Концепция боссов

Добавлен , опубликован

Вместо предисловия

Привет всем! Некоторые уже читали эту статью на форуме, но так как форум в перспективе перенесут в рид-онли, статья может затеряться, поэтому я решил выложить ее в блог, т.к. я думаю подписчикам интересно будет узнать мои мысли на тему какой же должен быть босс в играх (как и на другие злободневные темы), или поделиться своими рассуждениями.
Внесены небольшие изменения, исправлены ошибки, добавлен юмор, бывший искрометным где-то в 60х, в общем все как всегда :)
Боссы (если не минибоссы) должны быть серьезными противниками игроку, отличаться не только высоким здоровьем и сильной защитой, но и угрожающей здоровью атакой.
Боссов нужно продумывать тщательно и скрупулезно, выбирать и создавать им способности и эффекты в зависимости от самой концепции босса.
Что же может сделать бои с боссом интересными и разнообразить простое его закликивание и закидывание заклинаниями?

Портрет и идея босса

Конечно же, начинается все с основной идеи и представления в голове картинки нужного нам монстра, важна не только картинка и заклинания, но и его история (хотя бы небольшая), т.е. как минимум нужно определить причину, по которой монстр там стоит и что-то охраняет.
Форумчане (ныне сосайтовцы :D), по-видимому, расходятся во мнениях относительно внешнего вида босса, каким он должен быть, огромных размеров или таких же, как наш герой? Тут у меня однозначного ответа нет, каждый предпочитает свое, лично я считаю, что настоящий босс остается боссом и должен быть достаточно крупным, чтобы соответствовать своему статусу. Здесь опять же мы привязываем босса к ситуации, так мы можем сказать, что всякие мерзкие демоны-миньоны пойдут в бой вместе с громадным монстром как минимум, из страха перед ним и его величием. Здесь действует принцип сильнейший среди слабейших, а не первый среди равных. Но с таким же успехом можно утверждать, что монстры пойдут не только за грозно выглядящим монстром, но и за поразительно сильным колдуном. Это объясняет приверженность некоторых к боссам небольших размеров, при этом, раз босс меньше размерами он наверняка будет быстрее своего гигантского собрата, бить быстрее, сдерживать героя магическими атаками. Здорово смотрятся такие обычных размеров боссы, когда они немного парят над землей, при этом, обволакивая себя в магические щиты и используя множество разных аур (которые тоже эффектно смотрятся).
Также, при выборе портрета босса нужно рассматривать его происхождение: демоническое / природное (элементаль) / человеческое / нежить и т.п., боссы в игре должны быть разными по происхождению (расе, если угодно), это намекнет нам на глобальность картины и количество участвующих в конфликте сторон.
Игрокам будет приятно, если разработчик уделит внимание характеру и поведению босса, стилю его общения, и пр. Будет ли это параноидальный ученый-шизофреник, будет ли это гигантское глупое чудовище, которое едва говорит и только подчиняется хозяину, или быть может, это будет хитрый и расчетливый темный колдун с манией величия и намерением поработить мир (чаще всего, таких нагло предают более сильные монстры и просто жестоко расправляются с незадачливыми колдунами за дерзость и глупые надежды на частичку власти).
Очень важным моментом! Повторяю, очень важным моментом является обыгрывание сцены появления босса, это создает впечатление игрока от поединка (самое первое впечатление), здесь могут использоваться различные методы, такие как:
  • Предшествующие появлению босса действия для его вызова, например, открытие силовых платформ в Диабло 2 - при открытии появлялась группа достаточно сильных монстров, которых было довольно сложно победить, а всего платформ вроде бы было 5, это дает игроку представление о том, что босс будет серьезный и очень мощный.
  • Интересный квест (система квестов), выводящий(ая) нас на босса, здесь мы по идее узнаем о боссе на протяжении всей сюжетной линии что-то новое, что делает нашу с ним встречу все более и более ожидаемой.
  • Вступительные ролики, разговоры и прочее. Здесь главное не переусердствовать, нельзя слишком затягивать такое вступление, т.к. долгие споры о жизни и смерти с боссом / историю его детства / тирады и наставления / монолог о пришествии чорного темного властелина и т.п. нас только утомляют и заставляют нажимать кнопку пропуска ролика :)
Ролики могут показывать нам перевоплощение человека (можно нашего друга и спутника) в кровожадное чудовище у нас на глазах / пока мы бьемся с монстриками и бесами, внезапно камера направляется на какие-нибудь двери / ворота, которые с шумом распахиваются и оттуда выбегает / выскакивает / вылетает / выползает босс и раскидывает миньонов, атакует нас. Ролики могут быть немного кинематографического характера, что-то вроде квеста от маленькой девочки типа "я потеряла куклу где-то в этом подземелье злых гулей, найди мне ее, пожалуйста", который заканчивается доставкой куклы девочке, после чего, она меняется и становится гигантским призраком, жаждущем нашей смерти. Интересными бывают ролики, где мы можем выбирать реплики (но только если они действительно могут повлиять на исход, т.е. битвы может не быть).
Итак, подведем небольшой итог, что важно для портрета босса:
  • История босса, привязка к игровому миру;
  • Внешний вид босса, его размеры и внешность. Происхождение;
  • Характер босса (особенности его поведения);
  • Обыгрывание сцены появления босса;
  • Уделение внимания деталям всегда приятно игроку.

