Уникальная боевая система

Добавлен , опубликован
Всем привет. Последняя новость была 4 месяца назад, но с тех пор работа над проектом не прекращалась. Пока не доделаю не отстану. За это время было переделано практически всё, что можно было переделать, включая генераторы подземелий и предметов, умения, таланты и боевая система. С последнего и начнём.

Боевая система

Если кратко, то звучит примерно так: во время боя над монстрами может появится одна из 3 иконок, от игрока же требуется успеть нажать на одно из 3 умений, в зависимости от цвета иконки. Если успеешь - монстру наносится урон, а герой исцеляется. Если промажешь или не успеешь - монстр исцелится, а герой получит урон.
Боевая система теперь тесно связана с системой навыков. Правильно нажимая на кнопки - повышается серия ударов, от которой зависит когда герой применит навык. К примеру, можно выучить навык и выставить его на серию 3. Теперь если правильно нажать 3 кнопки подряд, то герой применит навык находящийся на данной серии. Всего можно выучить 4 разных навыка и выставить их на 4 разных серии (3, 5, 7 и 9), но на одной серии может находится только один навык *крик из толпы* АА СЛИШКАМ СЛОЖНАА. Чем реже делаешь ошибки - тем чаще герой применяет навыки и тем сильнее бьёт. В общем немного похоже на Guitar Hero.
А чтобы объяснить более доходчиво и зрелищно - есть видео. Да и вообще скоро можно будет самому всё пощупать.

Приятного просмотра

В следующий раз более подробно расскажу про изучение/прокачку/применение навыков. Может даже озвучу видео, если не поленюсь. Всем спасибо и до встречи!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
20
7 лет назад
Отредактирован DemonoiD
4
Время отзывов по бетке!
-При нажатии на колесико мышки можно ломать камеру.
-Вначале не особо понятно куда идти. Что нужно нажимать на эту чудо-дверь.
-Озвучка супер.
-Камин никак не подсвечен. Может быть все проблемы с "непонятками" решать в виде объектов, дабы подсветить курсор мышки, чтобы заинтересовать игрока?
-Хромает описание навыков? что значит 5-25 секунд? Случайное число? Да и ребалансик бы сделать, да.
-Как подбирать выпавшее оружие? Ужаснейший интерфейс. Хотя бы оставили б подсказки.
Поиграл ещё пол часика. Научился подбирать оружие. Просто, меня никто не предупредил, что меча в инвентаре быть не должно.
-Предметы ужасно малосущественны. Что значит шанс блока 4%? Глупости.
-Выдавать информацию о лежащем на земле предмете при клике лкм на него. Каждый раз брать в руки предмет, чтобы посмотреть - ужасно медленно и занудно.
-Если моб с приемом умирает от автоатаки героя, а через мгновение ты нажимаешь кнопку, тебе наносится урон - неприятно.
-Спавн на ловушках-яде жутко некомфортно.
Постарался выразить баги и неудобства геймдизайна.
Далее можно не читать
-Добавил бы разных комнат с другой камерой и запрятал бы на их полки уйму свитков/предметов. Уж очень оно атмосферно получается.
-Скрытые комнаты. Возможность взаимодействовать с объектами окружения - рычаги, переворот трупов-сундуков, исследование записок-брызг крови.
-Анимацию "перепрыгивания" на врага при правильном нажатии клавиш, аки в аркам-бетмене.
-Разные типажи оружия. Двурочное-одноручное-парное. Отдельную кнопку для блока, а не чертовы шансы.
2
21
7 лет назад
2
DemonoiD: добавлю в благодарности за отзыв :D
-При нажатии на колесико мышки можно ломать камеру.
Знаю, просто не придумал как пофиксить :с
-Вначале не особо понятно куда идти. Что нужно нажимать на эту чудо-дверь.
Чудо-дверь это портал?
-Озвучка супер.
Благодарю :)
-Камин никак не подсвечен. Может быть все проблемы с "непонятками" решать в виде объектов, дабы подсветить курсор мышки, чтобы заинтересовать игрока?
О камине Беба же в реплике говорит, а всё остальное это входы-выходы, их можно и не подсвечивать, я думаю. А какие ещё "непонятки" были?
-Хромает описание навыков? что значит 5-25 секунд? Случайное число? Да и ребалансик бы сделать, да.
Ну, 5 это на 1 уровне и 25 на последнем уровне навыка. Над описанием и балансом я, конечно, ещё поработаю.
-Как подбирать выпавшее оружие? Ужаснейший интерфейс. Хотя бы оставили б подсказки.
Да, подсказки почему-то убрал в одним момент и забыл про это, спасибо. А что ещё в интерфейсе смущает?
-Предметы ужасно малосущественны. Что значит шанс блока 4%? Глупости.
Сила предметов растёт по ходу игры до достаточно больших значений. И 4% это сравнительно много. Два предмета на блок + навык повышающий шанс блока = и уже имба.
-Выдавать информацию о лежащем на земле предмете при клике лкм на него. Каждый раз брать в руки предмет, чтобы посмотреть - ужасно медленно и занудно.
Не нашёл событие на выбор предмета лкм, но могу выводить инфу при пкм. Сделаем-с.
-Если моб с приемом умирает от автоатаки героя, а через мгновение ты нажимаешь кнопку, тебе наносится урон - неприятно.
После смерти монстра исчезают и все приёмы над ним. Вообще в последней версии неправильные нажатия уже не наносят урон, так что всё оки.
-Спавн на ловушках-яде жутко некомфортно.
В последней версии яд убран и заменён на другие типы ловушек, по-конкретней я в логе написал.
-Добавил бы разных комнат с другой камерой и запрятал бы на их полки уйму свитков/предметов. Уж очень оно атмосферно получается.
Вообще планировалось открывать комнаты по ходу сюжета, и в них естественно были бы новые геймплейные возможности, но отказался, ибо долго.
-Скрытые комнаты. Возможность взаимодействовать с объектами окружения - рычаги, переворот трупов-сундуков, исследование записок-брызг крови.
Скрытые комнаты это хорошая идея, только как их запилить - вопрос. Первые объекты окружения в последней версии уже имеются (бочки), с рычагами и трупами это интересно, запишу в план.
-Анимацию "перепрыгивания" на врага при правильном нажатии клавиш, аки в аркам-бетмене.
Хм, понял, но это может быть лишним, ибо в аркаме там вся боёвка на клавишах построена, а здесь ещё и варовская авто-атака есть, вряд ли перепрыгивания заедут.
-Разные типажи оружия. Двурочное-одноручное-парное. Отдельную кнопку для блока, а не чертовы шансы.
Ага, я щиты и одноручные посохи планировал. Двуручное вряд ли, - система экипировки не заточена под такое :)
Пошёл записывать в благодарности, спасибоньки за отзыв!
0
20
7 лет назад
0
TripleKor, чудо-дверь это начальная моделька двери с гоблинского банка.
Анимацию атаки можно сделать в виде атакующей тени героя? Типа расклонировки Блейд мастера. Причина моего желания и настойчивости - будет удобно видно, когда ты правильно атаковал.
И конечно автоматическая замена предметов в слоте при подборе. Старый меч выкидываем, новый берём.
Так же можно расслотить инвентарь как я делал тут - xgm.guru/p/wc3/130921?postid=243695
добавив начальные сероватые предметы-иконки, указывающие на пустоту в слоте. И с помощью них же доработать систему на двуручники)
0
24
7 лет назад
0
Добрался до демки и я, сразу докликался сферы до того, что пришлось сражаться с невидимым противником XD. Незнаю, мне и интерфейс и боевка по вкусу.
Попробуй в дизайне поиграться с этой фишкой, мой опыт показывает что можно добиться очень вкусной картинки
0
21
7 лет назад
0
DemonoiD, идея с автоматической заменой понравилась, но остальное вряд ли появится ибо затягивать с проектом не хочется.
darkowlom, как это с невидимым? :D Ты прямо после синематика кликал?
Для графония я думал просто render edge прикрутить, когда он будет закончен.
0
24
7 лет назад
0
TripleKor, я работал с рендерэджем, хорошая вешь + фикс интерфейса почти дописали - надо доделать, как время будет. Но пока можно и такую штуку использовать - результат достойный, даже в опоследних демках у Алексея пока это используется - не шейдер
6
30
7 лет назад
6
входы-выходы, их можно и не подсвечивать, я думаю.
Все существующие учебники, пособия, мастера и удачные игры говорят, что "проходы, куда можно или нужно (особенно, если нужно!) пройти игроку, должны быть освещены или выделены иным, не менее заметным образом." Эта тема реально уже считай что индустриальный стандарт.

