Добавлен , опубликован
Я тут разговорился сам с собой и мой диалог поддержал Hanabishi, но чем дальше я думал и говорил, тем больше мне пекло от очевидности и несправделивости.
Собственно, это некая заметка из будущего если можно так выразиться, но учитывая что игровой рынок, с точки зрения "процесса самовоспроизведения", упускает важную вещь - игры привязывают игроков к своим движкам, а отдельные игровые движки ограничивают или порогом входа или возможностями(речь о конструкторах 2Д игр), то вполне логично вытекает вывод, что у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Просто не понятно, почему до сих пор не появился редактор с возможностью использовать 3D, как это делает редактор WC3, и с тем же принципом работы, который заложен в Construct2 - когда на сцену можно добавить объект какого-либо заложенного типа (спрайт, звук, интерфейс, управление, скрипт и т.д.) и настроить ему поведения и свойства этого поведения. а потом с помощью визуального редактора описать взаимодействия? Никакого жанрового ограничения, максимальная доступность к изменениям, сложность которых будет зависеть напрямую от глубины (допустим движок поддерживает одни шейдеры, а девелоперу нужны другие - пожалуйста, покупай про-версию, и пиши свои шейдеры).
Упреждая кукареки на тему того что это нерентабельно, я лишь скажу, что первый вариант своего конструктора Scirra выпустила в 2007 году, и на данный момент делает 3 версию движка, а известный всем WC3 жив, исходя из масштабов патчей, которые внезапно вылезли, спустя 15 лет во многом благодаря огромным возможностям его редактора.
В общем, если ищете способ обеспечить себе и своим детям хорошую жизнь - этот способ один из верных вариантов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
24
6 лет назад
2
Максимальная доступность к изменениям и простота освоения и использования вещи практически не совместимые. Тот же WC3 очень сильно ограничивает пользователей в возможностях, за счет чего и становится возможной та самая ламповость и простота. Например, сетевой код полностью скрыт от пользователя и оптимизирован под RTS с фиксированным кол-вом игроков, без малейшего шанса как-то на это повлиять, в то время как под разные задачи должны применяться разные алгоритмы сетевого взаимодействия. Или вот более наглядный пример: модели в варе это монолитные сущности, с вшитыми анимациями, текстурами и свойствами материала, в то время как в современных движках модель отделена от анимаций и при совместимости скелетов одну анимацию можно использовать на любой модели без редактирования модели, также от модели отделены и материалы с текстурами - к любой модели при желании можно применить любой материал. Не менее показательно использование анимаций в WC3 - определенные действия всегда вызывают определенные анимации, без вменяемой возможности на это повлиять, в то время как движок позволяет определить любому объекту любой набор анимаций, условий их воспроизведения и генерируемых при этом событий, но ценой необходимости разбираться как вся эта система анимаций работает и необходимости настраивать анимации каждому объекту по отдельности.
0
32
6 лет назад
0
Максимальная доступность к изменениям и простота освоения и использования вещи практически не совместимые.
Генри Форд так же думал, при этом он не был первым кто делал машины, но он стал первым, кто избавился от того, что мешает сделать машины массовым продуктом. Эпл тоже была не первой, кто предпринял попытку создания цифрового магазина музыки, однако она сделала это избавившись от недостатков остальных, и добавив недостающих удобств, создав новую ценность.
Тот же WC3 очень сильно ограничивает пользователей в возможностях, за счет чего и становится возможной та самая ламповость и простота.
Ламповость тут не причем ,а простота - это результат грамотной структуры редактора.
prog:
Например, сетевой код полностью скрыт от пользователя и оптимизирован под RTS с фиксированным кол-вом игроков, без малейшего шанса как-то на это повлиять, в то время как под разные задачи должны применяться разные алгоритмы сетевого взаимодействия.