Способности босса

  • Сплеш урон / Критические удары против ближнего боя
  • Оглушающие атаки / Урон холодом/ядом/огнем против воинов дальнего боя
  • Красивые и разнообразные заклинания в целом: массовые (оглушение, замедление, урон) / одиночные / на себя (повышение хар-к, регенерация) / тактические заклинания (от которых можно убежать / избежать их) и т.д.
Недавно я осознал, что такой подход к способностям боссов очень примитивен и после внешне эффектного появления босса, игрока ничто больше не удивит... Однако, начинать нужно, основываясь именно на этих базовых заклинаниях.
  • Итак, настоящие боссы не будут просто стоять и смотреть, как их бьют, кидая при этом одни и те же фаерболы, или изредка ударяя холодом по площади. Нужны интенсивные и красивые заклинания, причем, заклинаний должно быть много, и они гораздо сильнее, чем у героя. С чего же начать? - Как всегда - с концепции. Здесь вы вольны придумывать что угодно, насколько вам позволяет движок той или иной игры, примером могут послужить разные заклинания, скажем, падение метеоров по всей арене / специальные заклинания, чтобы разъединить игроков и не дать им лечить / воскрешать друг друга / медленные однонаправленные спеллы с большим уроном по площади и т.п.
  • Нужно учитывать, что каким бы смертельным ни было заклинание, у героя всегда должен быть как минимум 1 выход из ситуации (т.е. обязательно должен быть какой-либо уворот от этого заклинания) - это тоже нужно заранее просчитать.
  • На арене, где мы бьемся с боссом должны присутствовать определенные знаки (символы / круги / зачарованные камни / и подобное), чтобы показать герою места воздействия некоторых заклинаний. После применения такого заклинания эти символы можно перемещать в другие места, чтобы игрок побегал. Например, интересно будут смотреться светящиеся камушки на земле, по которым с неба будет бить молния или лунки на замерзшей реке, которые после одного заклинания будут замерзать, а после другого появляться в других местах.
  • Также, если нет каких-то отметок, можно заставить игрока думать, используя снаряды, отскакивающие от стен и различных преград (по принципу шарика в арканоидах), но при этом, снаряды эти могут иметь увеличенную площадь - т.е. могут и не касаясь игрока нанести ему определенный урон, или, к примеру, двигаться на нас будет не единичный снаряд, а длинная линия (большой снаряд) и т.д.
  • Кроме того, нужно помнить о реакции босса на наши атаки, если героев несколько, он должен переключаться на того, чья атака для него более опасна (больше урона), при этом активируя так называемые реакционные заклинания - это может быть долгая атака, или одиночный урон по площади в том месте, где стоит атакующий, главное - внимание к деталям, и бой получится не только увлекательный, но и реалистичный.
  • Ну и, напоследок, напомню, что не стоит забывать о логике, не надо привязывать к огненному боссу из адских недр заклинания связанные со льдом или светом и пр., если только этого не предусматривает история и концепции самого босса.

