Counter-Strike: Работа с Valve Hammer Editor

Valve Hammer Editor (до версии 3.4 - WORLDCRAFT) или создание карт для CS 1.6 (и ниже)

Примечание:
  1. Valve Hammer Editor - далее VHE
  2. С помощью VHE можно создавать карты не только для CS но и для Half-Life и других его модов, а также для игры Quake 2 и 3.

1. Конфигурация (Настройки)

После того, как вы установите и запустите VHE, выскочит окно с просьбой настроить
VHE. Нажимайте OK. Выберите закладку Textures. Там есть окошко, куда при помощи
кнопки ADD можно добавлять библеотеки тесктур (.WAD). Для начала добавьте любую из
библеотек в папке CStrike. (Папка CStrike находится в директории с игрой). К примеру
подключите библеотеку cs_office.wad - для начала вам её хватит, позже вы сможете
добавить нужные библеотеки. Теперь передите к закладке Game Configurations. Нажмите
кнопку Edit потом кнопкой ADD добавьте новую конфигурацию. Название можете дать любое.
Например Half-Life(CS). (Примечание: При наличии нескольких конфигураций VHE при открытии
и создании карт будет спрашивать какую выбрать конфигурацию.) Далее в поле Game Data Files
добавляем кнопкой ADD файл с расширением .FGD . Надо найти файл Halflife-cs.fgd в директории
с VHE. (...\Valve Hammer Editor\fgd\Counter-Strike) Если вы создаёте карту не для CS а для HL
или других модов то выберите не Counter-Strike а папку с соответствующим из модов. Так,
следующие 4 поля оставим без изменения. Далле в поле Game Executable Directory выбераем
путь к папке Counter-Strike. В следующем поле вбиваем путь к папке с модом. (К примеру
D:\Games\CS 1.6\Cstrike). Понятно что потом надо ввести директорию с Valve (К примеру
D:\Games\CS 1.6\Valve ) В последнем поле укажите куда VHE по дефолту будет сохранять
файлы карты. Потом нажмём ОК.
После этого выбираем Tools->Options. Здесь вы сможете подключать библеотеки с текстурами и менять прочее настройки. Передём на закладку Build Programs. Выбираем созданую нами конфигурацию. В следующем окне указываем путь к HL.exe (в папке с контрой). В следующих 4 окнах выбираем программы из папки (...\Valve Hammer Editor\tools).
CSG - qcsg.exe
bsp - bsp2.exe
vis - vis.exe
Rad - qrad.exe
Последнее окно заполните путём в папку (...\cstrike\maps). Потом ОК. Вот вроде с конфигом всё, теперь непосредственно к VHE.

2. Основы.

В VHE как и в любом другом 3D редакторе можно создать простые геометрические формы. Из них собственно и состоит "мир" CS. На любую такую форму (далле буду называть её брашем) можно наложить текстуру. К примеру браш (куб) с тестурой дерева образует ящик. Например как на карте de_dust). Также "простые" браши можно растягивать, обрезать в общем манипулировать.
Текстуры в VHE да и вообще в HL есть нескольких видов.
  1. Clip (в названии присутствует clip) - обычные тестуры, их большинство.
  2. AAATRIGGER - особая тесктура функции которой, я опишу чуть позже. Любой объект с такой тестурой в игре виден не будет, так же через него можно ходить.
  3. ORIGIN - тоже особая текстура, обладает свойствами похожими на свойства AAATRIGGER, но она отличается чем, опять же расскажу позже.
  4. SKY - тестура неба, она будет заменятся небом выбранного образца.
  5. !WATER - тесктура со свойствами воды. (обязательно наличие ! вначале названия)
  6. Анимировая текстура - тесктура с анимацией (например анимация движения воды, в названии у таких тестур стоит +).
Объекты Entity.
Объекты Entity - объекты без которых не возможны взрывы, двери, молнии и т.п. В общем эти объекты (далее просто энтити) помогают делать начинку для карты. Есть два типа энтитей.
  1. Точечные - энтити, кторые создаются специально в отдельной точке. К прмеру место появление терориста и контр-террориста.
  2. Браш-энтити - браш объекты преобразованые в энтити. Грубо говоря браши которым предали специальные свойства. Напрмер, браш - ящик, которому придали свойство разбиваться или свойство, чтобы его можно было толкать/тянуть. Из всех вышеописаных объектов и создаётся карта.

3. Инструменты.

Слева есть панель инструментов. В ней 11 инструментов.
  1. Selection tool - ну думаю назначение этого тула, не надо объяснять... :)
  2. Magnifity - инструмент для приближение/удаления объектов на разных видах. (Помойму инструмент практически безполезный, так как удобнее пользоваться колесиком мыши, но кому как удобней...)
  3. Camera - инструмент предназначен для просмотра карты на 3D виде. Зажимаю левую кнопку мыши тяните камеру в нужном
направлении. (Советую на 3D виде кликнуть на надписи camera и выбрать пункт 3D Textured, для того, чтобы на 3D виде всё показывалось сразу с тесктурами.)
  1. Entity Tool - инструмент для создания точечных энити. (Для создания браш-энтитей, создайте браш нужной формы и нажмите кнопку To Entity справа. Для того, чтобы наоборот сделать браш-энтити обычным брашем нажмите там же To World.)
  2. Block tool - собственно основной инструмент, с помощью него можно создавать браши. Если вы растяните нужным образом пунктирную линию (границу браша), то браш создан не будет. Надо не забыть нажать правой кнопкой на пунктире и выбрать CREATE OBJECT. Изначально можно делать только, "квадратные" формы, то есть с углами 90 градусов. Для создания более "сложных" брашей справа в окошке objects выберите нужную форму.
  3. Toggle Texture Application - тул для работы с текстурами, я подробно опишу его позже.
  4. Apply Current Texture - применяет выбраную текстуру к выбраному объекту. Иначе говоря полностью покрывает объект выбраной текстурой.
  5. Apply Decals - данный тул позволяет применить выбраную текстуру не ко всему брашу, а к конкретному месту. Для изпользования убедитесь, что он нажат, кликните на 3D виде на место куда хотите "приклеить" текстуру.
  6. Clipping Tool - позволяет "отрезать" куски брашей. То есть он делит их нужным образом. У данного тула есть 3 режима, для смены режима просто повторно нажмите на иконку тула.
  7. Vertex Tool - позволяет передвигать в вабранном объекте вершины или ребра. При смещении вершины изменяется только её положение и всё, а при смещении ребра смещаются все связаные с ним вершины, при это они не меняют своего положения, по отношению друг к другу. Полезный тул, но не стоит злоупотреблять, так как иногда вызывает ошибки компиляции.
  8. Path Tool - предназначен для создания путёй для поездов, монстров и т.д. В CS лучше не использовать так как почти всегда работает не корректно, хоты есть карты для CS где пути хорошо реализованы и работают относительно без глюков. Однако новичкам лучше вообще не трогать инструмент Path Tool.

4. Размеры в VHE.

В VHE всё (длина, ширина, высота) измеряется в юнитах. Создатели движка (изначально ID Software) сделали юнит эквивалентным 1 дюйму в реальной жизни. (2,54 см).
Размеры:
Рост игрока - 72 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка:
Стоя: 18 юнитов
В присяде: 18 юнитов
Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними:
Стоя: 73 юнита
В присяде: 37 юнитов
Минимальное расстояние между объектами, которое необходимо, для того, чтобы игрок прошёл между ними:
Расстояние: 33 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть:
С прыжка стоя: 44 юнита
В прыжке из присяда: 44 юнита
В прыжке с присядом: 62 юнита
Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок:
В прыжке из присяда: 99 юнитов
В прыжке при ходьбе: 109 юнитов
В прыжке с разбега: 239 юнитов
В прыжке с разбега с присядом: 259 юнитов

5. Панели интерфейса.

Верхняя панель.
Инструменты:
  1. Toggle Grid - включение/выключение сетки на трёх видах.
  2. Следующая кнопка - включение/выключение сетки на виде 3D.
3,4) Smaller/Lagrer grid - уменьшение/увеличение размера сетки. Чем меньше ячейки сетки, тем более мелкие фрагменты деталей вы сможете делать. VHE автоматом снапит границы детали к сетке.
5,6) Load/Save Window State - кнопки настройки интерфейса, лучше их не трогать.
  1. Carve with selected objects ( или Tools->Carve) - инструмент для вырезания одним брашем отверстия в другом. Допустим нам надо вырезать в стене отверстие для ока или двери. Мы создаём (кроме стены) браш нужной формы, вставляем его в стену, выделяем только что созданный нами браш и кликаем Carve. Потом удаляем браш которым делали Carve и на его месте в стене отверстие нужной формы. (В стене вырежаться все места, где с ней соприкасался браш.) При использовании Carve, VHE разделяет объект в котором вырезали на более мелкие объекты (на составные части) и группирует их. Carve нормально работает для создания вырезов квадратной формы, но если вы хотите вырезать отверстие цилиндрической формы, Carve не совсем правильно разбивает на объекты, так что пользоваться Carve надо как можно меньше. Пользуйтесь, но не злоупотребляйте.)
8,9) Group/Ungroup позволять объединять объекты в группы/разбивать сгруппированые объекты. Сгруппированые объекты выбираются кликом, как один объект. К ним можно применять общее свойства и прочее.
  1. Toggle Ingrone Groups - игнорировать/неигнорировать группы. (Если включено то будет выбираться каждый объект по отдельности, если нет сгруппированые объекты будут выделяться только вместе.)
11,12,13) Hide selected objects/Hide Unselected Objects/Show All Visible Groups - спрятать все выбраные/невыбраные объекты/показать все объекты.
14,15,16) Cut, Copy, Paste - No Comments
  1. Toggle Cordon State - включить/выключить границу. (При включённом кардоне будет компилироваться только та часть карты которая в пределах кардона.)
  2. Edit Cordon Bounds - редактировать положение границ.
  3. Toggle Select-by-Handles - включить/выключить режим выбора только по центрам фигур (крестик в центре любого браша).
  4. Toggle auto-selection - включить выключить авто выбор.
  5. Texture Lock - если включено, то текстуры при движении браша будут сдвигаться вместе с ним.
  6. Texture Alignment - прикрепить текстуру окончательно. (намертво)
  7. Run Map! - компиляция карты.
Правая панель.
Create Prefab - создать полуфабрикат. Браш сохраняется в папке с VHE как готовая фигура. (Файл - библеотека префабов с расширением .ol В комплекте с VHE идёт несколько базовых библеотек префабов.) Вставить префаб из готовых можно выбрав в окошке Categories название группы, библеотеки) префабов и выбрав нужный объект в окошке Objects. Окно Visgroups - нужно для выбора, редактирования, создания, удаления визуальных групп. (групп брашей.)
Нижняя панель.
For Help Press F1 - No comments
Следующие окно - Информация о выбраном объекте
Далее - Положение курсора (Например: @724,234)
Окно правее - размеры выбраного объекта в юнитах (Например: 704w 64| 512h)
Ещё правее - Текущее увеличение (Например: Zoom: 0,16)
Самое правое окно - текущий размер ячейки (в юнитах) на видах (Например: Snap: On Grid: 64).

