Многопольз. онлайн сервер. Плачу за разработку.

Писал это в юнити, но напишу и сюда, более подробно: Возможно ли создать многопользовательскую игру, которая может хостится только автором, а игроки могут подключаться в любой момент работы сервера?
Нужны:
•Открытый мир и множество предметов, которые можно перемещать, физика одежда, окружение и т.д. по механике, как в TES: Oblivion IV.
•Возможность запоминия игрой где что–то находиться (если кто–то где–то положил на бок станакан или бросил где–то меч, чтобы они там и оставались).
•Подключение по ходу работы онлайн сервера, как в какойнить ММОRPG.
•Минимизация пиратства (чтобы файлы или ядро не стыбзили, как это происходит с WoW и многими другими ММО).
•Механика боя, как в TES:Oblivion IV или ещё проще.
Админу придётся контрить тучи воинов и проще это будет делать так, как это происходит в WarCraft 3, а игрокам только одного своего персонажа от 1–го лица. По этому нужна механика боя позволяющая его свободно вести, как в Action RPG, но и чтобы админ контря тучи едениц, справлялся.
Могу дать денег 20т.р. 50 или даже 80. Это будет адаптация моего проекта на XGM с варика, на отдельный движок.
Если у вас серьёзные намерения, можете написать мне в VK: "Николай Фон–Карштайн".



Views: 5 787

Cinos #16 - 4 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Разработать такое невозможно за такие деньги. Из всех ответивших по делу - только GF Raised и Prog.
Raised #17 - 4 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Cinos, я стебусь просто. Автор вопроса - дятел.
Cinos #18 - 4 years ago 0
Голосов: +0 / -0
GF RaiseD, ну я бы не сказал так жёстко, но в целом похоже на то.
drako3y #19 - 4 years ago 0
Голосов: +0 / -0
prog:
drako3y, технически задача выглядит не особо сложно, но есть нюансы, которые могут все сильно усложнить.
  • кол-во игроков одновременно находящихся на сервере (чем больше верхний предел, тем сложнее будет заставить это стабильно работать)
  • предельное кол-во NPC, предметов и прочих динамических объектов на карте (чем их больше, тем больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости вводить срок жизни валяющимся на земле предметам и выгрузки предметов и NPC из зон где нет игрков)
  • доступные серверные мощности
  • требуемый уровень графики и эффектов (создание моделей, анимаций, текстур, звуков, спецэффектов и прочих ассетов это дело не быстрое и не дешевое)
  • геометрический размер карты в метрах (больше карта - больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости разбивать карту на несколько участков и полностью выгружать с сервера части, в которых нет игроков)
  • необходима ли защита от читеров (если нет. то это очень сильно упрощает разработку)
  • необходимость редактирования карты в реальном времени, а не заранее в редакторе (если большая часть объектов на карте не прикручена намертво болтами к земле, то это дополнительная нагрузка и на клиент и на сервер и значительно усложняет разработку)
  • механизм обновления для клиента и частота этих обновлений (большие детализированные карты на современных движках могут легко достигать веса в несколько гигабайт, кроме того все ассеты обычно пакуются в один или несколько больших архивов, которые приходится перекачивать целиком при внесении малейших правок в ассеты в архиве)
В общем, уложиться в предложеный бюджет реально, но вопрос в том, чем придется пожертвовать ради этого.
¤ Кол–во игроков вряд ли будет больше 100–200, а с такой нагрузкой не трудно справиться, староватое железо кента тянуло такой вов серв.
¤ Число днамичных объектов будет нехилым, но можно обойтись без особой физики (как в WoW).
¤ Уровень графики: освещение любое, хоть варкрафтовское. Модели я сам запиливаю, как и музыку, озвучку и прочее. Так, что дело очень даже дешевое, т.к. Сам.
¤ Масштаб большой. Придётся делить на карты.
¤ Читеры, хз даже. Полагаю нет. Это не механ рпг очередная, а подобие реального мира, где все выполняют действия свободно, как мыисвами и поступают в рамках психологии своего персонажа. Такое автоматизировать невозможно, по этому я сам ввожу созданные и описанные игроками вещи (типа кто–то сделал меч, именно такой формы и фактуры) или механизирую действия (типа чувак написал <обвил нитку вокруг ножки стула и когда в комнату вошли, дёрнул за неё> и типа я роняю стул и наношу дамаг вошедшему. как–то так).
То есть там нет моьов и кача, есть рил мир, свобода действий и психология вашего персонажа.
¤ Обновления будут происходить не в реальном времени, а в оффлайне, дозаливкой патчей.
prog #20 - 4 years ago 2
Голосов: +2 / -0
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
drako3y #21 - 4 years ago 0
Голосов: +0 / -0
prog:
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
Вообщем окей, смотреть, что можно запилить в WoW, но там вроде пачку сразу не поконтришь.
Если в моровинде то это хард будет? Там же прям сервер, который всё барахло, что валяется сейвит, как в сингле?
+надо модера искать, который запилит или мб в готовый мультипеер вникать.
prog #22 - 4 years ago 2
Голосов: +2 / -0
drako3y, ну да, по извращаться придется чтобы дать возможность комфортно контролировать группы NPC с ГМ-персонажа. Но это в любом случае придется делать с нуля, если в основе не стратегия используется.
В моровинде будет та-же проблема, что и в ВоВ - будет нужен дикий изврат чтобы добиться стратегического режима управления NPC, вне рамок записаных заранее сценариев. Имхо, в этом плане проще всего будет работать с майнкрафтом из всех упомянутых тут вариантов т.к. можно работать напрямую с кодом игры, а не с мем-хаками и ограниченными по функционалу скриптами.
Doc #23 - 4 years ago 2
Голосов: +2 / -0
80 т.р. - месячная зарплата мидл программиста. Мидл програмист по определению не тот, кто может проект довести с нуля до конца. Что может сделать 1 человек за месяц - думайте сами.
prog #24 - 4 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
drako3y #25 - 4 years ago 0
Голосов: +0 / -0
prog:
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
Разработка из наработок, на томж юнити.
Или с перефигачиванием игр. Я и не говорил прям с нуля.
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Надо искать и читать, что можно сотворить там.
prog #26 - 4 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать