Раздел:
Раздел 1
Эта статья ни в коем случае не претендует на звание гайда или туториала. Это скорее обобщение тех выводов, которые я сделал работая над моделями для Fall of Stormwind. Здесь я опишу шаги, по которым проще всего создать качественную модель для SD, однако бОльшая часть из того, что перечислено в данной статье так же применима и к HD (Reforged моделям).
Я специально не буду привязываться к конкретному ПО, но если вас заинтересует именно техническая сторона вопроса - я с удовольствием напишу статью(хотя наверное даже цикл) по моделированию для классического варкрафта в современном по.
И так. Преступим.

Геометрия

Первое, что вам необходимо сделать - собрать референсы. Я буду моделировать бараки орков из первого варкрафта. Естественно, с оглядкой на время и на то, как бы Близы это сделали в 2002 году.
В моём случае я взял вот эту шакальную картинку
, вырезанную из скрина оригинальной игры и открыл у себя на втором мониторе пару скриншотов Оргримара времён классики.
Второй шаг - набросок силуэта.
Я так и не смог понять, из какого говна и из каких палок орки собирали свои бараки, поэтому внёс пару изменений, оставив общие пропорции неизменными
Теперь ОБЯЗАТЕЛЬНО добавляем фундамент (сильно вытянутые полигоны повторяющие форму здания или какую-то площадку снизу, также уходящую глубоко по землю.) Иначе в итоге вы получите висящую в воздухе постройку, когда попытаетесь разместить её в редакторе.
Небольшая заметка. Близы любят делать фундаменты выпирающими относительно основного здания.
Теперь добавляем средние детали на геометрию. Не перебарщиваем.
И последний этап создания геометрии - мелкие детали. Учитывайте, что совсем мелкую детализацию можно нанести и на этапе текстурирования. Поэтому не перебарщиваем.
Я добавил тряпки прикрывающие два входа(в целях оптимизации, так как друге два видны в игре не будут) и плейсхолдеры для щита на одной стороне и черепа на другой. Остальные детали можно сделать в текстуре.
ВНИМАНИЕ. СТАРАЙТЕСЬ ВЕШАТЬ ДЕАЛИ НА НИЖНЮЮ ЛЕВУЮ СТОРОНУ, ТАК КАК В ИГРЕ СПРАВА ИДЁТ ЗАТНЕНИЕ! Я дапустил эту ошибку с щитом. Вы сможете это пронаблюдать в конце статьи

Развёртка

Сейчас самое время сделать UV развёртку для нашей модели. Помним, какие части будут видны в игре чаще всего, а какие реже.
И так. Близко у нас находится крыша, кости из земли и входы в бараки. 2/3 текстуры
Потом идут стены, и мелкие детали. 1\4 текстуры
Затем Фундамент. оставшееся пространство.
Находим повторяющиеся элементы, на которых можно сэкономить.
Клыки, балки, четверти крыши, входы, тряпки можно использовать повторно.
Фундамент можно делать мыльным и растянутым.
На этом же этапе убеждаемся, что у нас нет лишних полигонов. Убираем всё, что не будет видно ни при каких обстоятельствах.
Все швы развёртки оставляем сзади модели.
У меня получилось что-то типа такого.

Текстуры

Далее идёт текстурирование. Если вы умеете хорошо рисовать стилизованные текстуры, то рисуете от руки, если же вы хлебушки, как и я, то я рекомендую воспользоваться специализированным софтом и современными технологиями, ну или на худой конец спереть текстуры из стандартного варкрафта.
После махинаций со скульптом, запеканием карт и освещения получилось это:
На этом же этапе можно подобрать примерный ракурс для портрета
И сделать скриншот на иконку, чтоб сразу на месте обработать её.
После создания текстуры сразу настраиваем материалы. Этот этап не буду расписывать, так как на XGM и так полно статей на эту тему.

Оживляем модель

Cледующий этап - самый неприятный для тех, кто работает в MdlVis. Оснастка скелета и анимации!

