Divinity Original Sin: Создание меню в своем моде

» Основы: Для новичков
Вы можете сделать свой загрузочный экран (основное меню мода) через редактор divinity.

Создайте новый уровень

Для начала создайте новый уровень и назовите его "menu", или как нибудь аналогично. Если вы хотите использовать для меню уже созданный ранее уровень (например вы сделали городок и хотите показать в меню домики). То можно просто скопировать уже созданный уровень ,переименовать его и затем отредактировать в редакторе (убрать все лишнее, оставив только декорации).

Если вы хотите использовать уже созданный уровень

перейдите в:
...\SteamApps\common\Divinity - Original Sin\Data\Mods\Название_вашего_мода\Levels\Название_вашего_уровня
скопируйте от туда все файлы и вставьте их в только что созданный уровень (menu)
...\SteamApps\common\Divinity - Original Sin\Data\Mods\Название_вашего_мода\Levels\Название_уровня_меню
Перезапустите уровень и отредактируйте его.

Либо создайте новый уровень

После того как уровень будет готов, найдите лучший ракурс для меню. Для этого просто используйте рендер-окно в центре редактора.

Как только зафиксируете нужный вид, создайте новую камеру.
TOOLS -> Place Spec cam at current pos

Редактор создаст новую камеру, теперь вы можете передвинуть обзор чуть дальше чтобы увидеть её в окне рендера. Выберите камеру и откройте панель треггеров. Ваша камера будет называться "SpectatorCameraTrigger_000". Вы должны переименовать её в "Camera_Main" (именно так, тогда игра подцепит эту камеру и будет её использовать для меню)

Теперь перейдите в
Modding -> Module Setting...
Установите там свой уровень меню в качестве меню. После чего можете сохранить модуль и проверить ваш мод в игре.

перевод, автор dot

Просмотров: 8 271

П4ела #1 - 6 лет назад 0
Удобно сделано
Правильно я понял, это уровень, без каких либо ограничений? Т.е. можно сделать скриптовую батальную сцену и поставить ее как меню?
H #2 - 6 лет назад 0
П4ела:
Удобно сделано
Правильно я понял, это уровень, без каких либо ограничений? Т.е. можно сделать скриптовую батальную сцену и поставить ее как меню?
не пробовал, но думаю что можно.
П4ела #3 - 6 лет назад 0
H, а несколько камер возможны? С периодической сменой вида
H #4 - 6 лет назад 1   
Да можно, но насколько я знаю это уже делается через скрипты. Пример главное меню основного модуля игры, там камеры меняются при нажатие кнопок (настройки, загрузить, новая игра).
sleep #5 - 6 лет назад 0
Кончаю от этой игры. Будет-ли какой-нибудь общий объёмный обзор возможностей редактора?
H #6 - 6 лет назад 1   
sleep:
Кончаю от этой игры. Будет-ли какой-нибудь общий объёмный обзор возможностей редактора?
ну для начала есть куча стримов от разработчиков (видно что редактор сыроват, но сами разработчики будут до конца поддерживать этот инструмент и позиционируют его как главную доп. фичу к игре).
» Стримы по редактору от разработчиков
левелдизайн (снежные горы)
уроки от разработчиков (в основном также по левелдизайну)
В целом я бегло осматривал данные игры (которые легко можно расспаковать и засунуть любую дату в свой мод, игра будет читать файлы из папки мода с приоритетом). Интерфейс сделал в виде swf (flash) файлов, на офф. сайте говорят что можно их отдекомпилировать и переделать). Добавить свои модели/текстуры и скрипты тоже не состовляет труда.
sleep #7 - 6 лет назад 0
H, сложно освоить редактор. если не смог толком освоить стар2?
lentinant #8 - 6 лет назад 0
H:
Интерфейс сделал в виде swf (flash) файлов
Scaleform?
H #9 - 6 лет назад 0
sleep:
H, сложно освоить редактор. если не смог толком освоить стар2?
не знаю. На первый взгялд он гораздо мощнее чем sc2, но освоить будет проше если ты дружишь со скриптами и программированием. В отличии от sc2, нельзя создать новое заклинаение через гуишный интерфейс, только скриптами. Ну и в остальном без скриптов ничего работать не будет, каждый шаг, диалог и даже бой с монстрами это набор скриптов. Так что для левелдизайнера например сложнее имхо, а для программиста может даже проше. Мне всегда было сложно разбиратся в хитросплетениях GUI sc2, по этому я бросил это дело.
lentinant:
H:
Интерфейс сделал в виде swf (flash) файлов
Scaleform?
ага. Скорее всего.
sleep #10 - 6 лет назад 0
H, я левелдизайнер....но в варе3 отлично знаю гуи
H #11 - 6 лет назад 0
sleep:
H, я левелдизайнер....но в варе3 отлично знаю гуи
ну я и говорю что тут нет гуи. Хочешь сделать модуль, придется плотно подучить программирование.
sleep #12 - 6 лет назад 0
H, а толк от луа будет?
H #13 - 6 лет назад (отредактировано ) 2   
скрипты там на сообственном языке. Пример:
INIT
ITEM: __Me
__Me - автоприсваиваемая переменная ядром игры (в ней объект который содержит это поведение
(скрипт)
EXTERN SKILL:%ExplosionProjectile=Projectile_EnemyFireball
переменная типа SKILL с названием "ExplosionProjectile". Содержит ссылку на скилл "Projectile_EnemyFireball"
EXTERN INT:%CasterLevel=20
переменная типа INT. Содержит число 20. (дальше используется как уровень бочки заклинателя)
EVENTS
СОБЫТИЯ (общий обработчик. После него могут быть различные события с этим объектом, например
"умер", "атакован" и т.п.
EVENT ReceiveFireDamage
событие "Получает ОГНЕННЫЙ урон"
VARS локальные переменные внутри события
CHARACTER:_Target
переменная _Target автоприсваиваемая переменная ядром игры
ON условия
OnDamage(Fire, _, _Target, _)
Получает урон от цели (т.е от героя или монстра который наносит огненный урон по бочке)
ACTIONS действия
IF "!c1" если НЕ (условие с отрицанием всех пунктов)
ItemHasStatus(__Me,FROZEN) объект замарожен
THEN тогда
ExplodeAt(__Me,%ExplosionProjectile,%CasterLevel,_Target)
взорвать себя и направить взрыв на объект _Target (юнит атаковавший бочку). Используя %ExplosionProjectile заклинание (fireboll) от заклинателя %CasterLevel (20 уровня)
ENDIF конец
Это маин скрипт предмета "Бочка с маслом"
Это пример игрового объекта. Каждому объекту можно написать такие скрипты поведения. (по аналогии в редакторе sc2 это можно было сделать через бехавиоры (поведение)".
Кстати как видно сккрипты имеют очень простой и понятный формат, а это значит что для них можно легко написать редактор триггеров (на gui). Единственное что его будет сложно встроить в офф. редактор. Т.е скорее как отдельную утилиту которая будет компилировать код и этот код надо будет вставлять уже в редакторе.
sleep #14 - 6 лет назад 0
H, хм, было бы круто. Ждём базу с кодом!
П4ела #15 - 6 лет назад 0
На двиге можно сделать Шутер?
H #16 - 6 лет назад 0
П4ела:
На двиге можно сделать Шутер?
не думаю. В любом случае редактор на данный момент слишком забагованый и не рабочий. Там не то что шутер, даже квест обычный для игры сделать проблематично будет. Поживем увидим, зависит от того как будут фиксить девелоперы.
darkowlom #17 - 6 лет назад 0
П4ела:
На двиге можно сделать Шутер?
Может пора начать шутеры делать на движках, а не модами?
П4ела #18 - 6 лет назад 0
darkowlom, я это к тому спрашиваю, что бы узнать на что вообще внутренний язык способен сделать.
H #19 - 6 лет назад 0
П4ела:
darkowlom, я это к тому спрашиваю, что бы узнать на что вообще внутренний язык способен сделать.
проще и удобнее юнити скачать. Двиг заточен только под rpg, так что шутер на нем не сделать. Можно конечно сделать низкосортную эмуляцию снарядов и хитбоксов, но это все фигня. Он и рендером и все остальным захардкожен именно под rpg с изометрическим видом.

