Добавлен , опубликован
Я тут разговорился сам с собой и мой диалог поддержал Hanabishi, но чем дальше я думал и говорил, тем больше мне пекло от очевидности и несправделивости.
Собственно, это некая заметка из будущего если можно так выразиться, но учитывая что игровой рынок, с точки зрения "процесса самовоспроизведения", упускает важную вещь - игры привязывают игроков к своим движкам, а отдельные игровые движки ограничивают или порогом входа или возможностями(речь о конструкторах 2Д игр), то вполне логично вытекает вывод, что у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Просто не понятно, почему до сих пор не появился редактор с возможностью использовать 3D, как это делает редактор WC3, и с тем же принципом работы, который заложен в Construct2 - когда на сцену можно добавить объект какого-либо заложенного типа (спрайт, звук, интерфейс, управление, скрипт и т.д.) и настроить ему поведения и свойства этого поведения. а потом с помощью визуального редактора описать взаимодействия? Никакого жанрового ограничения, максимальная доступность к изменениям, сложность которых будет зависеть напрямую от глубины (допустим движок поддерживает одни шейдеры, а девелоперу нужны другие - пожалуйста, покупай про-версию, и пиши свои шейдеры).
Упреждая кукареки на тему того что это нерентабельно, я лишь скажу, что первый вариант своего конструктора Scirra выпустила в 2007 году, и на данный момент делает 3 версию движка, а известный всем WC3 жив, исходя из масштабов патчей, которые внезапно вылезли, спустя 15 лет во многом благодаря огромным возможностям его редактора.
В общем, если ищете способ обеспечить себе и своим детям хорошую жизнь - этот способ один из верных вариантов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
32
6 лет назад
0
prog:
Fakov, т.е. ты предлагаешь держать все типы юнитов на сцене и при необходимости редактирования искать их там-же на сцене? И удивляешся почему я называю это порнографией?
Даже анриловские блюпринты в этом плане и то удобней - они хотябы лежат в ассетах, именованы и их можно искать/фильтровать. Правда редактирование всеравно сродни порнографии если свойства кажого типа юнитов внутри отдельного блюпринта задаются.
Не совсем на сцене. Допустим мы создаем мастер-юнит. Для шутера, гонки или ртс. Наполняем его характеристиками, свойствами. И он становится неким ресурсом игры, к которому игра может уже обращаться в динамике. Мы можем создать инстанс перенеся объект на сцену, а можем в процессе игры. Но в папке ресурсов игры появится 1 объект, который можно использовать.
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
Fakov, вот так это уже больше похоже на юзабельную систему. И заодно почему-то очень похоже на то как в анриле идет работа с блюпринтами типа Actor.
Вот только это удобно на этапе прототипирования, когда типов юнитов не слишком много и нет необходимости массово менять их свойства - а дальше опять начинается порнография. Когда, допустим, есть сотня типов юнитов и каждому нужно поменять что-то в свойствах.
0
32
6 лет назад
0
)) в этом плане очень грамотно реализовала Scirra в своем конструкторе. У тебя есть папка со всеми объектами игры. Если ты выбираешь объект кликом на него в папке - и меняешь какое то его свойство - то изменение применяется глобально ко всем уже занесенным на сцены объектам этого типа, ко всем его инстансам. Если же ты выбираешь объект на сцене, один какой то инстанс, и меняешь его свойства - то только этот инстанс обретает заданные тобой новые свойства. Таким образом - на сцене могут быть два инстанса одного объекта с разной скоростью движения одного поведения, назначенного этому объекту.
0
15
6 лет назад
0
Fakov:
)) в этом плане очень грамотно реализовала Scirra в своем конструкторе. У тебя есть папка со всеми объектами игры. Если ты выбираешь объект кликом на него в папке - и меняешь какое то его свойство - то изменение применяется глобально ко всем уже занесенным на сцены объектам этого типа, ко всем его инстансам. Если же ты выбираешь объект на сцене, один какой то инстанс, и меняешь его свойства - то только этот инстанс обретает заданные тобой новые свойства. Таким образом - на сцене могут быть два инстанса одного объекта с разной скоростью движения одного поведения, назначенного этому объекту.
Как и в UE4
0
32
6 лет назад
0
exAres:
Как и в UE4
однако ue не дает возможности пилить свою ртс?
0
15
6 лет назад
0
Fakov:
однако ue не дает возможности пилить свою ртс?
Там даже примеры есть. Т.е. анрил как более сложный инструмент вполне позволяет реализовать внутри него плагин позволяющий наделять любой обьект любыми свойствами. То что они "из коробки" без особых возможностей - это да, но сама машина считающая физику, анимации, свет и т.д. и т.п. вполне себе готова к использованию и расширению.