6. Toggle Texture Application.

При нажатии кнопки Toggle Texture Application появится окно:
Рассмотрим это окно.
  1. Scale - Маштаб. (пример : размер объекта 128 по X а размер текстуры 64 по X, в этом случае надо ставить коэффициент 2.00 )
  2. Shift - Сдвинуть текстуру
  3. Rotation - повернуть текстуру на соответствующий угол
  4. Justify - выровнят текстуру по левому краю объекта (
R - по правому
T - по верхнему
B - по нижнему
C - по центру
Fit - Подогнать размер текстуры под размер объекта.)
  1. Align - Развернуть текстуру.
  2. Texture group - выбрать все текстуры или отдельный WAD.
  3. Current texture - текущая текстура.
  4. Hide mask - позволяет не выделять красным цветом выделеные объекты.
  5. Browse - выбрать текстуру.
  6. replace - заменить все текстуры одного вида на другой.
  7. Mode - режим.
Первая карта. (CS)
Создайте новую карту. (File->New)
Сделайте в ней несколько связаных комнат, в общем сделайте карту -замкнутое помещение. Пока сделайте только стены, проёмы для дверей и т.д. На стенах в карте должны быть текстуры (просто выберите любую из предложеных текстур и при создании браша он автоматом будет покрыт данной текстурой. Пока не используйте энтити или специальные текстуры, просто создайте карту из брашей, используя вышеописаные инструменты и пр.). Сохраните в предложеной вам папке с расширением .map (не .rmf) .
Теперь преступим к оснывным энтити без которых не может существовать карта. Итак, если мы просто скомпилируем карту в таком виде (она вызовет ошибки), то грубо говоря это будет просто пустая конструкция, где некому будет играть. Значит надо создать стартовые позиции.
  1. Создаём точечный объект энтити (энтити тул). выбираем ему место. Это будет точка где будут стартовать CT. Нажмём в подменю (правая кнопка мыши) Create ... Вот у нас на карте есть объект энтити. Переместите этот энтити так чтобы он и не висел в воздухе, и не застревал в текстуре. (Немного выше пола.) Далее кликаем правой кнопкой мыши по энтити -> properties. Выскакивает окно. В Верхней строке выбираем нужный нам энтити. (info_player_start - точка появления CT). (Примечание: таких точек надо будет столько, сколько вы захотите чтобы было CT, например: вы хотите, чтобы на карте могло находится до 6 CT, включая ботов => создаёте 6 точек появления CT, тоже с терорристами.) больше там никаких настроек не меняем, закрываем это окошко. Для создания точки появления Террористов делаем все тоже самое только вместо info_player_start выбераем infp_player_deathmatch.
Без осбой функции (по дефолту) места закупки будут вокруг каждой из стартовых точек, соответствующих команд. С этим разобрались.
Если мы сейчас это скомпилируем, мы ничего не увидем в шаге от нас, так как будет очень темно. Какой же выход? Естественно сделать свет. Теперь я расскажу о свете.
Свет на карте.
Есть 3 вида энтити отвечающих за свет.
  1. Light
  2. Light_Spot
  3. Light_environment
Light_environment - солнце, но я объясню как им пользоваться потом так как солнце не будет работать без неба. Light - основной инструмент света. Просто разместитите под потолком эти энтити, желательно почаще. (Создаём точечный энтити и выбераем в верхней строке Light, параметры менять не надо, разве что можете из параметров подобрать другой цвет.) Энтити Light_spot мы тоже пока не рассматриваем. Собственно первая карта готова, только осталось сохранить её.(Сохраняем...)
Компиляция.
Для компиляции нажмите F9 или кнопку на верхней панели. В выскочившем окне нажмите кнопку Expert и выберите в строке выбора название мода для которого вы делаете карту. (Для CS это Half-Life: Counter-Strike (Full)) Ждём, пока комп всё скомпилирует и запустит игру.
Боты. (CS)
Если вы хотите сыграть с ботами, есть два варианта:
  1. Если у вас стандартные боты от Valve то просто нажмите New Game и выберите там свою карту, после чего смело можете вставлять ботов. И подождите пока комп научит ьотов играть на вашей карте :) .
  2. Если у вас стоит Pod Bot и другие то вам надо сделать на карте вэй поинты, как они делаются я напишу в отдельной статье.
Ну вот с основами разобрались. Теперь продолжим.
Начнём с обустройства нашей комнаты.
1. Стёкла и разбиваемые предметы.
Я считаю, что дырки в стенах без стекла, не очень реально, да и не красиво. Попробуем это исправить. Для начала при помощи Carve делаем вырез в стене, потом делаем тонкий браш с текстурой стекла (текстуру стекла можно найти в Half-Life.wad). Потом выбираем наше стекло
и нажимаем To Entity.
Далее есть 3 варианта.
Если мы хотим сделать стекло не разбиваемое, то выбираем func_wall.
Настраиваем его так:
Name - поле нужно для использования в триггерах, несколько разных объектов могут иметь одно и тоже имя, тогда они будут вызываться одним событием. Для начала имя нам не надо, поэтому оставляем поле пустым.
Render FX - параметры отображения, это нам пока не надо -оставляем без изменений.
Render Mode - тоже параметры отбражения. Но тут мы меняем параметры на Texture. (Texture - означает, что браш в игре, при параметрах прозрачности будет отображаться с покрытием текстуры, которые мы выберем в VHE. Color - тоже самое, только вместо текстуры браш будет покрыт цветом выбраным в поле FX Color.)
FX Ammount - степень прозрачности. 0 - полностью прозрачный, 255 - полностью непрозрачный. Для начала поставим 100.
Light Flags и Minimum Light Level - не трогаем. Скажу только, что данные параметры отвечают за отображение тени объекта. (Изначально, объекты энтити не отбрасывают тени и пропускают свет насквозь.)
Если мы хотим сделать стекло разбиваемое и пулями и гранатами, то выбираем func_breakable.
Настраиваем его так:
Name - не ставим.
Render FX - также как ив предидущем случае.
FX Mode - аналогично.
FX Ammount - тоже самое.
Light Flags и Minimum Light Level - также не трогаем.
Material Type - материал из которого будет наш разбиваемый браш.
Возможные Варианты:
Glass - стекло (его и выбираем)
Wood - дерево
Metal - метал
Flesh - мясо
Unbreakable Glass - стекло, которое бьётся только от попадания гранат.
Rocks - камни
Cinder Block - каменные блоки
Computer - платы... (электроника)
Strength - количество hp после которых объект разобъётся. Ставим 100. (Стекло будет разбиваться после 3-4 пуль с глока. Если хотите поставьте меньше.)
Target on break - имя объекта который будет срабатывать после того как данный объект сломается. Используется в триггерах. Поле оставим пустым.
Delay before fire - задержка перед тем как сработает триггер. Относится к предидущему пункту. Оставляем 0.
Gib Model - модель осколкавылетающего при разбивании объекта. По дефолту стоит модель соответствующая модели осколка выбраного материала.
Gib Direction - направление осколков. Оставляем по дефолту.
Random - случайное.
Relative to Attack - направленое на атаку.
Explode Magnitude - мощность взрыва при разбивании объекта. Чтобы не было взрыва ставим 0.
Перед тем как закончим с стёклами скажу пару слов о флагах.
Only Trigger - объект будет ломаться только от триггера.
Touch - объект ломается от прикасновения.
Pressure - объект ломается от давления на него, например если на него встанут.
Со стёклами покончено.
2. Небо и Солнце.
Практически нет карт, в которых нет открытых пространств, поэтому передём к небу.
Чтобы сделать небо, делаем браш куб с текстурой Sky из Half-life.wad, таких размеров, чтобы в этот куб могли поместится все конструкции на вашей карте. Выбираем наш куб и выбираем Tools-> Make Hollow (Ctrl+H). В появившемся окне выбираем 16. (Make Hollow делает объект полым изнутри, а число в окошке - толщина стенок в юнитах.) Выбираем коробку и делаем ungroup. Стены нашей коробки можно покрыть другими текстурами. Под "потолком" делаем точечный энтити light_enveronment - солнце. Такого солнца на карте вполне хватит одного. Однако, время компиляции сильно увеличится. Для уменьшения времени делаем следующее. Делаем точно такую же коробку, но не покрытую текстурой sky. Удаляем у второй коробки пол и потолок. Совмещаем обе коробки так чтобы потолок первой коробки (с текстурой sky) был полом второй коробки. Обобщу - копилятор просто не обсчитывает свет в пространстве с обратной стороны "потолка". Как вы наверно видели на разных картах разное небо. Чтобы выбрать ну жное нам небо заходим в папку ...cstrike\gfx\env\ там смотрим какое небо нам нравится. Если выбрали смотрим его название всё, кроме последних 2 букв. Потом в VHE жмём map->map properties и в поле environment map (cl_skyname) вводим название выбраного нами неба, и.. вуаля небо готово.
3. Лестницы.
Лестницы нужны, безусловно.
Делаются они просто.
Рассмотрим 2 случая.
  1. Если нужна лестница которая стоит вплотную к стене.
Делаем тонкий браш около стены с текстурой лестницы. Текстуры есть в Half-Life.wad с названиями ladder и т.п. Наверно вы обратили внимание на то, что в текстуре лестницы есть места синего цвета - это места которые мы впослествии сделаем прозрачными. Кстати приём который я опишу подходит для любых текстур с прозрачными местами. Вернёмся к нашему брашу. Ставим func_illusionary. Render Mode - Solid. FX Ammount - 255. (Вот он наш замечательный способ.) Однако, если мы так всё и оставим, то по нашел лестнице не только лазать нельзя будет, но через неё можно будет ходить... Непорядок. Делаем вплотную к брашу с текстурой лестницы ставим браш с текстурой AAATRIGGER. Браш должен немного выстпать из видимой лестницы. Теперь о текстуре AATRIGGER - текстура особая, она реагирует на движение игрока в пределах в пределах браша с данной текстурой. При этом AAATRIGGER делает браш не видимым и нематериальным. Так вот у браша с текстурой ааатриггер делаем func_ladder. Если хотити чтобы сбоку за лестницу нельзя было зацепится, то надо сделать ещё пару обычных брашей побокам лестницы.
  1. Если лестница нужна двухсторонняя.
Делаем всё также как с односторонней, но браши c func_ladder делаем с обоих сторон.
4. Двери, ну без дверей никуда, имхо "дырки в стенах" без дверей смотрятся плохо.
Есть 2 типа дверей.
  1. Двери отъезжающие.
Делаются просто. Во-первых вырезаем отверстие. Делаем тонкий браш дверь. Текстуру можно найти любую. Делаем эту дверь func_door.
Настраиваем.
Новые параметры.
Speed - скорость отъезжания двери.
Move/Stop sound - звуки при отъезжании/остановке двери.
Target - имя объекта цели (для триггера)
Damage inflicted when Blocked - урон игроку если он помешает открытию/закрытию двери.
Locked/Unlocked Sound - звук запертой/открытой двери
Locked/Unlocked Sentence - сообщение при запертой/открытой двери
Delay before close - время которое дверь стоит перед тем как закрытся. (-1 остаётся стоять открытой. Не используется, если стоит флаг Toggle)
Kill Target - имя объекта который будет уничтожен после открытися двери.
Флаги.
Starts Open - дверь вначале раунда открыта.
Passable - дверь будет нематериальной.
Toggle - дверь при открытии будет оставаться открытой, пока её не закроют.
Use Only - дверь открывается только от юса.
Да ещё, дверь будет отъезжать в торону указаную указателем angle. Кроме градусов, можно выбрать вверх, вниз.
Двери вращающиеся.
Тут сложнее.. Однако приступим. Чтобы дверь вращалась ей нужна ось вращения. Ось вращения в игре делается брашем с текстурой origin из half-Life.wad то есть ось вращения будет проходить через центр браша c текстурой origin. Притом браш с текстурой origin в игре не виден. Делаем
с той стороны где будут "петли" двери делаем в цетре кубик браш с текстурой origin. Потом выбираем браш дверь ВМЕСТЕ с кубиком и делаем из них func_door_rotating.
Новые свойства:
Distance (deg) - угол на который будет открываться дверь
Флаги.
Reverse Dir - при открытии двери дверь будет открываться в сторону с которой её открывают.
One-Way - дверь открывается только с одной стороны.
X Axis, Y Axis - дверь будет вращатся по оси X или соответственно Y.
Примечание:
Если вы указали имя, а также допустим кнопку, от которой эта дверь открывается дверь то дверь будет открываться только от триггера.
5. Вода.
Во-первых чтобы сделать воду - нужен "сосуд" куда её можно "налить". Делаем углубление. Внутри делаем браш с текстурой воды (начинается на !). Браш отправляем To Entity. func_water.
Опции:
Wave Height - высота волн, на поверхности.
Content - просто вода либо лава либо кислота.
Обратите внимание на схожие опции func_water и func_door - двидение воде затем, чтобы имитировать её поднятие и опускание.
Незабудьте сделать воду полу-прозрачной.
6. Звук.
Звук, достаточно важная вещь на карте. Звук на карте воспроизводится точечным объектом ambient_generic.
Опции:
Path/filename.wav of WAV - звуковой файл (вместе с путём), который будет воспроизведён.
Volume (10 = loudest) - громкость по 10 балльной шкале. (10 самое громкое)
Start Volume - громкость звука когда он только начинает звучать.
Fade in/out time - введения/затухания звука от начальной громкости к конечной. (в секундах)
Флаги:
Play Everywhere - слышно везде на карте.
Small/Medium/Large Radius - радиус звучания.
Start Silent - звук надо активировать
Is Not Looped - если установлен, то звук при активации будет воспроизводится только 1 раз.
Также звук можно воспроизвести энтити env_sound.
Опции:
Radius - радиус звучания
Room Type - тип комнаты, тут советую, поэксперементировать.