Я вижу в этом "ассетное" коммерческое решение - хочешь чтобы у тебя была онлайн-ртс - пожалуйста, 99$ и скрипт под ртс весь твой. Хочешь новый NFS - пожалуйста, 99$ и скрипт для мультиплеерных гонок твой - только настрой UI и определи константы.
prog:
Или вот более наглядный пример: модели в варе это монолитные сущности, с вшитыми анимациями, текстурами и свойствами материала, в то время как в современных движках модель отделена от анимаций и при совместимости скелетов одну анимацию можно использовать на любой модели без редактирования модели, также от модели отделены и материалы с текстурами - к любой модели при желании можно применить любой материал.
Вот это отличный минус в пользу предложенного движка, и тем не менее я задамся вопросом необходимости ИЛИ вопросом "что плохого в цельной сущности"? Да, модель с готовыми анимациями и текстурами в какой-то степени это ограничение, но использование любого популярного формата моделей сведет на нет проблемы с моделлингом, как это в конце концов произошло с варом, создав 9000 ед. контента. да-да, я в курсе, что у вара изза игры огромное коммьюнити, и тем не менее.
prog:
Не менее показательно использование анимаций в WC3 - определенные действия всегда вызывают определенные анимации, без вменяемой возможности на это повлиять, в то время как движок позволяет определить любому объекту любой набор анимаций, условий их воспроизведения и генерируемых при этом событий, но ценой необходимости разбираться как вся эта система анимаций работает и необходимости настраивать анимации каждому объекту по отдельности.
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
Что в UnrealEngine 4 что в старкрафте 2 это делается без навыков программирования, в визуальных редакторах, проблема в том, что нужно понимать что ты делаеш чтобы ими пользоваться, недостаточно обеспечить наличие модели с правильно именоваными анимациями.
"что плохого в цельной сущности"
Представь что модель является коммерческим ассетом без исходников, редактировать который ты не можеш согласно лицензии, а тебе нужен другой набор анимаций или материалов - при монолитной структуре модели для этого нужно обращаться к автору модели или нарушать лицензию, а при модульной структуре никто не мешает использовать эту модель с другими анимациями и материалами.
0
32
6 лет назад
0
prog:
А теперь представь, что у тебя есть движок где ты можешь сделать вот это описанное без специальных навыков в программировании?
Что в UnrealEngine 4 что в старкрафте 2 это делается без навыков программирования, в визуальных редакторах, проблема в том, что нужно понимать что ты делаеш чтобы ими пользоваться, недостаточно обеспечить наличие модели с правильно именоваными анимациями.
однако. В том же варе этого достаточно, а все остальное наращивается кастомно от необходимости.
Я согласен, что здесь возникает проблема - если модели людей анимировать плюсминус можно под одну гребенку, то вот с чем то 6-руким и треххвостым уже будут проблемы. С другой стороны - это решается коммьюнити.
prog:
Представь что модель является коммерческим ассетом без исходников, редактировать который ты не можеш согласно лицензии, а тебе нужен другой набор анимаций или материалов - при монолитной структуре модели для этого нужно обращаться к автору модели или нарушать лицензию, а при модульной структуре никто не мешает использовать эту модель с другими анимациями и материалами.
я понимаю о чем ты. Я поэтому и говорю - модели людей под разные жанры плюс минус можно свести в пару-тройку наборов скелетной анимации, и просто подключать эти наборы к файлам моделей. Ну и вопрос лицензирования это вообще пара строк в соглашении с магазином, в котором реализуются эти модели.
0
26
6 лет назад
0
у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Это напоминает прожект спарк от мелкомягких, который не взлетел. Может, он не взлетел из-за банальной корпоративной дурости, или просто оказался мало кому интересен, в вопрос не вникал.
0
32
6 лет назад
0
Uber:
у рынка образуется пустующая ниша, которая ждет чего-то, что будет напоминать симбиоз редактора WE и Construct 2.
Это напоминает прожект спарк от мелкомягких, который не взлетел. Может, он не взлетел из-за банальной корпоративной дурости, или просто оказался мало кому интересен, в вопрос не вникал.
...the difference between Project Spark and LittleBigPlanet or Minecraft is the core ability to customize the game down to the minutiae of the in-game object actions...
