Добавлен , опубликован
Я тут разговорился сам с собой и мой диалог поддержал Hanabishi, но чем дальше я думал и говорил, тем больше мне пекло от очевидности и несправделивости.
Собственно, это некая заметка из будущего если можно так выразиться, но учитывая что игровой рынок, с точки зрения "процесса самовоспроизведения", упускает важную вещь - игры привязывают игроков к своим движкам, а отдельные игровые движки ограничивают или порогом входа или возможностями(речь о конструкторах 2Д игр), то вполне логично вытекает вывод, что у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Просто не понятно, почему до сих пор не появился редактор с возможностью использовать 3D, как это делает редактор WC3, и с тем же принципом работы, который заложен в Construct2 - когда на сцену можно добавить объект какого-либо заложенного типа (спрайт, звук, интерфейс, управление, скрипт и т.д.) и настроить ему поведения и свойства этого поведения. а потом с помощью визуального редактора описать взаимодействия? Никакого жанрового ограничения, максимальная доступность к изменениям, сложность которых будет зависеть напрямую от глубины (допустим движок поддерживает одни шейдеры, а девелоперу нужны другие - пожалуйста, покупай про-версию, и пиши свои шейдеры).
Упреждая кукареки на тему того что это нерентабельно, я лишь скажу, что первый вариант своего конструктора Scirra выпустила в 2007 году, и на данный момент делает 3 версию движка, а известный всем WC3 жив, исходя из масштабов патчей, которые внезапно вылезли, спустя 15 лет во многом благодаря огромным возможностям его редактора.
В общем, если ищете способ обеспечить себе и своим детям хорошую жизнь - этот способ один из верных вариантов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
Что в UnrealEngine 4 что в старкрафте 2 это делается без навыков программирования, в визуальных редакторах, проблема в том, что нужно понимать что ты делаеш чтобы ими пользоваться, недостаточно обеспечить наличие модели с правильно именоваными анимациями.
"что плохого в цельной сущности"
Представь что модель является коммерческим ассетом без исходников, редактировать который ты не можеш согласно лицензии, а тебе нужен другой набор анимаций или материалов - при монолитной структуре модели для этого нужно обращаться к автору модели или нарушать лицензию, а при модульной структуре никто не мешает использовать эту модель с другими анимациями и материалами.
0
32
6 лет назад
0
prog:
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
Что в UnrealEngine 4 что в старкрафте 2 это делается без навыков программирования, в визуальных редакторах, проблема в том, что нужно понимать что ты делаеш чтобы ими пользоваться, недостаточно обеспечить наличие модели с правильно именоваными анимациями.
однако. В том же варе этого достаточно, а все остальное наращивается кастомно от необходимости.
Я согласен, что здесь возникает проблема - если модели людей анимировать плюсминус можно под одну гребенку, то вот с чем то 6-руким и треххвостым уже будут проблемы. С другой стороны - это решается коммьюнити.
prog:
Представь что модель является коммерческим ассетом без исходников, редактировать который ты не можеш согласно лицензии, а тебе нужен другой набор анимаций или материалов - при монолитной структуре модели для этого нужно обращаться к автору модели или нарушать лицензию, а при модульной структуре никто не мешает использовать эту модель с другими анимациями и материалами.
я понимаю о чем ты. Я поэтому и говорю - модели людей под разные жанры плюс минус можно свести в пару-тройку наборов скелетной анимации, и просто подключать эти наборы к файлам моделей. Ну и вопрос лицензирования это вообще пара строк в соглашении с магазином, в котором реализуются эти модели.
0
26
6 лет назад
0
у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Это напоминает прожект спарк от мелкомягких, который не взлетел. Может, он не взлетел из-за банальной корпоративной дурости, или просто оказался мало кому интересен, в вопрос не вникал.
0
32
6 лет назад
0
Uber:
у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Это напоминает прожект спарк от мелкомягких, который не взлетел. Может, он не взлетел из-за банальной корпоративной дурости, или просто оказался мало кому интересен, в вопрос не вникал.