7. Объекты которые можно двигать.

Наверняка все играли в cs_mansion и знают что стул (у терроров на 2 этаже) можно двигать. Объясню как сделать такой же, или нечто подобное. Ну рассмотрим на примере ящика, кубической формы. Для того чтобы ящик можно было двигать, надо сделать этот ящик func_pushable.
Рассмотрим новые опции.
Hull Size - размер объекта.
Возможные значения:
Player Duck - ящик будет иметь размер пресевшего игрока
Player Size - ящик будет иметь размер игрока
Big Size - ящик будет иметь большой размер
Point Size - ящик будет иметь размер браша. Собственно это нам и надо, так как ящик будет такого размера как мы его сделали в VHE.
Friction - трение, чем больше, тем сложнее его двигать.
Buoyancy - плавучесть.
Флаги.
Breakable - если установлен, то наш объект будет ещё и ломаться, для настройки есть такие же поля как и func_breakable.

8. Кнопки.

Кнопки широко используются в игре, так как нужны для открывания дверей и прочих действий.
Рассмотрим новые опции.
Targetted object - имя объекта который активируется, после нажатия этой кнопки.
Health (shootable if > 0) - количество hp. Если количество меньше или равно 0, то кнопку можно активировать только дотронувшись либо нажав её. Если Hp >0 то, в кнопку можно стрелять, при превышении значения hp кнопка нажмётся.
Флаги.
Don`t move - если указан, то кнопка при нажатии будет оставаться на месте, иначе конпка будет вдавливатся в направлении указаном в свойстве angle.
Toggle - если выбрано то при однократном нажатии на кнопку в игре она останется нажатой, пока её не нажмут снова.
Sparks - если выбрано то в игре из кнопки будут сыпаться искры.
Touch Activates - кнопка в игре будет активироваться от прикасновения к ней.

9. Места закупки.

По дефолту места закупки располагаются вокруг мест появления, но если использован объект с функцией func_buyzone то места закупки будут ТОЛЬКО в тех местах, где использована эта функция. Единственная опция - team - выбрать команду которая может здесь закупатся.

10. Возможность ставить бомбу, и заложники.

Если использован точечный энтити с функцией info_bomb_target -террористам автоматом будет даваться бомба, которую они смогут ставить в месте указаным этим объектом. Таких мест может быть как одно, так и несколько.
Если на карте есть точечный энтити hostage_entity - то на месте этого энтити в игре будет стоять залог. По дефолту заложники спасаются когда попадают на базу CT, однако если использован энтити info_hostage_rescue - то заложники будут спасаться в ТОЛЬКО в месте этого энтити.

11. Типы Карт.

Есть три основных типа карт.
1. CS
Карты где надо спасать золожников.
2. DE
Карты на минирование объектов.
3. ES
Карты где покупать что-либо могут только CT а T должны сбежать.
Также есть ещё один тип карт, на мой взгляд его популярность сейчас растёт. Это карты типа FY (например fy_pool_day, fy_pool_party,fy_stroyka). В этом типе карт никто не может закупаться, но в пределах уровня разбросано огромное кол-во оружия которое можно подбирать.
Ещё есть карты так называемые гибриды, где в одной карте несколько целей, например можно и заминировать и спасать заложников. Такие карты называются например CS/De ***.

12. Оружие на карте.

Оружие на карте можно сделать точечным энтити armoury_entity. Там есть только 2 параметра item - вид оружия, count - количество.
Также есть ещё один объект, который позволяет одновременно держать в руках несколько основных оружий, но об этом объекте в 3 части стаьи.

13. Параметры карты.

Параметры карты настраиваются энтити info_map_parameters. Есть 2 опции.
Weapon_buying - какие команды могут покупать оружие.
Bomb Radius - радиус взрыва бомбы.

14. Место спасения террористов.

Место спасения террористов - определяется func_escapezone.
Продолжу статью.
Продолжим с объектами энтити.

15. Подробнее

1.Лифты.

В игре есть два вида ливтов, обчные, которые представляют из себя простую платформу, ездящую вевврх-вниз, а второй тип лифты которые ещё и вращаются на определённый угол. Рассмотрим обе.
A. Лифт обычный.
Делается при помощи брашей, лифт надо создать в верхней позиции. Потом вся конструкция выделяестя и отправляется To Entity, - func_plat где в статах делаем такие настройки:
Name - имя для активации. Напомню если вы будете менять параметры отображения, то они будут применены ко всей конструкции лифта, а не к отдельным его частям. Если хотите сделать окошки то надо сделать отдельные прозрачные части отдельным лифтом, который будет активироваться вместе с первым лифтом. В итоге это должно выглядеть как один лифт.
Travel attitude - длина в юнитах на которую платформа опустится вниз. (Если число меньше 0 то платформа появится выше на указаное кол-во юнитов, но платформа в любом случае будет двигаться вверх.)
Флаги:
Toggle - если включено, то лифт будет по активации ездить вверх/вниз, если не включено то лифт будет двигаться только вверх.
Б.Лифт вращающийся.
Для данного лифта, как и для всех вращающихся объектов, надо предусмотреть ось вращения.
Spin Ammount - угол на который повернётся платформа, можно ставит и более 360 градусов.
Speed of Rotation - скорость вращения.
Флаги:
X Axis, Y Axis - вращение по оси X или Y.
Также лифт можно сделать объектом func_door.

2. Гром и молния на карте

Ну вот.. перейдём к созданию погодных условий... Прежде всего скажу, что если вы хотите создать реалистичную карту то надо подумать а нужны ли молнии на карте вообще? - если все таки нужны, то приступим. Сначала надо подготовить небо. Я слабо представляю себе грозу при абсолютно ясном небе - поэтому настоятельно рекомендую выбрать какое-нибудь пасмурное небо. После этого, необходимо подобрать цвет "солнца". Объекту Light_environment можно настроить цвет. Цвет надо выбрать пасмурный - какой-нибудь серого оттенка. Хорошо подходит следующие значения параметра Brightness = 128 128 128 50. Когда подготовлено небо и "солнце", пора приступать к собственно молнии и грому. Для начала надо выбрать одно или несколько мест куда будут бить молнии. Над каждым из них, делаем точечный объект env_laser, желательно поместить этот объект немного cтороне, чтобы молния била немного под углом. Теперь настраиваем объект env_laser:
Name = Lng1 (для каждой молнии разные имена)
Target of laser = tg1 (объект служащий целью объекта env_laser)
Brightness (1-255) = 255 ставим максимальную яркость
Beam color = 255 255 255 - цвет нашей молнии, в данном случае белый
Width of beam = 80 - ширина луча 8 пикселей
Amount of noise = 100 - степень искривления луча, делаем чтобы было похоже на молнию, 0 - нет искривления.
Sprite name = sprites/lgtning.spr спрайт для молнии.
Texture Scroll Rate = 1 - скорость сдвига текстуры спрайта.
Damage / second = 10000 - повреждения максимальные, при попадании – падает замертво.
Также установите флаг End Sparks для имитации искр при ударе молнии.
Теперь для каждой молнии уставновите объекты в которые эти молнии будут бить. Для этого используется объект info_target которому мы присваиваем имя - tg1. (Опять же для каждой молнии своё имя, совпадающее с именем в поле Target of laser).
Кроме самой молнии, надо сделать вспышку света. Для этого, рядом с местом, куда ударяет молния, на некоторой высоте от земли, разместите объект light, с именем flash и яркостью 255 255 255 10000 (очень яркий). Установите флаг Initially dark, чтобы при запуске карты свет был выключен. Мы будем включать его на мгновение одновременно с лучом молнии.
Теперь гром - гром делается объектом ambient_generic - параметры устанавливаем такие:
Name = tdr1
Path/filename.WAV = ambience/thunder_clap.wav - файл со звуком грома
Volume = 10 - максимальная громкость
Start volume = 10 начинать с максимальной громкостью.
Также установите следующие флаги:
Play everywhere – слышно на всей карте
Start silent – при загрузке карты, не проигрывать
Is NOT Looped – без повторов
Чтобы объединить все вышеописаное в одно событие, используйте объект multi_manager. Разместите где-нибудь рядом и настройте соответствующие свойства:
Name = tdr1 - имя совпадает с именем объекта-звука грома, запустятся одновременно после активации. Таким образом, multi_manager отвечает только за молнию и вспышку. В окне Object Properties для multi_manager отключите режим SmartEdit и добавьте следующие параметры для этого используйте кнопку Add, Key – имя параметра (имя объекта для активации), Value – значение параметра (задержка в секундах перед активацией объекта):
Lng1 = 0 (включить молнию сразу же)
Lng1 = 0.5 (выключить ее через полсекунды)
Flash = 0 (включить вспышку света)
Flash = 0.4 (выключить ее через почти полсекунды)
При добавлении нескольких объектов с одним именем, VHE будет добавлять #1, #2 и т.д. к имени объекта.
Для активации всего вышеописаного создаём trigger_multiple в том месте, проходя по которому вы хотите увидеть молнию. Установите параметры Target = tdr1 (активировать объекты с именем tdr1, в нашем случае – гром и молнию) и Wait before reset = 60 (отключать триггер на 1 минуту, чтобы молния была не постоянной).