Взаимодействие нашего героя с окружением и предметами вокруг босса

Тут все элементарно, ставим определенные декорации (тоже не должны по смыслу далеко отходить от идеи босса и концепта карты - скажем, нельзя в джунглях ставить ледяные глыбы, а в обычном лесу механизмы и генераторы). Эти объекты нам нужно разрушить, но это бывает чаще всего и уже не ново, так что, я бы предложил сразу несколько видов окружения для взаимодействия:
  • Наносящее урон боссу: разрушаем объект - боссу наносится урон
  • Замедляющее / оглушающее / останавливающее / запрещающее накладывать заклинания: n.c.
  • Специальные: магические круги, платформы и т.д., в которых надо постоять какое-то время, чтобы что-то произошло (например, на босса падает клетка / его затягивает черная дыра / появляются руны, полезные для нас и пр.)
  • Также, определенные места в локации поединка, в которые босса можно привести (если он бежит за нами), чтобы он получил урон, остановился, замедлился. Примером таких ловушек может стать простая решетка канализации, предположим, что бой проходит над канализацией / контейнером с горячей водой (а может и вовсе в жерле вулкана, где есть огненные расселины, тут работает ваша фантазия), подведя босса на такую решетку мы активируем эту ловушку, и пар, выходящий из под земли, обжигает и ранит босса.

Объекты с которыми взаимодействует босс

  • Декор: например, бой идет в большом зале с колоннами, босс может разрушать эти колонны, а на нас будет обрушиваться потолок, нанося урон и оглушая
  • Разрушаемые объекты: босс может вырывать деревья, чтобы бить нас ими / есть их и восстанавливать здоровье, ману
  • Боевые единицы: это немного другой разговор, тут можно сделать немного интереснее, нежели с декором. Боевые единицы сами по себе должны быть слабыми и хилыми, чтобы наш герой убивал их на удар, но вот босс мог бы убивать всех мобов одновременно, чтобы излечить себя (при убийстве потребуются красивые кровавые эффекты!) / мог бы хватать моба и запускать его в нас (юнит умирает, а мы стоим оглушенные и с отнятым n'ным количеством жизни) / мог бы усиливать одного-двух юнитов, чтобы те меняли форму и размеры и могли быть нам грозными врагами. Кроме того, босс сам может создавать монстров, а после чего, насылать на них заклинания, вроде огненного щита, чтобы они нас в ближнем бою ранили сильнее / мог бы взывать их, когда они подходят к герою и т.п.

Дополнительно

  • Также, стоит учесть реакцию босса на наши заклинания, это может быть усиленный урон по боссу / ослабленный урон / отражение (наше заклинание против нас самих) / негативный эффект на нашем герое (снижение защиты, замедление и пр.) / игнорирование заклинания (отражение, но без перенаправления в кастующего) / ваш вариант / одно из специальных реакционных заклинаний
  • Не лишним было бы изменение стратегии борьбы с боссом в течении всего поединка хотя бы один раз.
  • Появляющиеся на поле боя предметы и руны разнообразят игру.
  • Немаловажен хороший и проработанный Искусственный Интеллект босса!
Игры, к которым можно обратиться "за советом": Asura's Wrath, Dark Souls Series.
Вот и все, возможно, вы найдете что-то для себя в этой статье, я бы нескромно заявил, что она полезна, но не буду... Конечно, это всего-лишь копипаста моей старой статьи с парой новых картинок, но не переживайте, скоро появятся более свежие мысли. Для вас писал Пиначет. До следующего поста!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
12 лет назад
0
даешь больше таких статей
2
17
12 лет назад
2
Букв много, но не пожелел, что прочел.
0
27
8 лет назад
0
Обновил картинки, поправил опечатки.
0
21
8 лет назад
0
Перед боссом надо всегда делать комнату с овер9000 припасов, патронов, вундервафлей, чтобы дать понять, что сейчас будет жарко)
0
15
8 лет назад
0
Крутые боссы в Pain Keller, особенно последний босс которого никто в то время из моих друзей не прошел, и как то в прикол я начал Люцыферу лупить в ноги и остатки лавы или чего начали убивать эго ) Потом помню босса с молотом такой здаровый, вся сила была в молоте нужно было дамажить только молот что бы убить и очень много чего, там реально гейм дизайнер поработал на славу
Притом что боссы это одна сота из всего что в игре )
2
25
8 лет назад
2
Pain Keller
Painkiller, что ли?
0
37
8 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Суть босса = фазы + поиск слабых мест игрока + не давать ему стоять на месте / шкериться за преградами
15
34
8 лет назад
15
Очень яркий пример хороших боссов можно найти в игре intrusion 2. Я лично первый раз ощутил мощность боссов именно в этой игре, они очень эпичные и сложные.
0
21
8 лет назад
0
В контре хард корпс кстати неплохой набор классических боссов)
0
24
8 лет назад
0
В "I-Ninja" боссфайты затягивали, помню как над ними по нескольку дней бился
0
15
8 лет назад
0
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.