Если кто играл в TitanQuest, шутер из него сделать не проще и не сложней чем из divinity.
П4ела #20 - 6 лет назад 0
H:
Двиг заточен только под rpg, так что шутер на нем не сделать.
H:
На первый взгялд он гораздо мощнее чем sc2
Тогда непонятнооо =(
H #21 - 6 лет назад 0
Тогда непонятнооо =(
ну например движок cryengine тоже мощнее sc2, но rpg на нем решаются делать только крутые девелоперы в больших командах. Тут тоже самое. Одному сделать что-то сложное крайне трудно, да и редактор сейчас забагованный еще.
П4ела #22 - 6 лет назад 0
H, тут большая разница. Крайжнджин это многопрофильный движек, как и UE и Юнити, Сурс. А вот тут и в варе, старе однопрофильные движки, для 1 игры. Но в старе/варе очень хороший язык, который позволяет много чего сделать.
Вот мне и интересно, насколько тут мощный язык.
H #23 - 6 лет назад 0
Вот мне и интересно, насколько тут мощный язык.
скриптовый слабенький и сложный в освоение. Разработчики сделали дикий велосипед, так что на их код страшно смотреть.
darkowlom #24 - 6 лет назад 0
H:
Вот мне и интересно, насколько тут мощный язык.
скриптовый слабенький и сложный в освоение. Разработчики сделали дикий велосипед, так что на их код страшно смотреть.
Но работает же:) Хотя наверное лучше бы оставили C#
H #25 - 6 лет назад 0
Но работает же:)
не работает. Там дикий код, который приводит к куче мелких багов в игре. (задание не завершаются, предметы не даются, диалоги не открываются). Правда там по умному сделали прохождение, так что это не убивает игру. Даже если один квест сломался, можно завершить часть по другому и идти дальше. Т.е в целом даже с этими багами игра работает, но все таки из за их скриптов все довольно шатко и нестабильно.