3. Дождь

Ну, раз уж мы занялись погодными условиями - объяню как делать дождь (или снег и т.д.)...
На карте создайте для каждого потока капель следующие объекты:
  1. объект env_beam
  2. два объекта info_target, один место начала падения капель, второй его конца. Имена соответствующие - start1 и end1.
Объект env_beam настроить надо так:
Start Entity - имена объектов начальной точки падения дождя на start1
Ending Entity - имена объектов конечной точки падения дождя на end1
Life - должен быть равен 0.
Width of beam - где-то от 16 до 32 - это будет длинна капли.
Sprite Name - введите sprites/rain.spr. (Или другую модель в соответствии с тем, что вы хотите сделать.)
Beam Color - значение может быть любым, но лучше ставить 255 255 255 т.е. белый.
Texture scroll - определяет скорость падения капель. Установите этот парметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
На вкладке Flags включите Start On и Shade Start.
Также для эффектности можно добавить лужи, объектом func_water а ещё можно сделать звук... (waterfall3.wav)

4. Водопады.

Ну раз уж заговорили о воде то скажу кое-что о водопадах.
Берем и делаем браш, который и будет нашим водопадом. Покрываем его текстурой +1LASERFALL , находится она в Half-life.wad Теперь отсылаем его to_entity - func_illusionary и ставим:
Render mode - texture
FX Amount - 180
Contents - Empty
Ок, водопад готов. Теперь приблизим его к реальности:
  1. Где-нибудь рядом с ним ставим ambient_generic и дальше в properties:
Имя файла - ambience/waterfall2.wav,
В Флагах ставим medium radius.
  1. Под водопадом ставим env_sprite
Render mode - Additive
FX Amount - 180
Framerate - 10.0
Sprite name - sprites/wsplash3.spr
Scale - 1
Таких объектов надо сделать несколько по всей ширине водопада, чтобы получились брызги.

5. Лучи света.

Если вы захотите сделать лучи света, напимер они падают из фонаря, то сделать их просто... сейчас объясню. Сначала надо сделать объект из которого будет падать свет - в нашем случае фонарь. Затем мы создаём сам луч. Сделайте браш - параллелепипед, у которго все боковые стороны - трапеции. Хотя при желании можно сделать любой другой формы. Затем раскрашиваем браш. Лучше всего подойдёт текстура fade2. Нижнюю сторону закрашиваем текстурой black.
А теперь делаем toEntity :
func_illusionary
Render FX - Normal
Render Mode - Additive
FX Amount (1 - 255) - 25
Вот фонарь и готов... Если надо то можно добавить имя, чтобы можно было активировать триггером.

6. Свои текстуры.

Для импорта своих тестур в карту вам нужно две программы. Первая - Wally программа создания и редактирования wad библеотек. Вторая - любая программпа для работы с изображениями. Лучше всего подойдет Adobe Photoshop.
Вот операции которые нужно проделать для импорта изображений в Wally. Первое, что нужно сделать - это изменить размеры изображения. Горизонтальный и вертикальный размеры должны делиться на 16. Сделать это можно почти в любом графическом редакторе. Для того чтобы изменить размер картинки в Photoshop достаточно вызвать из меню Image пункт Image Size и в появившемся окне следует ввести новый размер изображения в пикселях. Нежелательно задавать размер больше чем 320 на 320 пикселей, в этом случае компилятор будет выдавать предупреждение. Все текстуры Half-Life могут быть только на палитре из 256 цветов. Wally может сам помещать изображения на палитру, однако
лучше сделать это с помощью Adobe Photoshop. Для этого следует выбрать пункт Indexed Color подменю Mode меню Image. В появившемся окне можно выбрать или создать палитру. Для обычных текстур можно воспользоваться любой палитрой из 256 цветов. При создании decals индекс цвета в палитре определяет его прозрачность (пиксели, закрашенные первой краской палитры полностью прозрачны, пиксели, закрашенные предпоследней краской полностью непрозрачны), а последний цвет задает цвет самой декали (для следов от пуль - черный, для разводов ржавчины - красный). Для текстур с битовой маской последний цвет палитры (обычно синий) является прозрачным. В итоге у вас должно получиться некое изображение. Остается сохранить его в формате bmp. Следующий шаг - это, непосредственно, импорт изображения в wad. Здесь следует воспользоваться Wally. Последовательность действий при импорте текстуры такова:
  1. Запускаем Wally
  2. Откроем рисунок
  3. Создаём или откроем wad
(Для создания wad'а нажмите в меню File на пункт New и выберите из списка Type пункт Half-Life Package [wad3] [.wad]) Скопируйте текстуру в буфер обмена и вставьте текстуру в wad - щелкните правой кнопкой мыши в окне wad'а и выбрать в меню пункт Paste As New присвойте текстуре имя и сохраните wad. Теперь осталось только подключить wad к VHE и использовать свою текстуру. Компилируйте карту с параметром hlcsg -nowadtextures для того, чтобы "вшить" текстуры в свою карту. Еще, при распространении своей карты надо прикреплять к ней использованые вады. (Не стандартные).

7. Камера.

  1. Создайте точечный объект trigger_camera там, где будем находиться собственно камера и установите следующие свойства:
Name - camera
Target - camera_target
Не забудьте во флагах поставить галочку напротив Freeze Player если хотите чтобы игрок не мог двигаться при просмотре камеры.
  1. Точечный объект info_target будет местом, куда камера направлена камера. Здесь исправьте лишь один параметр:
Name - camera_target
  1. Теперь нам нужен обычный объект func_button. Он будет играть роль монитора, посему его расположение зависит от вашей фантазии. Ну и опять же установки объекта:
Targetted object - camera
Во флагах пометьте - Dont move

8. Компиляционные ошибки.

MAX_MAP_HULLS
Карты в Halflife, как и Quake1, имеют 4 замкнутые области (hulls), используемые движком игры: 1 область - видимая (для обрисовки видимых участков карты), и 3 области - ограничительные (для ограничения движения игроков на карте). Максимальное кол-во: 4 Как можно добиться такой ошибки ума не приложу.
MAX_MAP_MODELS
Я знаю только то что:
Максимальное число моделей на карте не должно превышать 400 шт.
MAX_MAP_BRUSHES
Угадайте с трех раз. Для не догадливых поясню: превышено значение допустимого количества брашей на карте. Максимальное число брашей на карте составляет: 8192.
MAX_ENGINE_ENTITIES и MAX_MAP_ENTITIES
Максимальное количество энтитей на карте было превышено. Допустимое количество точечных (MAX_MAP_ENTITIES) или энтитей-брашей MAX_ENGINE_ENTITIES) на карте - 1024. Соответственно в сумме и тех и тех можно наделать - 2048.
MAX_MAP_ENTSTRING (512*1024)
Максимальный размер одной строки в файле *.map был превышен. Максимально допустимый размер: 512 Кб Забейте на эту ошибку, наверное, только у редкостных мапперов возникают такие вот проблемы.
MAX_MAP_PLANES
Допустимое число плоскостей на карте было превышено. Максимальное число плоскостей: 32767
MAX_MAP_NODES и MAX_MAP_CLIPNODES

Превышено число брашей, которые препятствуют перемещению игрока по карте. Максимальное число: 32767. Энтити браши на этот лимит ни как не влияют (func_wall, например).
MAX_MAP_LEAFS
При компиляции карта разбивается на плоскости, доступные игроку. Максимально: 8192 При ошибке, попробуйте упростить вашу карту, уменьшить ее в размере или обратить мелкие предметы в func_wall.
MAX_PATCHES
HLRAD и HLVIS при компиляции делит каждую видимую плоскость браша на отдельные «patches». Позже на них (на «patches») разместится свет (еще называют «картой света»). По умолчанию начальный размер «patches» составляет 64х64 юнита и зависит от размера текстуры, в которую выкрашена эта плоскость. Вы можете уменьшить подсчет каждого patch’а, увеличив размер «patches». Это можно сделать, только увеличив масштаб текстуры (имеется в виду, не увеличить в размере, из 64х64 сделать 128х128, а просто растянуть с помощью VHE). Пример: У вас есть стена размером 128х128. Она выкрашена текстурой, чей размер составляет 64х64. Соответственно, на нашей стене будет четыре таких текстуры или четыре «patches». Таким образом, увеличиваем масштаб текстуры с 1.00 до 2.00 и получаем 1 «patche». Сократили кол-во «patches» на 1/4. Часто такая ошибка бывает, когда новичок создает вокруг своей карты большой блок неба, дабы избежать другой, более противной ошибки “LEAK”. Никогда так не делайте! Во-первых, увеличивается в раз пять работа HLVIS (точно: на 80%). Во-вторых, обрабатывается внешняя часть карты, которую игрок видеть никак не может, да и не должен. Количество «patches» увеличивается вдвое, а то и втрое. И напоследок. Замечали что тени в ХЛ какие-то квадратные? Вот. Используйте команду -chop # (HLRAD) для увеличения «patches». Чем выше параметр, тем хуже (грубее) свет.