...the difference between Project Spark and LittleBigPlanet or Minecraft is the core ability to customize the game down to the minutiae of the in-game object actions...
Это не взлетело вот поэтому. Потому что это была игра для создания игры. И рынок хавал это как сандбокс игру-адвенчуру. А не как движок.
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
Fakov, я немного о другом - не важно с моделью в комплекте идут анимации или к скелету подходят анимации взятые из базовой комплектации движка, сложность в другом - научить объект правильно воспроизводить эти анимации в зависимости от своего состояния. Даже если запилить пресет который будет уметь переключать анимации стандартных состояний на подобии того как это делает вар, ему всеравно нужно будет где-то указывать какие анимации соответствуют какому состоянию, как минимум для каждой модели, а лучше с возможностью переопределения для каждого типа юнитов. Поскольку анимация не является неотъемлемой частью модели, а лежит где-то отдельно, то по стандартному имени как в варе её достать уже не получится. И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация. И таких собак, одна за другой, огромное количество, в какую часть движка ни ткни. Всем нужно будет найти какое-то решение или безжалостно резать функциональность и настраиваемость.
Я же не с потолка это все пишу - я давно всерьез рассматриваю возможность реализации подобного проекта на основе UnrealEngine4 с релизом либо в стиме либо в анриловском маркете, либо и там и там с разным функционалом. Но во-первых я еще не нашел даже теоретического решения всем проблемам которые успел обнаружить, а во-вторых сейчас в разработке более интересные мне проекты, а этот ведется только в форме документации.
0
32
6 лет назад
0
И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация.
согласен, понимаю, представляю.
Но.
давай посмотрим как это уже сделано у кого либо.
Мы знаем что у вара анимы зашиты в модель и привязаны к некой жанровости и ею же ограничены. Если мы хотим чтобы у юнита появилась новая анимация - мы редактируем целую модель. Это решение неплохо для ртс, но в жанре РПГ такое решение будет ограничивать. возникает @.
Возьмем юнити - там мы используем модель с готовыми анимациям, однако возможностей уже гораздо больше, так как можно прикрутить физику к объекту и в целом играть со скелетной анимацией. Однако кастомизировать это тоже не просто.
Упрощенный вариант - 2д конструкторы типа гейммейкера и С2 - там ты просто рисуешь условную гифку для спрайта.
Во всех примерах общее одно - инструмент работы с анимациями должен быть, но он не укладывается в волшебную кнопку "сделать круто"
и тут вопрос лишь в том, как ограничить это, чтобы оставить наибольшее поле для удобства и простоты использования?
Вероятно, наиболее разумным вариантом в данном случае было бы использование уже моделей с уже имеющимися анимациями, с возможностью их дополнения новыми.
0
24
6 лет назад
0
Fakov, мне кажется ты опять упускаешь из вида важную деталь - кто и как должен определять какая анимация должна воспроизводиться в каждый конкретный момент времени? В варе все просто - у юнита есть стандартный набор состояний, согласно которым движок дергает анимации, но этот набор состояний у вара специфичен для RTS и весьма ограничен, даже с учетом возможности влиять на анимации тегами.
0
8
6 лет назад
Отредактирован uranus
0
Лень читать комменты, но разве редактор карт в SC2 не самый продвинутый на данный момент? Да, порог вхождения многократно выше и он нафиг никому не нужен, но все.
0
24
6 лет назад
0
Лень читать комменты
Видимо, лень тебе читать не только комменты, но и сам пост, иначе ты бы понимал почему SC2 не подходит под запросы автора.
0
32
6 лет назад
0
кто и как должен определять какая анимация должна воспроизводиться в каждый конкретный момент времени?
Считываем набор анимаций.
Исходя из требований поведения - распределяем. (набор аним же для юнита отличается в шутере и в ртс, не так ли?)
Все осталось - добавляем как доп анимации, которые будут проигрываться на манер stand-1/2/3 в варе.
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
Fakov, расскажи подробней о "распределении" и "требованиях поведения" и как это решает проблему сложности использования аналогичных механизмов в юнити и анриле.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.