с боссом в течении всего поединка хотя бы один раз.
  • Появляющиеся на поле боя предметы и руны разнообразят игру.
  • Немаловажен хороший и проработанный Искусственный Интеллект босса!
Игры, к которым можно обратиться "за советом": Asura's Wrath, Dark Souls Series.
Вот и все, возможно, вы найдете что-то для себя в этой статье, я бы нескромно заявил, что она полезна, но не буду... Конечно, это всего-лишь копипаста моей старой статьи с парой новых картинок, но не переживайте, скоро появятся более свежие мысли. Для вас писал Пиначет. До следующего поста!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
6
8 лет назад
0
Среди способностей босса почему-то не было озвучено защитных... Даже странно. Это редкость, но это есть. В том же DS 2, есть босс Темный маг, который периодически создавал защитные камни. Он становился неуязвимым, пока камни не были разбиты. При этом он камни двигал, отодвигал от игрока, а если игрок подойдет, маг отбрасывал и накладывал промахи. И это если не учитывать тот факт, что он мог и в лоб зарядить заклинанием.
1
37
8 лет назад
1
Посмотрел видео, ну аркада же ппц.
В вове очень мудро сделали, что боссу насрать, что ты не можешь. Единственное, что спасает от фаз - некоторые нпц-союники, условия окружения, т.е. нет такого чувства, будто босс тебе специально потдается.
0
2
8 лет назад
0
Почитал и почему-то опять всомнилась старая ММОRPG RO. Да графика там старая, но разнообразие босов просто зашкаливоло, притом некоторых возможно было долбить только определёнными классами.
На примерах.
Вельзевул - сначала это маленькая муха (там размер монстра влиял на урон от конкретного типа оружия) с запредельным аспд и уклонением в 95%, и конечно с призывом слунг. И когда это чудо прибьешь, оно становится гиганским демоном с кучей массовых проклятий, способностью запрещать площадные заклинания, лечить призванных демонов, улиливать себя и лечится вампиризмом. В добавок ещё и телепортирующийся по всей карте.
Бафомет - априори неузвим. Что бы нанести по нему урон, нужно было по очередь активировать определённые площадки, где остаётся по игроку не способному участвовать в битве. Уязвимость снимается на какое-то колво минут.
Волк-Мутант. Чистый представитель агильных босов с кучей многоударных скилов засыпающих игроков ударами.
Дьявол Морокка. Тоже вариант двух.этапоного босса, только этот на втором этапе телепортирует группу нанёсшую последний удар в специальную закрытую локацию.
Энтбайн Кнохен. Сам неподвижен, но призывает свои части на поле, которые имеют разные эффекты: физ.атака, маг.атака, лечение, снятие бафов и дебафов с себя или противника.
Веспер. Откровенно слабый бос, но пока доборешься до него через волны мобов и активируешь все выключатели очумешь.
В общем посыл понятен, у кого-то полный иммунитет к магии или даже атака определённым элементом даже лечит, кто может видет скрывшихся врагов, кто-то находится на локации с сильными монстрами и их быстрым респом.
Из интересных способностей помню боссов из Devil May Cry 3.
0
25
8 лет назад
0
у кого-то полный иммунитет к магии
В Diablo: the Hell самая мелкая сошка со своим резистом. Когда играешь магом, без горячих клавиш никуда.
0
2
8 лет назад
0
Nosferoh:
В Diablo: the Hell самая мелкая сошка со своим резистом. Когда играешь магом, без горячих клавиш никуда.
Ну резист это как то банально, в той же упомянутой RO была система элементов, как у любого существа был элемент, так и у оружия и брони, соответвенно у каждого элемента в зависимости от уровня есть резисы от других элементов (некоторые резисы даже лечили при получении определённым элементом), либо наоборот уязвимость.
Но суть не в этом, а в том что небыло однобокости в MVP режимах и не было универсальной профы против всех, или универсальной пухи (все равно приходилось делать с доп.уроном по рассе, размеру или элементу) - маги обладали заклинаниями только 5 элементов из 10 (ито нельзя было выкачать все), разве что лучники, то у них было ограничения из-за переносимого веса, кочающихся стрел и необходимости делать эти самые стрелы нужного элемента.
Не буду ручатся, но как по мне в RO была самая продуманая сложная механика игры и как следствие не было однотипных приедающихся боссов. Единственный недостаток, что gif-графика в отличии от 3D не позволяла делать уязвимые зоны на боссах или как в том же DMC3 был босс Агни и Рудра, состоящий из 2х боссов и если убить одного, а не двух одновремено, то выживший подбирал оружия умершего и полностью менял тактику. Или Цербер, который покрывал себя ледяной бронёй.
Кстати в качестве интересных боссов вспомнились Братья и Гиганский червь из Тургора, правда не знаю можно ли их боссами считать.
0
25
8 лет назад
0
Братья и Гиганский червь из Тургора
Можно.
Nosferoh:
В Diablo: the Hell самая мелкая сошка со своим резистом.
Если к боссу ещё такие адды (сопровождающие мобы) будут прилагаться, так ещё сложнее будет.
0
33
8 лет назад
0
Братья круто проработаны. А учитывая кривое управление и общую хардкорность Тургора, вообще настоящий ад. Впрочем, по сюжету они и пришли из места навроде ада...
0
2
8 лет назад
0
Если к боссу ещё такие адды (сопровождающие мобы) будут прилагаться, так ещё сложнее будет.
Особенно если босс их с переодичность призывать может. В RO такая жесть была со святым элементоми, у которых сильный резис ко всему кроме нейтрала, тьмы и нежити. Как раз этим больше всего доканывала Валькирия, т.к. сошек призывает часто, все с макс резисом и в нагрузку с уклоном 95% и хитом 100%.
Кет:
Братья круто проработаны. А учитывая кривое управление и общую хардкорность Тургора, вообще настоящий ад. Впрочем, по сюжету они и пришли из места навроде ада...
В плане кривое? Вродеж в "Голосе цвета" вместе с другими багами исправили и управление, или вы про атаки в духе магии из ARX?
0
20
8 лет назад
0
Nosferoh:
там все четко. скучать не придется, последние битвы очень порадовали)
0
33
8 лет назад
Отредактирован Кет
0
Oneiros, я в «Голос цвета» не играл. Только в изначальную версию.
0
13
8 лет назад
Отредактирован Diabfall
0
а как же неодушевленные боссы? например босс-вертолет

а уже поднималась эта тема? ну и ладно
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.