MAX_MAP_VERTS и MAX_MAP_FACES и MAX_MAP_MARKSURFACES
Максимальное число этих компонентов было превышено. Максимальное число каждого: 65535
MAX_MAP_TEXTURES
Максимальное число различных текстур на карте было превышено. Максимум используемых текстур на карте не должно превышать лимита в 512. Не путайте «текстура» с «ВАД» файлом.
MAX_MAP_EDGES и MAX_MAP_SURFEDGES
Максимум: MAX_MAP_EDGES: 256 000 и MAX_MAP_SURFEDGES: 512 000
MAX_MAP_MIPTEX
Размер памяти, отведенный под текстуры (Mb) был превышен. Зависит от компиляторов, которыми вы пользуетесь. Стандартные-HL-компиляторы: 2Мб Zhlt v. < 1.2: 4Мб Zhlt v. >= 1.2: Мб (Смотрите файл ZHLTReference)
MAX_MAP_LIGHTING 0x400000
Из-за больших данных при вычислении освещения возникает такая ошибка. Попробуйте уменьшить количество источников света на вашей карте.
MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000
Из-за больших данных при вычислении видимого пространства возникает такая ошибка. Вероятно ваша карта слишком большая или слишком сложная по архитектуре.
ReadSurfs (line 73753): 32 > MAXPOINT
Эта ошибка возникает в очень сложных по архитектуре картах.
**HLCSG
**Executing...
**Command: Copy File
**Parameters:
"D:\mapname.map"
"D:\.....\mapname.map"
The command failed.
Windows reported the error:
"File not found"**
или:
**
Error: Error opening
c:\.........\mapname.map
No such file or directory**
  1. В некоторых случаях для компиляции нужен файл mapname.map. VHE по умолчанию сохраняет вашу карту только в формат mapname.rmf. Что бы сохранить в формат *.map следуйте этому пути: "File --> Export to MAP".
  2. Во втором случае, возможно, ваш *.map файл и директория с вашими компиляторами различны.
Token too large on line n
Вы используете слишком много *.WAD файлов на вашей карте Имена ваших ВАД файлов сохраняются в отдельную строку в *.map файл. И если у вас слишком много вадов, то превышается лимит символов на одну строку в вашем *.map файле. Я предполагаю, что максимальное значение символов: 256. Удалите из списка те ВАД файлы, которые вы не используете. Если у вас, например одна текстура из одного вада, другая из другого, третья из третьего, то предлагаю с помощью специальной проги (Wally) создать свой вад со своими текстурами.
Далее, такие вады, как:
cached.wad
pldecals.wad
spraypaint.wad
gfx.wad
fonts.wad
можно убрать из списка. Они вам не понадобятся.
**Entity 10, Brush 0, Side 5:
has a coplanar plane at
(-753, -9, 251), texture CA1X_CON1
BEntity 10, Brush 0, Side 6:
has a coplanar plane at
(-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B**
Эта ошибка говорит вам о том, что один браш содержит две плоскости на одной стороне.
Например:
После использования инструмента “vertex tool”, получилось так, что одна сторона квадрата содержит 2! Плоскости. Такое недопустимо!
Что бы избавиться от одной из двух плоскостей, вам естественно придется избавиться от одной из трех белых точек (Белые точки – райние точки плоскости, желтые – середина плоскости). Воспользуемся инструментом “vertex tool” и перетащим белую точку, находящуюся в центре, влево или вправо, так чтобы совпадала с другой точкой. Появится окно с вопросом "Merge vertices?". Нажмите «да».
Entity #, Brush #: plane with no normal
Эта ошибка происходит в том случае, если при использовании «vertex tool» на вопрос "Merge vertices?" вы отвечали «нет». В этом случае происходит образование нулевой области, так как точки не слились в одну. Удалите такой браш и создайте его снова. Эта ошибка может появиться и при использовании инструмента “carve”.
Entity#, Brush#: Outside World At (x,y,z)
Карты в HL не должны превышать определенного размера. Максимальный размер карты это куб со стороной 8192 юнита. В VHE это сетка и ее координаты по оси x, y и z. То есть вы создаете свои карты в координатной плоскости с крайними координатами -4096 до +4096. Эта ошибка обозначает то, что какой либо браш находится за границами допустимой координатной плоскости. Кстати, чтобы быстро найти нужный браш по номеру, нажмите ctrl-shift-G, и введите там номер браша или энтити который вам сообщает компилятор.

Entity#, Brush#: mixed face contents
Texture ROCK_X1 and SKY Один и тот же браш покрашен текстурами разных свойств. В ХЛ Все стороны браша должны быть покрашены текстурами, имеющие одинаковые свойства. Например, если вы красите сторону браша текстурой воды, а остальные стороны обычными текстурами – произойдет вот такая ошибка. Вот текстуры, которые должны покрывать весь браш:
sky
Все виды жидкостей (water, slime, lava)
origin
clip
Нельзя допускать, что бы обычная текстура и выше приведенные текстуры находились на одном браше!
Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in entity
Энтити # покрашен в текстуру origin, но такая текстура этому объекту не нужна. Найдите этот энтити и просто удалите или перекрасте, так что бы он не содержал текстуры origin.
Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in world
На вашей карте находится origin браш (так называется браш, покрашенный в текстуру origin естественно), не связанный с какой либо энтити (объектом). Найдите такой браш, удалите его или свяжите его с энтити. Такая ошибка возникает при попытке создать дверь. Дверь и origin браш должны быть сгруппированы.
** ********** ERROR **********
Found an entity with ONLY an origin brush near (x,y,z)!**
Эта ошибка похожа на две предыдущие. Исправляется аналогично. Parsing Brush. Эта ошибка возникает по различным причинам: Браш выкрашен простой текстурой и прозрачной (имя такой текстуры начинается на { и чаще всего синего цвета) текстурой одновременно.

Missing "[" in texturedef
Эта ошибка возникает по различным причинам:
  1. Эта ошибка происходит из-за новой версии WC 3.3. Если вы сохраняете *.map файл в WC (WorldCraft) 3.3, а редактируете, изменяете и компилите в WC 2.x, то появляется такая ошибка. Нормальным людям она не грозит. И все же, как избавиться от этой ошибки? Откройте *.map файл в нотпаде и удалите строку «mapversion 220»
  2. Одна или более текстур содержат в имени знаки, не принадлежащие английскому языку. Например: u, a, o и так далее. Просто переименуйте эти текстуры.
**ERRORLOG D:\compiling\mapname.err detected, hlbsp processing halted>> If you have fixed the problem,
you can delete the file and rerun hlbsp**
Исправьте все ошибки, отмеченные в файле mapname.err (mapname естественно имя вашей карты). Потом просто удалите этот файл.
** ********** ERROR **********
Can`t open c:\......\mapname.p0**
HLbsp не может открыть или найти файл mapname.p0, который создается Hlcsg. Надо отметить, что HLcsg компилит карту перед HLbsp, так, что ищи проблему там, почему не создался данный файл.
LEAK LEAK LEAK - (Обычные компиляторы)
Warning: === LEAK in hull 0 === Entity capture_point @ (x, y,z) - (Если вы используете zhlt) УУУх!!! Гроза все новичков!!
По этой ошибке можно писать целые статьи. Попробую в вкратце описать эту ошибку. Лик (Leak (англ.) – утечка, проще - дырка) происходит оттого, что ваша карта не герметична. То есть щели в то «никуда», которое вы можете наблюдать в VHE. Стыкуйте браши более внимательно. Если вы так и не нашли Лик, то можно прибегнуть к более сложному способу. При такой ошибке HLbsp создает отдельный файл под названием mapname.pts. Поместите его в папку с картами (чаще всего cstrike\maps) ну и вашу карту то же естественно. К ярлыку контры допишите -particles 10000 (или 50000, если не хватит линии) и загрузите вашу карту. В консоли пишите pointfile. Вы увидите пунктирную линию. Найдите ее начало и следуйте по ней пока линия не выйдет за границу карты. Это и значит, что в этом месте - Дырка.
Утечка, так же может произойти если какая либо энтити находится не в зоне карты, то есть за ее границами. К энтити относятся так же и func_walls. Естественно они не должны быть крайними на карте, то есть выходить в «пустоту». Будьте внимательней!
И для чайников: фраза Entity capture_point @ (x, y,z) не означает координаты Лика. Это координаты Энтити, которая среагировала на этот лик.
Примечание - если вы используете VHE 3.4 - можете в целом не обращать внимания на эту ошибку - единственное что может произойти - немного (по-разному) увеличится время компиляции - и если у вас на карте слишком уж большие дырки, которые заметны не вооруженным глазом - уберите их, иначе в игре все это будет очень не красиво - кому интересно глянуть что будет сделайте и посмотрите.
**Warning:
MakeNodePortal: new portal was clipped away from node @(x,y,z)-(x,y,z)**
HLBSP не смог создать некоторую часть пространства. Это вызвано или сложностью стыковок брашей (например: пересекаются) или большим углом наклона между двумя брашами. В результате игрок будет задевать за что-то невидимое. Если ваша карта компилится и "тормоза" в пределах нормы, то можете пренебрегать этим предупреждением. В противном случае найдите браши по данным координатам и упростите или удалите их.
** ********** ERROR **********
Error opening c:\.........\mapname.bsp No such file or directory**
такая ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.
**---- vis ----
1 thread(s)
LoadPortals: couldn`t read c:\....\....\mapname.prt
No vising performed.**
Этот файл нужен визу для вычислений видимости на карте. Как и в прошлой ошибке произошла ошибка в HLBSP и HLCSG. Да спасут нас логи!
Warning: Leaf Portal Saw Into Leaf
Ошибка имеет огромное описание - не буду его тут приводить, как найду рабочую ссылку - выложу.
Max_Leaf_Faces
Слишком много видимых частей брашей. Если ваша карта содержит множество мелких деталей, советую обратить эти детали в func_wall, так как энтити в ХЛ обрабатываются в реальном времени.
Error: Vismap expansion overflow
Аналогичная предыдущему примеру ошибка.
Texture axis perpendicular to face
Какая либо текстура сильно растянута. То есть имеет большой масштаб. Минимальный и максимальный масштаб текстуры: -999 и +999 соответственно.
Дополнительные причины:
  1. Браш вращался, без включенного "Texture Lock".
  2. Из-за неправильного обращения с такими инструментами как: vertex tool и carving tool. Иногда - Clipping tool.
HLRAD
** ********** ERROR **********
Error opening c:\..........\mapname.bsp
No such file or directory**
такая ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.
Warning: Too Many Direct Light Styles on a Face
Это значит, что более 3 источников света освещают одну плоскость. Все источники света, имеющие разные свойства (цвет, мерцание, яркость, переключение, даже имя и так далее), будут обозначены как совершенно разные источники света. Но если, например, цвет одного совпадает с цветом другого, то эти источники будут считаться одинаковыми. Что бы избежать такой ошибки, вы или удаляйте некоторые источники света или подгоняйте их свойства, так что бы они значились как один свет. Максимальное кол-во различных по свойствам источников света - 3.
Warning: SwapTransfers: Unmatched
Эта ошибка вызвана проблемой в коде HLRAD. Так же она может следовать после предупреждения Leaf_Portal_Saw_Into_Leaf
entity at (x,y,z) has bad `_light` value Эта ошибка вызвана из-за бага в WC 2.1. Что бы исправить эту ошибку просто откройте свойства энтити и щелкните на параметре "brightness". Можете даже не менять цветовой гаммы. Вы должны провернуть такую операцию для КАЖДОГО лайт энтити.
**
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!) Howto Fix: Put some lights in the map
**
Судя по последним строкам ошибки (этот эррор характерен только для компиляторов Зонера) на карте не найдено ни одного источника света. Ваша карта будет черной или наоборот - светлой!
MAKE SCALES takes a very long time, the computer seems to be stuck
Причина: недостаток оперативной памяти. Факт, что MAKE SCALES требует немало оперативки. При заполнении всей памяти MAKE SCALES обращается к жесткому диску (своп). Для этого освободите как минимум 800 Мб на вашем Харде. Если MAKE SCALES обращается к диску, то время компиляции может увеличиться в 100 (сто!) раз относительно RAM’а!!!
Если во время компиляции вы нажмете ctrl-alt-del то увидите, что-то типа «HLRAD не отвечает». Вранье! Ваш процессор, жесткий диск и оперативка работают на максимуме. Нарастите память или продеться потерпеть. Кстати, при нажатии трех клавиш во время компиляции HLCSG, HLBSP, HLVIS та же история, так что просто подождите.
Сообщение об ошибке при загрузке карты:
**
map change failed: "mapname" not found on server *.bsp файл не найден в папке для карт (например cstrike\maps)**.
Часто из-за ошибок при компиляции *.bsp просто не создаётся. (Смотрите лог компиляции) или карта очень сложная (для движка ХЛ)
Level changes (trigger_changelevel) are working weird...
....после компиляции в VHE и автоматической загрузки карты в VHE. НЕ ДЛЯ КОНТРЫ!
Выйдите из VHE и вручную запустите карту через консоль ХЛ.
Вопросы по статье или по созданию карт спрашивайте на [email]comtoza@.mail.ru[/email] или на форуме WWW.XGM.RU
Ссылки на утилиты упомянутые в статье и прочие утилиты.
Все ссылки прямые...
  1. Valve Hammer Editor (2.04 MБ)
  2. Wally (1.10 MБ)
  3. Texture Extractor (30КБ)// - программа для извлечения текстур из bsp файлов.//
  4. WinBsp (100КБ)
Рекомендую прочитать.