0
24
6 лет назад
0
Fakov, где-то я это уже видел. А, ну да, все в тех-же анриловских блюпринтах - инстансам на сцене можно задавать значения переменных отличные от стартовых. Вот только это не спасает от порнографии, наоборот только усугубляет её.
Представь ситуацию, у тебя выходит патч, в котором тебе нужно уменьшить максимальный запас здоровья всем юнитам попадающим под определенные условия, например всем эльфам, всей технике и всем на кого действует улучшение "острые мечи". И ты начинаеш лихорадочно перебирать ассеты своих юнитов и менять их свойства.
И представь еще одну ситуацию - у тебя на сцене стоит пехотинец с нестандартным максимумом здоровья. Ты меняеш значение максимума здоровья в прототипе. Что должно случиться с здоровьем этого нестандартного пехотинца на сцене? Откат до нового стандартного значения и потеря нестандартного? Игнорирование стандартного поскольку задано нестандартное? Что если на этого пехотинца должно распространяться изменение из предыдущего примера, но с учетом того что у него должен быть повышеный запас здоровья относительно стандартного, выбирать каждого такого пехотинца и вручную менять ему нестандартное значение на правильное?
0
32
6 лет назад
0
И представь еще одну ситуацию - у тебя на сцене стоит пехотинец с нестандартным максимумом здоровья. Ты меняеш значение максимума здоровья в прототипе. Что должно случиться с здоровьем этого нестандартного пехотинца на сцене?
  • Применить изменения ко всем объектам этого типа?
  • Применить изменения ко всем объектам этого типа с такими же параметрами?
  • Применить изменения ко всем объектам этого типа не с такими же параметрами?
Что если на этого пехотинца должно распространяться изменение из предыдущего примера, но с учетом того что у него должен быть повышеный запас здоровья относительно стандартного, выбирать каждого такого пехотинца и вручную менять ему нестандартное значение на правильное?
масса вариантов, но первое что приходит на ум, это модификаторы параметров объекта.
Если мы хотим одному инстансу дать иное от Мастер-объекта свойство - даем ему модификатор этого свойства. К примеру на сцене в шутере 102 коробки. выделяем из них 18, открываем настройки поведения "Разрушаемый объект", находим параметр "Запас жизни коробки" и добавляем к нему модификатор или модификаторы, которые будут распространены только на эти коробки.
Можно объявить коробки в группу.
Можно создать из них семью и на семью распространить поведение, или модификатор.
0
24
6 лет назад
0
Применить изменения ко всем объектам этого типа?
Применить изменения ко всем объектам этого типа с такими же параметрами?
Применить изменения ко всем объектам этого типа не с такими же параметрами?
  • потенциальная потеря данных со сцены
  • потенциальная необходимость идти и дополнительно вручную менять данные на сцене
  • аналогично первому
Я это к чему - сама возможность менять значения переменных у инстансов потенциально ведет к множеству проблем и должна использоваться максимально осторожно, вплоть до принудительного скрытия переменных от этой системы и обеспечения альтернативного способа добиться аналогичного результата.
модификаторы параметров объекта
осторожней, а то получится ск2 с его обилием сущностей и сравнимым с полноценным движком порогом вхождения
0
32
6 лет назад
0
осторожней, а то получится ск2 с его обилием сущностей и сравнимым с полноценным движком порогом вхождения
я об этом думал. Мне тоже не хтелось бы видеть редактор с множеством бесполезных сущностей, котороые проще было бы заменить кодом.
Нет. Нужно делать редактор, который позволил бы без особых трудностей создавать "ремейки" - то есть повторять механики известных игр. Это обеспечит основу, базис, которые уже потом можно было бы наращивать.
prog:
вплоть до принудительного скрытия переменных от этой системы и обеспечения альтернативного способа добиться аналогичного результата.
вполне решение. одно из.
0
15
6 лет назад
Отредактирован exAres
0
Нужно делать редактор, который позволил бы без особых трудностей создавать "ремейки" - то есть повторять механики известных игр. Это обеспечит основу, базис, которые уже потом можно было бы наращивать.
Т.е. сделать даже хуже чем в СК2 ? В этом и фишка плагинов и т.п. расширений с маркетплейса, ибо если "сразу" дать возможность делать "что-либо" это просто дикая каша будет, т.е. в поисках нужного можно будет застрелиться. А если я захочу обьединить части нескольних жанров?(что, имхо, будет самым интересным в таком концепте). То это будет тот же мадженто для создания универсальных магазинов, где сама только "пустая" база весит несколько гигабайт.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.