Основные знания о пользовательском интерфейсе (UI)

Добавлен , опубликован

Цикл статей о пользовательском интерфейсе

Содержание:
Отличие игр от просмотра фильмов и прослушивания музыки в том, что игры требуют вашего взаимодействия с ними. Это взаимодействие обеспечивает пользовательский интерфейс и в большинстве случаев именно от него зависит, как много незабываемых минут наслаждения вы получите от игры. Надеюсь, данные статьи помогут Вам понять, что должен содержать интерфейс для ваших будущих творений, насколько он значим и каким он может быть.
Оговорюсь сразу, что материал данной статьи является моим выводом на основе прочитанных статей других более опытных дизайнеров, а также моим наблюдением и анализом интерфейсов игр, которые были выпущены ведущими производителями игр.
Пользовательский интерфейс в играх является средством взаимодействия игрока и виртуального мира, а не только меню вашего инвентаря, показатели жизни и список заданий. В фильмах у актеров есть сценарий, которому они придерживаются всю картину, а у игрока его нет и это задача пользовательского интерфейса обеспечить плавное, понятное и приятное прохождение игры. Также Вы, наверное, не хотите заставлять игроков читать десятки страниц на тему «что делать в моей игре и как её проходить». По этому разработке пользовательского интерфейса должно уделяться большое внимание, так как здесь нет крайностей – слишком много информации заставляет мозг и внимание отвлекаться от процесса игры, а слишком мало информации может завести игрока в ситуацию замешательства, когда он будет не знать, что делать и куда идти.
Пользовательский интерфейс делиться на две основные составляющие: графическую и «взаимодействующую». Наверное, это очевидно, что графическая составляющая отвечает за то, что мы видим – счетчик патронов, главное меню, инвентарь и т.д. «Взаимодействующая» составляющая отвечает за то, что игрок контролирует в игре и как он это делает.
При начальном создании интерфейса любой разработчик задается вопросом - Что должен интерфейс рассказать игроку о той ситуации, в которой он находится, и какие возможности нужно предоставить игроку?
Чем больше предоставляется возможностей, тем большая привязанность ожидается от игрока. Это обусловлено психологией человека – созданное самим, намного дороже такого же купленного предмета. Игрок создает свою историю в Вами заданных границах – чем больше Вы позволите ему создать, тем больше он будет считать себя частью игры.
У Вас очень много вариантов подачи информации игроку. Расскажите, как чувствует себя главный герой его/её небольшой репликой при открытии меню инвентаря или покажите как он/она, молча и мужественно (или женственно) держит оружие, которое Вы выбрали из инвентаря кликом правой кнопки мыши. Может быть, вы покажите чертеж танка, на котором будут отражены пораженные вражескими снарядами области или просто над Вашей машиной смерти будет полоска жизни, отражающая, что он ранен. Но как Вы догадываетесь, далеко не во всех играх требуется видеть всю информацию о происходящем вокруг. Если вы командуете армиями, то информация о «сломанном ногте» одной конкретной медсестры принесет Вам мало пользы.
И отсюда идут еще вопросы – Очевидно ли то, что происходит в игре или интерфейс должен дать разъяснение? Если же разъяснение требуется, то насколько оно важно для геймплея?
Хорошим примером здесь служит игра DayZ – в случае перелома ноги, игрок не может этого определить, а постоянное падение героя на землю и невозможность ходить вводит его в замешательство. Поэтому игроку предоставляется сообщение об изменении состояния здоровья героя.
Вы ответили на предыдущие вопросы и учли всё в создании интерфейса для Вашего творения - замечательно. Но это далеко не все для обеспечения Вашему проекту восхищенных отзывов. Вы также должны учитывать, что игрок должен чувствовать себя в игре, а не на рабочем месте оператора атомной электростанцией. Если вспомнить игру «Ил-штурмовик 2», то на высшем уровне сложности у Вас будет занята почти вся клавиатура клавишами, которые НУЖНЫ для удачного пилотирования самолётом. Можете сказать, что это добавляет чувство реальности, но ведь Вы не думаете «Я поднимаю руку» потом «Я сжимаю пальцы вокруг ручки чашки» и т.д.
Так что еще один вопрос – Как разработчику обеспечить взаимодействие с разными элементами игрой? Кнопками, отдельным дополнительным меню или же сделать некоторые действия автоматически выполняемыми игрой?
Очевидно, что в зависимости от целей игры и её геймплея интерфейс будет сильно различаться. Трудно представить себе представит «Mortal Kombat» с интерфейсом «Diablo». И поскольку игрострой существует уже не один год, в нём сложились определенные, так сказать, требования к пользовательским интерфейсам в некоторых жанрах игр, особенно к их графической составляющей. Например, в большинстве тех же файтингов присутствуют полосы жизни, а не их цифровые значения. Но это не означает, что вам запрещается попробовать сделать новое графическое исполнение или смешать уже существующие стили. Кстати, о них.