Просмотров: 156 007



Это сообщение удалено
ComotozNick #2 - 13 лет назад 0
скоро выйдет продолжение
Kanzaki #3 - 13 лет назад 0
хех, а я тут недавно написал для Half Life 2, загляни сюда:
[size=1]Kanzaki добавил:[/size]
ComotozNick, любишь маппить в VHE? Может вместе чё нить замутим, а то тут мало, кто по профессорски в нём шарит
ComotozNick #4 - 13 лет назад 0
Kanzaki да возможно, но во-первых мне надо сдать экзамены, и после того как я со своими друзьями доделаю карту нашей школы. Да ещё я допишу 2 часть этой статьи и может быть сделаю статью по созданию вэйпоинтов для Pod Bot и прочих.
Kanzaki #5 - 13 лет назад 0
Типа создание статей занимает у тебя две недели, я те глобальные статьи за 2 дня сделал. Хех, пока их писал сам многому научился. Так, что вы делаете свою школу не на движке source? И для чего, для кс?
ComotozNick #6 - 13 лет назад 0
Для кс 1.6, сорс не у всех есть, во-вторых грузит долго, в-третьих у нас тут рядом копм. клуб, так там в сорс никто не играет все играют в 1.6, много там играют из нашей школы, так мы туда хотим свою карту залить.
А статью я напишу дня за 2, может 3.
Smash3r #7 - 13 лет назад 0
Кому нужна помощь по работе в VHE - обращайтесь :) Поможем оябзательно =)
Кстати, о быстрой компиляции - если вы не хотите ждать, чтобы ваша карта грузилась долго и правильно скомпильнулась, а всего лишь хотите глянуть, как она выглядит вобщем - оставляйте на карте LEAK - просто отодвиньте край неба на пару юнитов - и компилируйте )) правда, будет слегка подтормаживать и без теней =) Или, если неба нету, отодвиньте браш, дабы был виден кусок чёрного... эмм... просто чёрного :))
ComotozNick #8 - 13 лет назад 0
Smash3r щас я напишу статью (то есть 2 часть), а вто тогда будешь помогать.
Kanzaki #9 - 13 лет назад 0
Я тоже пытался создать полностью свою школу, только для игры Max Payne 2, сделал только первый этаж, потом проект умер (вместе с жёстким), восстанавливать я не стал. А получалось неплохо. Кстати VHE немного похож на MaxED1/2 ;)
ComotozNick #10 - 13 лет назад 0
Не знаю, для Max Payne 1 или 2 карт не делал.
Smash3r #11 - 13 лет назад 0
В VHE вообще очень легко разобратся - если захочешь, конечно :) У меня стаж работы с ним 4 года =) За это время я сделал 18 карт, в которые теперь играют в 5ти клубах моего города :) В Инет я их ещё не скидывал, думаю летом куда-нить залить :)
ComotozNick - ок, давай - помогу, чем смогу :)
ComotozNick #12 - 13 лет назад 0
Smash3r помогать ненадо, сам напишу. А так спасибо, кстати ты где живёшь?
Smash3r #13 - 13 лет назад 0
Бердянск, Запорожская обл., Украина =)
ComotozNick #14 - 13 лет назад 0
Москва, Россия
Kanzaki #15 - 13 лет назад 0
Хех, тему перенесли. Неплохо.
ComotozNick, когда продолжение будет?
[size=1]Kanzaki добавил:[/size]
Скинь мне карту своей школы, хоть демо версию.
MOd2war #16 - 13 лет назад 0
котнра в школе класс
Kanzaki #17 - 13 лет назад 0
Да уж. Представляю себе лицо геймера, узнающего свою школу в игре.
Но для этого нужно очень сильно постараться.
Удачи вам...ComotozNick!!!
ComotozNick #18 - 13 лет назад 0
Завтра, может послезавтра статью выложу. Карту кину попозже.
Kanzaki #19 - 13 лет назад 0
Ждёмс...
ComotozNick #20 - 13 лет назад 0
Вот дописал вторую часть, знаешь не влезло будет третья.
Kanzaki #21 - 13 лет назад 0
Тем лучше... а что в ней кроме вэйпоинтов?
ComotozNick #22 - 13 лет назад 0
Kanzaki ты не понял, я наверно сделаю 1 статью по вэйпоинтам и 1 статью
по оставшимся вещам (ну 3 часть.). Итого 4 статьи из которых я написал 2.
Kanzaki #23 - 13 лет назад 0
Просто пока я только одну твою статью видел.
Ещё одну ты уже написал... Но мне не попадалась.
Третью по вэйпоинтам, четвёртую по вещам... так?
Ну я и спрашивал, что во второй?
ComotozNick #24 - 13 лет назад 0
Kanzaki первую я написал, ты её видел.
Вторая - продолжение первой. (Сейчас я кинул её NT потом если не возникнет у него притензий, выложу.)
Четвёртая (продолжение второй, (о вещах - я сказал образно))
Третья - по вэйпоинтам.