Рефы и кости

Я предпочитаю начинать с рефов (костей для крепления эффектов)
ОБЯЗАТЕЛЬНЫ следующие рефы:
  • Overhead (крепление над головой)
  • Sprite First\Second\Third\etc... (огонь при повреждении здания)
  • Origin (Для аур и прочих прелестей околоземной жизни)
  • Sprite RallyPoint (для точки собра по умолчанию\у здания)
Так же, если вы хотите использовать единую анимацию постройки (как у нежити, наг и эльфов) - потребуется кость BirthLink.
Ещё вам необходимо будет добавить два рефа для эффектов:
Uberspalt, который будет оставаться после разрушения, и звук, который будет воспроизводиться при разрушении. Я этот этап опустил, так как делаю модель для мода, где ubersplat-ы и звуки будут кастомные. В целом эти два рефа можно добавить за пару минут в Model-Editor.
Так же вы можете создавать свои рефы для специфичных нужд (шипы у орков, какие-то триггерные элементы или доп части общие для нескольких зданий, которые могут быть подвязаны к апгрейду, эффекту и много к чему ещё)
Далее начинаем оснастку скелета для анимации. Так как у нас здесь здание - зависящие друг от друга кости не нужны. Просто добавляем по одной кости на каждый анимируемый элемент. У меня получился вот такой список:

Анимации

Из анимаций для зданий в обязательном порядке нужны следующие:
  • Stand (анимация покоя)
  • Birth (Постройка)
  • Death (Разрушений)
  • Dacay (То, что остаётся некоторое время после разрушения)
  • Portrait (То, что будет отображаться в окне состояния. Требует камеру. Быстрее всего настроить в Model Editor-е)
  • Если здание производящее - необходима анимация Stand Work.
  • Если это здание способно атаковать - Atack
Так же, если здание имеет несколько тиров, то к анимациям Stand, Birth, Stand Work, Atack добавляется ещё приписка Upgrade First\Second\Third\etc...
В моём случае список анимаций такой:

Частицы

Казалось бы всё, но нет. Мы забыли про то, что очень хорошо добавляет динамики моделям. Частицы!
Здесь нет конкретного правила. Можно просто стырить частицы из другой модели, можно заморочиться и сделать самому. Важно то, где они будут появляться.
В первую очередь они нужны для анимаций Birth и Death чтобы скрыть косяки анимации и добавить динамики.
Так же частицы должны лететь из входа в здание, когда оно работает (Стиль близов)
Здесь я могу сказать лишь то, что если у здания есть труба - из неё должен идти дым всегда, а когда здание работает - усиливаться. Тоже касается огня, и любых других источников фоновых частиц.
Вот и всё. Ваше здание готово. Осталось импортировать его в редактор и немного изменить цветокоррекцию текстуры, для большего погружения.

Результат

В редакторе модель выглядит вот так:
Если вас заинтересовал какой-то конкретный процесс - пишите. Я постараюсь осветить его максимально подробно в отдельной статье.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
8
3 года назад
0
Андреич:
Так ещё в 18м году на хайв залили нормалный экспортёр, который даже анимки с частицами подхватывает
его уже доделали, что он анимации нормально конвертит..?
Да. Спомощью него эту модель и делал. Наверное в ближайшее время полноценный гайд по нему запилю.
0
19
3 года назад
0
меня больше интересует настройки сетки блендер как в мдлвисе, чтобы можно было легче делать бесшовные модели. У меня постоянно с этим были проблемы и с корявым конвертером.
0
8
3 года назад
0
psychosis:
меня больше интересует настройки сетки блендер как в мдлвисе, чтобы можно было легче делать бесшовные модели. У меня постоянно с этим были проблемы и с корявым конвертером.
Швы больше от развёртки зависят.
0
19
3 года назад
0
Evolving, не о развертке речь.
0
31
3 года назад
0
если про то, чтобы меш был единым, а не как лоскутное одеяло - каждый полигон отдельно, то насколько помню при экспорте через тот плагин нужно ставить у объекта мягкую тень (shading smooth).
+ сам блендер имеет функцию по "слиянию" разных вершин, расположенных в одном и том же месте.
0
8
3 года назад
0
Андреич:
если про то, чтобы меш был единым, а не как лоскутное одеяло - каждый полигон отдельно, то насколько помню при экспорте через тот плагин нужно ставить у объекта мягкую тень (shading smooth).
+ сам блендер имеет функцию по "слиянию" разных вершин, расположенных в одном и том же месте.
Вы совершенно правы.

psychosis:
Evolving, не о развертке речь.
Если вы про то, что у меня на крыше, то это мой косяк, а не плагина. Я перед экспортом забыл настроить группы сглаживания.
0
7
1 год назад
0
Можешь запилить гуид, как ты делал текстуру с нуля?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.