Это не взлетело вот поэтому. Потому что это была игра для создания игры. И рынок хавал это как сандбокс игру-адвенчуру. А не как движок.
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
Fakov, я немного о другом - не важно с моделью в комплекте идут анимации или к скелету подходят анимации взятые из базовой комплектации движка, сложность в другом - научить объект правильно воспроизводить эти анимации в зависимости от своего состояния. Даже если запилить пресет который будет уметь переключать анимации стандартных состояний на подобии того как это делает вар, ему всеравно нужно будет где-то указывать какие анимации соответствуют какому состоянию, как минимум для каждой модели, а лучше с возможностью переопределения для каждого типа юнитов. Поскольку анимация не является неотъемлемой частью модели, а лежит где-то отдельно, то по стандартному имени как в варе её достать уже не получится. И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация. И таких собак, одна за другой, огромное количество, в какую часть движка ни ткни. Всем нужно будет найти какое-то решение или безжалостно резать функциональность и настраиваемость.
Я же не с потолка это все пишу - я давно всерьез рассматриваю возможность реализации подобного проекта на основе UnrealEngine4 с релизом либо в стиме либо в анриловском маркете, либо и там и там с разным функционалом. Но во-первых я еще не нашел даже теоретического решения всем проблемам которые успел обнаружить, а во-вторых сейчас в разработке более интересные мне проекты, а этот ведется только в форме документации.
0
32
6 лет назад
0
И уже на этом этапе простота использования начинает сыпаться - пользователь должен будет понимать где и почему он должен перечислить все используемые моделью анимации и еще и разместить эти анимации в правильные слоты - birth в birth, stand в stand. Для поставляемых вместе с анимациями моделей эту проблему можно частично решить, но тут зарыта новая собака - рано или поздно понадобится поддержка более чем одного стандартного пресета (анимационный пресет от RTS не очень подходит для какого-нибудь шутера от первого лица) и опять пользователю нужно будет понимать происходящее чтобы делать осмысленный выбор там где невозможна автоматизация.
согласен, понимаю, представляю.
Но.
давай посмотрим как это уже сделано у кого либо.
Мы знаем что у вара анимы зашиты в модель и привязаны к некой жанровости и ею же ограничены. Если мы хотим чтобы у юнита появилась новая анимация - мы редактируем целую модель. Это решение неплохо для ртс, но в жанре РПГ такое решение будет ограничивать. возникает @.
Возьмем юнити - там мы используем модель с готовыми анимациям, однако возможностей уже гораздо больше, так как можно прикрутить физику к объекту и в целом играть со скелетной анимацией. Однако кастомизировать это тоже не просто.
Упрощенный вариант - 2д конструкторы типа гейммейкера и С2 - там ты просто рисуешь условную гифку для спрайта.
Во всех примерах общее одно - инструмент работы с анимациями должен быть, но он не укладывается в волшебную кнопку "сделать круто"
и тут вопрос лишь в том, как ограничить это, чтобы оставить наибольшее поле для удобства и простоты использования?
Вероятно, наиболее разумным вариантом в данном случае было бы использование уже моделей с уже имеющимися анимациями, с возможностью их дополнения новыми.
0
24
6 лет назад
0
Fakov, мне кажется ты опять упускаешь из вида важную деталь - кто и как должен определять какая анимация должна воспроизводиться в каждый конкретный момент времени? В варе все просто - у юнита есть стандартный набор состояний, согласно которым движок дергает анимации, но этот набор состояний у вара специфичен для RTS и весьма ограничен, даже с учетом возможности влиять на анимации тегами.
0
8
6 лет назад
Отредактирован uranus
0
Лень читать комменты, но разве редактор карт в SC2 не самый продвинутый на данный момент? Да, порог вхождения многократно выше и он нафиг никому не нужен, но все.
0
24
6 лет назад
0
Лень читать комменты
Видимо, лень тебе читать не только комменты, но и сам пост, иначе ты бы понимал почему SC2 не подходит под запросы автора.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.