Теперь ясно?
Kanzaki #25 - 13 лет назад 0
хех... ясно... просто сказал бы, что будет во второй... Ладно, всё, проехали =)
ComotozNick #26 - 13 лет назад 0
Kanzaki вторую я почти полностью посветил разным энтити, как наверно и
третью.
Зевс #27 - 13 лет назад 0
Так, бегло прочел. Так держать. Как освобожусь - отверстаю и залью.
ComotozNick #28 - 13 лет назад 0
Зевс спасибо, я Нетрату дал вторую часть посмотреть, если одобрит залью сюда. (То есть в отдельную тему :) )
Зевс #29 - 13 лет назад 0
Мне кидай их (на будущее).
ComotozNick #30 - 13 лет назад 0
Зевс хорошо, я планирую по теме VHE написать ещё 2 статьи.
Сорри, ошибся - статьи залью не сюда а в тему по статьям.
Кстати как выложишь на сайт сообщи мне пожайлуста.
Зевс #31 - 13 лет назад 0
А ты это сам увидишь ;)
ComotozNick #32 - 13 лет назад 0
Хорошо, спасибо за совет, короче Нетрат если у него времени не будет то статью тебе должен кинуть.
Я попросил его об этом в ПС.
Smash3r #33 - 13 лет назад 0
Зачем писать статью по вейпоинтам? ИМХО есть zBot'ы, они сами изучают карту - и вуаля - вейпоинты готовы за 1 минуту.
ComotozNick #34 - 13 лет назад 0
Smash3r не все играют на Zbot унекоторых стоит версия контры counter-strike 1.6 V19 - где zbot вообще нет. (У меня просто DVD со всеми counter-strike)
так вот там две версии 1.6 одна 3 версия - где zbot есть а вторая 19 - тав ваще ботов нет никаких. Вот людям и приходится ставить Pod Bot и прочие. А если создал мапу, как ты обойдёшся без создания вэйпоинтов?
Kanzaki #35 - 13 лет назад 0
У меня Контра 1.9 (ну и 1,6 и 2,0 конечно), боты хз какие, но на неизвестной карте они сами интегрируются и после, всё работает нормально. Судя по вашим постам очень похоже на ботов Zbot, но я точно не знаю.
ComotozNick #36 - 13 лет назад 0
Kanzaki Zbot - стандартные боты для контры, они идут вместе с игрой и их не надо устанавливать, вызываются через консоль или кнопкой H (там вылезает меню в котором можно вызвать ботов.)(по дефолту.)
Kanzaki #37 - 13 лет назад 0
Да, это они, но ты же говоришь, что в 1.9 их ваще нету и приходится левых устанавливать.
Я сам эту контру с жёсткого скачал и не знаю, что с ней до меня делали.
ДА, кстати, скажите как ботов посильнее сделать. Только не кнопкой Expert или прописью в консоли, а чтоб они очень жёсткие были.
ComotozNick #38 - 13 лет назад 0
Kanzaki ты не понял 1.9 это одно, но 1.6 V19 - другое.
Контр страйк 1.6 есть две версии V3 и V19.
Kanzaki #39 - 13 лет назад 0
Да? Так у меня та 1.6 v1.9. Потому, что в папке с игрой у меня лежит патч CS 1.6v9 и весит 262 мб, который превращает 1,6 в 1,9. Даже сама папка с игрой называется Counter-Strike 1.6v9. Но я думал, что 1,9 эт ои есть 1.6+патч 1.9 и написал, что у меня 1,9. (чуть сам не запутался :) )
Чёта ваще какую-та флудильню мы тут развели по поводу версий и ботов. :)
ComotozNick #40 - 13 лет назад 0
Kanzaki не знаю, не знаю, но боты везде могут пригодится... :) Почему бы не написать статью про вэйпоинты...
Kanzaki #41 - 13 лет назад 0
Я ничего и не говорил про статью, пиши конечно, чем больше полезной информации, тем легче нам живётся.
ComotozNick #42 - 13 лет назад 0
Kanzaki про стаью я не тебе сказал.... Там было написано, что ИМХО статья про вэи не нужна.
Kanzaki #43 - 13 лет назад 0
Интересно, чем сейчас Зевс занят. Он мои статьи до сих пор не разместил. Я уж и сам пытался, отписал, отправил, но они ушли на модерацию, а ответов и результатов не было. Кстати ComotozNick, я и твою статью послал. Вроде, как нам за каждую опыт по 1000 начислили...
ComotozNick #44 - 13 лет назад 0
Kanzaki благодарствую за заботу, но я со своими стаьями сам разберусь.
Кстати Зевс мне ещё не ответил пришло ли ему письмо от Netrata с моей стаьёй.
Zerker #45 - 13 лет назад 0
ComotozNick видел в карте, можно было одновременно носить с собой эмку и калаш. Как так сделать?
ComotozNick #46 - 13 лет назад 0
Zerker что :eek: :eek: :eek: дай карту, я не разу не видел.... чтоб так было...
Zerker #47 - 13 лет назад 0
ComotozNick завтра выложу. Она у моего другана. Что, на самом деле не видел?
ComotozNick #48 - 13 лет назад 0
Zerker я реально не в курсе как это сделать, зодно канзаку покажу.тото он удивится...
Kanzaki #49 - 13 лет назад 0
Хехе, да уж. Первый раз слышу про такое
ComotozNick #50 - 13 лет назад 0
Zerker ну как карту надыбал? Если да то клади её прям сюда...
Kanzaki #51 - 13 лет назад 0
Эх, жаль у меня инет полетел, щас по ЖПРС шарю, так, что врядли мне удастся скачать. Но я постараюсь.
Smash3r #52 - 13 лет назад 0
Зачем писать статьи, которые уже и так написаны? Вейпоинты, стены, и тд?
Zerker #53 - 13 лет назад 0
Kanzaki, ComotozNick я выложу, не волнуйтесь. Только диск с контрой у друга, а он пока не может переписать. :(
HGL #54 - 13 лет назад 0
Внимание вопрос:
Где можно взять етот VHE?
ComotozNick #55 - 13 лет назад 0
HGL ща ссылку дам...
Вотъ kniar.newmail.ru/hammereditor.htm
читай мою статью, плюс надеюсь модеры скоро кинут на сайт вторую часть статьи...
Zerker #56 - 13 лет назад 0
А вот и обещанная мапа. Качать отсюда.
ComotozNick #57 - 13 лет назад 0
Zerker щас я гляну...интересно, как это сделано...
Да, знаешь и правда... И кажется у меня есть идея. как это делается, пока, я не буду говорить - вдруг неверно, проверю, скажу..
Zerker #58 - 13 лет назад 1
Да я знаю, что правда. Это можно реализовать с Хаммером?
ComotozNick #59 - 13 лет назад 0
Zerker думаю, что возможно, просто либо использован fgd из халфы, либо создатель поюзал одну функцию, щас я попробую и скажу так это или нет...
Zerker #60 - 13 лет назад 0
Блин, просто охота погонять со слоном и эмкой одновременно.
ComotozNick #61 - 13 лет назад 0
Zerkerщас, япросто ещё не успел слазить..
[size=1]ComotozNick добавил:[/size]
Я знаю как это делать, щас проверил сам, дело в том, что если ты выкинешь это оружие то потом как ни старайся ты 2 сразу не подберёшь...
Щаз скрин выложу....
Zerker #62 - 13 лет назад 0
ComotozNick значит, как покупать 2 вида оружия нельзя?
Это сообщение удалено
ComotozNick #64 - 13 лет назад 0
Zerker покупать нельзя, давать можно....
[img]http://img453.imageshack.us/my.php?image=4weapon3rm.png[/img]
Zerker #65 - 13 лет назад 0
ComotozNick КРУТО! Говори, как это сделать.
И ещё вопрос: у терров есть двойной пистолет (b 1-5). Можно ли сделать так с любым оружием? (В смысле 2 эмки, 2 узи и т.д.)
ComotozNick #66 - 13 лет назад 0
Zerker я во всяком случае не видел, и не слышал чтобы так можно было сделать....
Так а вот с оружием вот что есть такой очень полезныйэнтити называется game_player_equip (я его подробно опишу в 3 части статьи) - создаёшь его в любом месте карты. Потом этому объекту даёшь имя... например (equip). Нажимаешь - там есть кнопка смарт эдит.. (умное редактирование) кнопкой add
добавляешь ему параметры. Имя параметра - оружие, значение (value) - его количество. Допустим тебе надо создать чтобы одновременно давали эмку и калаш - делаем параметр с именем weapon_ak47 и значением 1. Потом создаём параметр с именем weapon_m4a1 и значение ему тоже 1. Теперь всё хорошо, но для того чтобы оружие плееру дали, надо наш объект активировать...
Для активации - делаем браши по количеству стартовых позиций (браш размером 32x32x32 - желательно, и текстура aaatrigger) Каждый такой браш должен располагаться на месте появления чувака, причём так чтобы при появлении чувак задевал браш. И последнее нашим брашам задаём энтити trigger_multiple и тагет вписываем имя (equip). (Чтобы не мучится с присвоением каждому брашу свойств - сделай один браш настрой его и копируй...)
Вот список названий оружий:
weapon_mp5 - b32
weapon_tmp - b31 (CT)
weapon_p90 - b34
weapon_mac10 - b31 (T)
weapon_ak47 - b42
weapon_sg552 - b44 (T)
weapon_m4a1 - b43 (CT)
weapon_aug - b44 (CT)
weapon_scout - b42 (CT) b43 (T)
weapon_g3sg1 - b46 (T)
weapon_awp - b46 (CT)
weapon_m3 - b21
weapon_xm1014 - b22
weapon_m249 - b51
weapon_flashbang - b83
weapon_hegrenade -b84
item_kevlar -b81
item_assaultsuit -b82
weapon_smokegrenade - b85
Zerker #67 - 13 лет назад 0
Спасибо конечно, но не мог бы ты объяснить это поподробнее(чё и где нажимать) и попроще?
ComotozNick #68 - 13 лет назад 0
Zerker щас через 10 минут... Кстати я завтра выложу свою программу руссификатор для CS 1.6 я её щас дописываю..
Zerker #69 - 13 лет назад 1
Хмммм. Время 0:02. Где обьяснение? Я не тороплю, не хочешь - не надо.
ComotozNick #70 - 13 лет назад 0
Zerker ой извини я забыл, просто переводил, хорошо объясняю... Напиши что тебе там непонятно...
Zerker #71 - 13 лет назад 0
Ты какие файлы переводишь? Я лично Counter-strike 1.6\cstrike\resource\cstrike_english. И у меня в игре пустое место, если я перевожу на русском. Давай-ка лучше ты переводи, до завтра надеюсь успеешь. То есть до сегодня. :)
ComotozNick #72 - 13 лет назад 0
Zerker я посмотрел скоко переводить, мне думаю надо дня 2, может 3...
Zerker #73 - 13 лет назад 0
Эх, жаль, не увижу. :(
Ты какие файлы переводишь?
???
ComotozNick #74 - 13 лет назад 0
Zerker cs_strike_english.txt
Zerker #75 - 13 лет назад 0
Там же не так и много переводить! И почему у меня на русском не отображается? Загляни в тему про HLTV.
ComotozNick #76 - 13 лет назад 0
Zerker щас гляну там дофига переводить....
Zerker #77 - 13 лет назад 0
И почему у меня на русском не отображается?
ComotozNick когда ты наконец научишься отвечать на вопросы полностью!?
ComotozNick #78 - 13 лет назад 0
Zerker я не знаю, ты какие поля менял?
Zerker #79 - 13 лет назад 1
Ну вот например:
"Cstrike_Join_Team" "SELECT TEAM"
"Cstrike_Terrorist_Forces" "1 TERRORIST FORCES"
"Cstrike_CT_Forces" "2 CT FORCES"
"Cstrike_VIP_Team" "3 VIP"
"Cstrike_Team_AutoAssign" "5 AUTO ASSIGN"
"Cstrike_Menu_Spectate" "6 SPECTATE"
ComotozNick #80 - 13 лет назад 0
Попробуй это:
team menu
"Cstrike_Join_Team" "ВЫБЕРИТЕ КОМАНДУ"
Smash3r #81 - 13 лет назад 0
А как насчёт шрифта - он каракулями не будет отображатся? :)
ComotozNick #82 - 13 лет назад 0
Smash3r у меня все нормально отображается....
Это сообщение удалено
dk #84 - 13 лет назад 0
респект ComotozNick.
только я CS не занимаюсь, но теперь есть повод начать!
ComotozNick #85 - 13 лет назад 0
Dead_knight если хочешь начать, начинай с 1 части статьи, она лежит в разделе HL2... вот ссылка кому надо [thread=4387]жать сюда[/thread].
MapMan #86 - 13 лет назад 0
Кстате да! Станью нечитал ибонех:D
Вопрос: шде можно скачать редактор??? Ибо тож охото;)
ComotozNick #87 - 13 лет назад 0
Всем, кому надо скачать редактор сюда...
Вотъ kniar.newmail.ru/hammereditor.htm
MapMan #88 - 13 лет назад 0
Спасибо, скачал, позже контру возьму и посмотрю чё за фишка этот редактор!
ComotozNick #89 - 13 лет назад 0
MapMan в качестве мануала можешь юзать мою стаью 1 и части, скоро выйдет третья последняя из основных, и ещо стаья про создание вэйпоинтов...
MapMan #90 - 13 лет назад 0
Слышал ты школу свою делаеш! Где модели берёш?? Или на стандартных?
ComotozNick #91 - 13 лет назад 0
