Интересные факты о создании Don't open the doors!

Добавлен , опубликован
Привет, друзья!
С момента выхода игры прошло две недели, улеглась пыль и снизился бешеный пострелизный темп работы. У меня появилось время для обзорной статьи. Речь пойдёт о специфических проблемах, решениях и трюках, которые я отметил за почти два года работы над проектом.

Визуализация поверхности – это то, что претерпело больше всего изменений. Сначала я пытался делать одну большую размазанную пластилиновую землю, Но получалось не очень:
Во-первых, большие поверхности сложно фотографировать, потому что края уходят из фокуса. Во-вторых, таких фотографий нужно сделать кучу (в пересчёте на реальные измерения в мире "Дверей" около 1 квадратного километра), да ещё и как-то между собой их "склеивать". В общем, это слишком много работы, к тому же чисто визуально результат меня не устраивал.
Следующая итерация – пробы составить карту из отдельных тайлов:
В конце концов я пришёл к варианту, который используется сейчас – 4 длинных блока, которые могут менять высоту и окрашиваются программно:

Проблема 2.

Вода. Если пластилиновую землю сложно показать, то пластилиновую реку сложно даже представить. В статике – пожалуйста, но мир Дверей живой и подвижный. К тому же, раз земля показана квадратами, в том же стиле должна быть и вода. Один из прототипов – кубики, которые двигаются волнами:
В итоге механизм остался такой же, только квадраты не синхронизированы в волну и по примеру земли сделаны из четырёх разных бесцветных блоков, окрашиваемых программно:

Проблема 3

Пластилиновый взрыв. Дым. Огонь... Непонятно, как делать прозрачные объекты. Это действительно оказалось проблемой и некоторыми запланированными эффектами пришлось пренебречь.
Взрыв спираль-бомбы состоит из 59 фотографий, а дым от частица дыма ядовитого цветка из 17:

Проблема 4

Интерфейсы. Все пластилиновые штуки имеют характерный объём и "толщину". На пластилине, из-за его неоднородной структуры, плохо читается мелкий текст. Всё это мешает сделать удобный и интуитивный интерфейс для игры, в которой есть такие понятия как "инвентарь" или "окно торговли". Поэтому пришлось идти на компромисс и делать окна стилизованными под бумагу:
Некоторые игроки просили заменить эти окна на что-то из пластилина, но уверяю вас – аккуратные бумажные окошки сделаны для вашего же блага и удобства =)
Тем более всё, где лепка была уместна, я всё-таки лепил:

А теперь некоторые важные факты, осознание которых пришло в процессе работы.

Факт 1

Если оставить пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой. Даже если держать её в холодильнике. Поэтому, снимать надо в один заход.

Факт 2

Покадровая съёмка зацикленных действий – адский ад. Привести модель после ряда манипуляций в исходное состояние чрезвычайно трудно. Нужно заранее иметь на бумаге набросок каждого состояния, но и это не гарантирует результата.

Факт 3

Добавление двух-трёх оттенков цвета к сплошному делается быстро, но значительно улучшает внешний вид:

Факт 4

«Дешёвый» способ разнообразить окружение – фотографировать один и тот же объект с разных сторон:
Или перекрашивать имеющийся. Не рассчитывал, что этот приём получится провернуть с фотографиями, но получилось вполне сносно:

Факт 5

Детали. Вместо тысячи слов:
Спасибо за внимание!

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
13
7 лет назад
0
paulp:
Супер, очень интересная статья! Кстати, как дела в стиме?
Не фонтан.
0
18
7 лет назад
0
просто поколению нехтген нужен графон, а не суть
0
28
7 лет назад
0
BrEd Pitt:
просто поколению нехтген нужен графон, а не суть
Это отнюдь не так. PLPA продалась огромным тиражом за год. А это хардовый пикселявый платформер (хоть и крутой).
Не в графоне дело. А в маркетинге.
Даже Галенкин говорил, что если вы делаете игру, а бюджета для маркетинга нет, то лучше пересмотреть свои затраты и в обязательном порядке родить деньги на маркетинг.
0
28
7 лет назад
0
BrEd Pitt, Ну тут визуальная часть довольно оригинальная, единственный минус - не очень удобно ходить, но к этому привыкаешь. Поколение "некстген" хавает андертейл, а там графон уровня досовских игр, но несмотря на это игра шикарнейшая.
В дверях кстати сюжет тоже крут, диалоги весьма прикольные, да и вообще я негативных отзывов в стиме на игру не видел. К тому же игра некоторое время висела в топах стима.
0
29
7 лет назад
0
А я видел негативные. И люди ставили тамбс даун только за то что кривая боевая система.
0
13
7 лет назад
0
Всем не угодишь, по мере получения обзоров будут накапливаться и негативные.
Загруженные файлы
0
9
7 лет назад
0
А в игре можно бить как-то наискосок или что-то вроде того?
А, все - хотел посоветовать прицел сделать, а он есть. Ну тогда не понятно, что там не так с боевкой показалось.
0
25
7 лет назад
Отредактирован KotoBog
0
Кстати да.
Боевая система - самое слабое звено игры.
Не очень удобно, хоть убейте.
Была бы она как в Bastion - игре бы цены не было.
0
29
7 лет назад
0
А я ведь совершенно позабыл про чудо молот!!! Вчера чудом по среди ночи вспомнил!
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.