Вариации стилей графических интерфейсов

Стили интерфейсов можно расположить на прямой, которая отражает насколько графический интерфейс интегрирован в игру. Речь идет не об открытии интерфейса в отдельном от игры окне, а о приемлемости присутствия его внутри игры. Например, человек смотрит на мир своими глазами и не видит никаких шкал жизни и силы (может и магии). И если Вы делаете игру, в которой главный герой своими глазами видит все эти шкалы, то это мешает погрузиться в игру и ощущать себя её частью. Сразу хочу заметить, что полное отсутствие какой либо информации на экране в некоторых жанрах игр не только трудно реализовать, но и вредно для их восприятия. К примеру, убрать весь графический интерфейс из большинства существующих стратегий и они будут мало или совсем не поддаваться контролю игрока.
Сложность исполнения возрастает при возрастании интеграции графического интерфейса в игру, но при этом также возрастает и вероятность что игрок более глубоко погрузиться в игру.
Очевидно, что стопроцентная интеграция в игру графического интерфейса не осуществляется. Потому что очень сложно сообщить игроку, что и когда делать. Тем более графический интерфейс это также и главное меню игры, которое очень плохо подлежит интеграции.
Хорошими примерами сильной интеграции графического интерфейса являются игры «Mirrors Edge» и «Metro Last Light». В первой при полном отсутствии каких либо указателей и значков, весь мир был покрашен в разные цвета для подачи информации игроку «куда идти и с чем взаимодействовать». Во второй игре интеграцией являются часы и противогаз главного героя. Эти два случая показывают интерфейс как часть игры - информация считывается с объектов, существующих в игре – если бы игрок был в виртуальном мире этих игр, он знал бы то же самое что и главный герой игры.
Так же графические интерфейсы кроме интеграции могу различаться в отдаленности от игровой вселенной. Здесь речь идет о том, что графический интерфейс может быть совсем извлечен из виртуального мира созданной Вами игры и быть чем-то отдельным. Сложность исполнения возрастает также как и при интеграции – чем графический интерфейс ближе к игровому миру, тем он сложнее в исполнении, а вот насчет возможности погрузиться в игровой мир всё в этом случае сложнее. Иногда отдаленный от происходящего в игре объект воспринимается намного легче, чем объект той же гаммы, стиля и исполнения что и вся остальная игра.
Примером отдаленного от игрового мира интерфейса можно считать Dishonored – изображения иллюстрирующие способности главного героя выдержанны в стилях комиксов, которые маловероятно, что существуют внутри игры.
Можно справедливо заметить, что расположение всех вариантов стилей графической составляющей интерфейсов не четко и лучше их разделить на конкретные категории, но мы имеем дело с графикой и если Вы смешаете фотореализм и абстракционизм это Ваш выбор – Вы творец данного произведения.
И теперь при создании самого интегрированного и приближенного к игровой вселенной графического интерфейса обязательно задайтесь вопросом: Нужна ли Вам дополнительная информация чтобы разобраться во всех прекрасно сделанных меню или подсвеченных разными цветами предметах?
Нет ничего хуже непонятного и надоедливого интерфейса. Представьте: Вы приходите в кинотеатр и Вам вместо удобного кресла предлагают постоять на коленях на рассыпанных по полу камнях – Вам точно будет не до хлеба и зрелищ. Игроки в своем большинстве очень капризные и привередливые. Это хорошо если Вы сделали выплывающие подсказки для каждого пункта меню и важного момента игры, но после часа игры они будут уже заучены и станут объектом неприязни, если не ненависти. А если же Вы забыли напомнить забывчивому игроку о том что враги на 5 уровней выше героя не получают ущерба от атак (спасибо Borderlands), то скорее всего он, будет негодовать о непроходимости «этой несбалансированной игры».
Это является очень сложным моментом – уровни раздражительности и сообразительности у игроков совершенно разные. Поэтому советуется соблюдать определенные области расположения для показателей жизни, патронов (поцелуев), карты и выплывающих подсказок, но это тема для другой статьи.
На данный момент знайте, что хороший пользовательский интерфейс рассказывает игроку то, что ему нужно знать, разрешает легко сделать то, что в игре возможно и не мешает ему этого делать.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
25
10 лет назад
1
Во второй картинке поменяй "меньше/больше" или замени "отдаленность" на "приближенность".
Как-то размазано, нужно больше "живых" примеров, что-ли.
2
29
10 лет назад
2
Согласен, даешь больше скринов из реальных игр
0
14
10 лет назад
0
Учту и в следующих статьях включу несколько «живых» и примеров.
0
29
10 лет назад
0
Nov_15219, а эту не хочешь дополнить?
Трудно представить себе представит «Mortal Kombat» с интерфейсом «Diablo».
тут опечатка, а так статья очень интересная
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.