Добавлен , опубликован
Я тут разговорился сам с собой и мой диалог поддержал Hanabishi, но чем дальше я думал и говорил, тем больше мне пекло от очевидности и несправделивости.
Собственно, это некая заметка из будущего если можно так выразиться, но учитывая что игровой рынок, с точки зрения "процесса самовоспроизведения", упускает важную вещь - игры привязывают игроков к своим движкам, а отдельные игровые движки ограничивают или порогом входа или возможностями(речь о конструкторах 2Д игр), то вполне логично вытекает вывод, что у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Просто не понятно, почему до сих пор не появился редактор с возможностью использовать 3D, как это делает редактор WC3, и с тем же принципом работы, который заложен в Construct2 - когда на сцену можно добавить объект какого-либо заложенного типа (спрайт, звук, интерфейс, управление, скрипт и т.д.) и настроить ему поведения и свойства этого поведения. а потом с помощью визуального редактора описать взаимодействия? Никакого жанрового ограничения, максимальная доступность к изменениям, сложность которых будет зависеть напрямую от глубины (допустим движок поддерживает одни шейдеры, а девелоперу нужны другие - пожалуйста, покупай про-версию, и пиши свои шейдеры).
Упреждая кукареки на тему того что это нерентабельно, я лишь скажу, что первый вариант своего конструктора Scirra выпустила в 2007 году, и на данный момент делает 3 версию движка, а известный всем WC3 жив, исходя из масштабов патчей, которые внезапно вылезли, спустя 15 лет во многом благодаря огромным возможностям его редактора.
В общем, если ищете способ обеспечить себе и своим детям хорошую жизнь - этот способ один из верных вариантов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
24
6 лет назад
0
Применить изменения ко всем объектам этого типа?
Применить изменения ко всем объектам этого типа с такими же параметрами?
Применить изменения ко всем объектам этого типа не с такими же параметрами?
  • потенциальная потеря данных со сцены
  • потенциальная необходимость идти и дополнительно вручную менять данные на сцене
  • аналогично первому
Я это к чему - сама возможность менять значения переменных у инстансов потенциально ведет к множеству проблем и должна использоваться максимально осторожно, вплоть до принудительного скрытия переменных от этой системы и обеспечения альтернативного способа добиться аналогичного результата.
модификаторы параметров объекта
осторожней, а то получится ск2 с его обилием сущностей и сравнимым с полноценным движком порогом вхождения
0
32
6 лет назад
0
осторожней, а то получится ск2 с его обилием сущностей и сравнимым с полноценным движком порогом вхождения
я об этом думал. Мне тоже не хтелось бы видеть редактор с множеством бесполезных сущностей, котороые проще было бы заменить кодом.
Нет. Нужно делать редактор, который позволил бы без особых трудностей создавать "ремейки" - то есть повторять механики известных игр. Это обеспечит основу, базис, которые уже потом можно было бы наращивать.
prog:
вплоть до принудительного скрытия переменных от этой системы и обеспечения альтернативного способа добиться аналогичного результата.
вполне решение. одно из.
0
15
6 лет назад
Отредактирован exAres
0
Нужно делать редактор, который позволил бы без особых трудностей создавать "ремейки" - то есть повторять механики известных игр. Это обеспечит основу, базис, которые уже потом можно было бы наращивать.
Т.е. сделать даже хуже чем в СК2 ? В этом и фишка плагинов и т.п. расширений с маркетплейса, ибо если "сразу" дать возможность делать "что-либо" это просто дикая каша будет, т.е. в поисках нужного можно будет застрелиться. А если я захочу обьединить части нескольних жанров?(что, имхо, будет самым интересным в таком концепте). То это будет тот же мадженто для создания универсальных магазинов, где сама только "пустая" база весит несколько гигабайт.
0
23
6 лет назад
0
весит несколько гигабайт
Это код столько весит?
0
15
6 лет назад
Отредактирован exAres
0
Бордер:
весит несколько гигабайт
Это код столько весит?
Нет, но оно ничего не меняет по-сути, просто выбрали хранение сценариев в базе. Там реализовано взаимодействие между компонентами. Т.е. вся структура "очень" гибкая, можно изменять все и вся, добавлять кучу свойств и прочего, на лету крепить плагины и менять весь сценарий формирования страниц и вообще сайта в зависимости от определенных условий.
Круто? Да.
Гибко? Да.
Сложно! Достаточно.
Медленно? Да песец просто... самые ценные спецы в мадженто не те, кто может что-то на нем сделать, а те, кто может заставить страницу грузиться быстрее десяти секунд.
0
23
6 лет назад
0
exAres, юнити 3д какое-то, только хуже
0
9
5 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
0
Но есть же блипринты в UE или ассеты типа Playmayker в Unity. (хотя как по мне это дикость и обоснованно, если чел типо геймдиза не знакомый с программированием набрасывает прототип)
Все равно придется разбираться хотя-бы с основными сведениями как это все работает, не надо волшебную таблетку искать. Посмотри даже на Гуй в Варкрафте - он прост, но ограничен.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.