Добавлен Fakov,
опубликован
Я тут разговорился сам с собой и мой диалог поддержал Hanabishi, но чем дальше я думал и говорил, тем больше мне пекло от очевидности и несправделивости.
Собственно, это некая заметка из будущего если можно так выразиться, но учитывая что игровой рынок, с точки зрения "процесса самовоспроизведения", упускает важную вещь - игры привязывают игроков к своим движкам, а отдельные игровые движки ограничивают или порогом входа или возможностями(речь о конструкторах 2Д игр), то вполне логично вытекает вывод, что у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Просто не понятно, почему до сих пор не появился редактор с возможностью использовать 3D, как это делает редактор WC3, и с тем же принципом работы, который заложен в Construct2 - когда на сцену можно добавить объект какого-либо заложенного типа (спрайт, звук, интерфейс, управление, скрипт и т.д.) и настроить ему поведения и свойства этого поведения. а потом с помощью визуального редактора описать взаимодействия? Никакого жанрового ограничения, максимальная доступность к изменениям, сложность которых будет зависеть напрямую от глубины (допустим движок поддерживает одни шейдеры, а девелоперу нужны другие - пожалуйста, покупай про-версию, и пиши свои шейдеры).
Упреждая кукареки на тему того что это нерентабельно, я лишь скажу, что первый вариант своего конструктора Scirra выпустила в 2007 году, и на данный момент делает 3 версию движка, а известный всем WC3 жив, исходя из масштабов патчей, которые внезапно вылезли, спустя 15 лет во многом благодаря огромным возможностям его редактора.
В общем, если ищете способ обеспечить себе и своим детям хорошую жизнь - этот способ один из верных вариантов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
prog:
prog:
prog:
Отредактирован prog
Я согласен, что здесь возникает проблема - если модели людей анимировать плюсминус можно под одну гребенку, то вот с чем то 6-руким и треххвостым уже будут проблемы. С другой стороны - это решается коммьюнити.
prog:
Это не взлетело вот поэтому. Потому что это была игра для создания игры. И рынок хавал это как сандбокс игру-адвенчуру. А не как движок.
Отредактирован prog
Но.
давай посмотрим как это уже сделано у кого либо.
Мы знаем что у вара анимы зашиты в модель и привязаны к некой жанровости и ею же ограничены. Если мы хотим чтобы у юнита появилась новая анимация - мы редактируем целую модель. Это решение неплохо для ртс, но в жанре РПГ такое решение будет ограничивать. возникает @.
Возьмем юнити - там мы используем модель с готовыми анимациям, однако возможностей уже гораздо больше, так как можно прикрутить физику к объекту и в целом играть со скелетной анимацией. Однако кастомизировать это тоже не просто.
Упрощенный вариант - 2д конструкторы типа гейммейкера и С2 - там ты просто рисуешь условную гифку для спрайта.
Во всех примерах общее одно - инструмент работы с анимациями должен быть, но он не укладывается в волшебную кнопку "сделать круто"
и тут вопрос лишь в том, как ограничить это, чтобы оставить наибольшее поле для удобства и простоты использования?
Вероятно, наиболее разумным вариантом в данном случае было бы использование уже моделей с уже имеющимися анимациями, с возможностью их дополнения новыми.
Отредактирован uranus
и он нафиг никому не нужен, но все.Исходя из требований поведения - распределяем. (набор аним же для юнита отличается в шутере и в ртс, не так ли?)
Все осталось - добавляем как доп анимации, которые будут проигрываться на манер stand-1/2/3 в варе.