Не нашёл событие на выбор предмета лкм
Описание самого предмета же, "краткое описание" или что-то такое.
Есть ещё такой вариант, с лёгким вызовом здравому смыслу: заранее пихать сетку трекейблов на весь пол, и простым отловом мировых координат курсора получать ближайшую к нему вещь.

отказался, ибо долго.


Минутка полезного совета от Клампа

Однажды один довольно мудрый, очень опытный и весьма успешный гейм-дизайнер поведал мне величайший секрет, пообещав, что если я буду постоянно его помнить, то любые придуманные мною дизайны всегда будут лучше дизайнов тех, кому этот секрет неведом. Сам секрет прост, и звучит он вот так: "Много - это шесть."
Если в игре существует шесть или болеe способов выполнять один и тот же геймплей,
то эти способы возможно бесконечно чередовать без потери к ним интереса игрока.
Причина простая: игрок может одновременно участвовать только в одном геймплее, и субъективно воспринимает смену способа выполнения геймплея точно так-же, как воспринял бы смену самого геймплея. По факту, смена геймплея на ходу обычно сложна в реализации и ощущается нелепо, поэтому позитивные ощущения там, где предполагались негативные, оказываются сильнее, чем при нейтральном фоне.


Суть в том, что "открывать новые геймплейные возможности" вовсе не обязательно, можно просто давать новые комбинации уже бывших в игре элементов (в том же "Бастионе" или "Транзисторе" нового оружия выдавалось мало, но зато комбинировать можно было - мама не горюй).
Вообще, я никогда это правило не встречал ни в зарубежной, ни в отечественной литературе на тему, но могу сказать, что моя практика не приводила к сомнениям в его правоте.
2
20
7 лет назад
2
Clamp, с описанием предмета у него не выйдет. Предметы генерируются с помощью рандомизатора. War3 такой War3.
0
6
7 лет назад
0
Графически бы подтянуть проект, а то совсем 1995й
0
18
7 лет назад
0
Basile2, для варкрафта и рогалика графика хороша.
0
20
7 лет назад
0
Где обнова? Выкатил бы лог хотя бы на 3 пункта. Мы же ожидаем!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.