MapMan мы с друзьями всё сами делаем, вообщем не сложно, единственное НО это чтобы всё сфотографировать в школе (то есть все текстуры)...
MapMan #92 - 13 лет назад 0
1.И скоро выйдет???
2.Примерный вес карты??
ComotozNick #93 - 13 лет назад 0
MapMan не знаю скоко весить будет...
  1. When is done... (как говорит Нетрат), не знаю, мы сделали пока примерно 1/3 часть...
MapMan #94 - 13 лет назад 0
Кстате почему когда я запускаю экзэшник установки, то вылетает мессага с матом??
ComotozNick #95 - 13 лет назад 0
MapMan вот тут я уже не в курсе... А какого содержания месседж?
MapMan #96 - 13 лет назад 0
Could not initialize installation. File size expected=2142766, size returned=2107947!!
Кажись я понял что за мат, типа у меня екзешник меньше чем надо весит!!(?)
ComotozNick #97 - 13 лет назад 0
MapMan попробуй, скачать ещо раз, я честно говоря таких месагов не встечал...
NETRAT #98 - 13 лет назад 0
Кажись, ты разделом ошибся...
ComotozNick #99 - 13 лет назад 0
NETRAT ну статья всё таки, вот я тут и выложил, если конечно считаешь нужным переноси туда, где первая часть...
Всё, ладно на будущее буду класть тут...
NETRAT #100 - 13 лет назад 0
И вот еще что - почему бы просто не добавить содержимое в ту же тему? Зачем для каждой части своя тема? Просто добавляешь текст в первое сообщение и пишешь сообщение что статья была дополнена - чтобы все заинтересованные знали что она была дополнена
ComotozNick #101 - 13 лет назад 0
NETRAT Ладно, хорошо. На будущее буду знать...
NETRAT #102 - 13 лет назад 0
Я склеил твои части. Тем более так сразу видно насколько велика и содержательна статья
ComotozNick #103 - 13 лет назад 0
NETRAT а опыт за вторую часть статьи я получу? (Сорри я везде имею шкурный интерес...)
NETRAT #104 - 13 лет назад 0
Только тогда когда она будет выложена на сайт. То есть в любом случае не раньше чем ты ее завершишь ;)
ComotozNick #105 - 13 лет назад 0
Всем кому это интересно, карту школы (вобщем то о чём я говорил) мы с друзьями сделали на 2/3..
Kanzaki #106 - 13 лет назад 0
А сейчас, спустя столько времени. Сделали? Если нет, то на сколько сделали, на 8/10 ? =)
ComotozNick #107 - 13 лет назад 0
Kanzaki там просто глюк случился... (короче у моего друга который это делал сдох VHE а он какой-то скачал галимый в котором половины функций нет...) а сёйчас он уехал поэтому всё стоит. (Я карту забрать не могу.) Нам осталось только кое-что подделать и вставить и разместить текстуры и всё.
Kanzaki #108 - 13 лет назад 0
Ну тогда обязательно сообщи мне, как доделаете. :mama: Желательно в личку :)
:duel:
ComotozNick #109 - 13 лет назад 0
Kanzaki да без проблем =)
Kanzaki #110 - 13 лет назад 0
А карта та большая у вас получилась? Вроде как вы школу делали, этож чё все этажи и кабинеты школы? Или схалявили немного?
P.S. Sorry For Offtop
ComotozNick #111 - 13 лет назад 0
Kanzaki там короче все этажи кабинеты, но кое где есть маленькие нреточности да и немного пропорции несоблюли, но получается класс..
bopby #112 - 13 лет назад 0
Люди помогите :(
Создал карту (для ЦСа) И вот всё хорошо , кроме ... Я засунул теда текстуры из файлов cs_dust.wad и cs_office.wad .. и кагда запустил сервер и карту , всё показывает кроме тех текстур... что делать ? помогите :)
П.с. За ранее пасибо
как выглядет в проге а как на сервере
>>>
Kanzaki #113 - 13 лет назад 0
bopby, задают вопросы по VHE в другой теме, я тебе там уже ответил
Cka4 #114 - 13 лет назад 0
Народ, помогите пожалуйста! Я сделал мапу, ставлю info_p;ayer_start, загружаю карту в кс 1.6, и не могу сдвинуться с места, пробовал "подвесить" в воздухе nfo_player_start.... загружаю, висит в воздухе, также не может сдвинуться с места. Помогите пожалуйста разобраться! ПЕРЕПРОБОВАЛ ВСЕ ЧТО МОГ!
P.S.: команда sv_gravity здесь не причем!
Kanzaki #115 - 13 лет назад 0
Cka4 ты не мог прочитать последний пост, который тут был?
ComotozNick, как успехи со школой? Или забили уже? Сколько времени прошло...
Это сообщение удалено
Virtya1itu #117 - 12 лет назад 0
А как сохранить карту чтобы она работала????? Очень надо....
HGL #118 - 12 лет назад 0
Только щас скачал cs 1.6 ...
Очень хочецца карту сделать...
А сцылки на эдитор непашут=(
Кинь ещё раз, а?
Dark_elf #119 - 12 лет назад 0
Спасбо за толкование монгого в валв хамере!Кстати, где там про крутящиеся двери?(мне как-то не хочетса чтобі моя дверь летала по всей карте!)
Kanzaki #120 - 12 лет назад 0
HGL, неужели так трудно поиском воспользоваться?
Вот нашел за 5 сек в гугле:
Один
Два
ComotozNick #121 - 12 лет назад 0
Спасибо товарищу Comatoznikу за ценный труд во благо нацыи
  • всегда приятно слышать :): хвалы своего творения.
Kanzaki кароч у меня щас появилось свободное время, так вот решил что никогда не поздно воспользоваться твоим предложем чо-нить замутить в ВХЕ. Если согласен пиши в ПС, обсудим.
[size=1]ComotozNick добавил:[/size]
Dark_elf касательно крутящихся дверей, я вроде писал. Если конекретно что-то не понятно, опиши, постараюсь помочь, если надо сделаю несколько скринов.
[size=1]ComotozNick добавил:[/size]
HGL по поводу сцылок... пожалуй я их перезалью.
Это сообщение удалено
Kanzaki #123 - 12 лет назад 0
ComotozNick, я давно забил на маппинг в вхе, вернусь только когда хл2:эп2 куплю
HeMe3iC #124 - 12 лет назад 0
Огромное спасибо за статью, помогите плиз, карту я сделал, спаун поставил, свет тоже вроде(не настраивая), скачал утилиты зонера, поставил их в настройках, жму F9, выбираю всё на нормал, жму ок, начинается загрузка в эдиторе(если нужен лог, напишу в личку), тут мне халфа выдает ошибку:
Fatal Error
Could find fylesystem dll to load.
КС1.6, лицензионная, в Game Configurations
Game ex. Derictory=C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike
Game dir.=C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\valve
Build Programs
Game ex.=C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\hl.exe
Hurricane #125 - 12 лет назад 0
Скинь лог компайла,хотя я не шарю в редактировании кс 1.6 ^___^
HeMe3iC #126 - 12 лет назад 0
отправил( не сочтите за флуд, я незнаю сообщается ли тут о новых сообщениях)
я добавил:
так, ладно эту проблему я частично обошел( запучкаю через контру бсп файл) вот только почемуто я сразу начинаю неизвестно где-всё черное, движения сохраняются, какбудто я за пределами карты с ноуклипом... спаун вроде стоит нормально-висит в воздухе, ни дочего не докасается... че делать, и что происходит?
Hurricane #127 - 12 лет назад 0
SolidBSP [hull 0] 43 (0.02 seconds)
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light @ (-256,-896, 160)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush
Leak pointfile generated
У тя на карте присутствует Leak ,короче говоря дыра.Найти ее можно через Load Pointfile.
HeMe3iC #128 - 12 лет назад 0
  1. загрузить пойнтфайл не смог-его не нашел
  2. исправил все лики, вот лог(всё на нормал, галочка на "не запускать игру")
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Documents and Settings\Sasha\Рабочий стол\ZHLT\fy_map.map" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map.map"
** Executing...
** Command: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlcsg.exe "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
Entering C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map.map
Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.10 seconds)
SetModelCenters:
40%...50%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
90%... (0.03 seconds)
Using Wadfile: \program files\valve\cs\valve\decals.wad
  • Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve\cs\cstrike\cstrike.wad
  • Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve\cs\valve\halflife.wad
  • Contains 9 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve\cs\valve\liquids.wad
  • Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \program files\valve\cs\cstrike\cs_office.wad
  • Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (102 textures in wad)
added 4 additional animating textures.
Texture usage is at 0.26 mb (of 4.00 mb MAX)
0.93 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
** Executing...
** Command: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlbsp.exe "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)
SolidBSP [hull 0] 7 (0.01 seconds)
Warning: No entities exist in hull 0, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 1] 7 (0.01 seconds)
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull
0.54 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
** Executing...
** Command: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlvis.exe "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
Error: Portal file 'C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map.prt' does not exist, cannot vis the map
----- END hlvis -----
** Executing...
** Command: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\DOCUME~1\Sasha\0016~1\ZHLT\hlrad.exe "C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map.log for the cause.
----- END hlrad -----
и ещё: как мне сделать зону покупок, воду, бьющиеся обьекты, дырку в стене(не переделывая саму стену
Hurricane #129 - 12 лет назад 0
Вот эта строка напрягает:
Error: Portal file 'C:\Program Files\Steam\SteamApps\heme3ic\counter-strike\cstrike_russian\maps\fy_map.prt' does not exist, cannot vis the map
В хл2 маппинге такого никогда не видел,помочь не могу.
как мне сделать зону покупок, воду, бьющиеся обьекты, дырку в стене(не переделывая саму стену
Твоя ошибка уже в том что ты ошибься темой.Как это сделать в хл2\ксс я тебе с легкостью скажу,но пройдет ли это в кс.1.6 я сомневаюсь.
HeMe3iC #130 - 12 лет назад 0
хм, на эту карту я плюнул, решил попробовать снова, и за пару минут навоял маленькую карту с заложниками, но она работает! там есть небо, но нет солнца(оно обязательно?) зато по всей карте-светильники, кому показать?(сорри, это карта для контры)
HeMe3iC #131 - 12 лет назад 0
вопрос по лифту:
я сделал опускающийся лифт(с 2мя переключателями-внизу и вверху) и чтобы когда лифт в низу сверху проход закрыт func_door и лифт и func_door зовутся lift, расчитано и сделано, чтобы лифт приузжал вниз и крышка сверху полностью закрывалась одновременно, когда лифт едет вверх func_door отъезжает вбок, и лифт и func_door togglable, всё работает, но когда начинается новый раунд(вдруг вы знаете как сделать это, несмотря на то, что это тема про хл), если лифт был внизу, то он там и остается, а func_door остается открытой(как изначально) как пофиксить этот баг, не заменяя энтинити лифта на func_door?
LLCoolJ #132 - 12 лет назад 0
Поставь на пути лифта сверху и снизу браши по ширине и дленне как лифт и высотой 128
залей текстурой триггер,преврати в trigger_multiple как то так.Выдели оба,в окне вида сврех щёлкни правой кнопкой мыши по ним,выбери опцыи,зайди ваутпуты,и пиши
On start touch
имя двери
open
On end touch
имя двери
open
верхний триггер имя верхних дверей
нижний,соответственно нижних дверей
Поставь во влажках триггеров everything.
И тести
HeMe3iC #133 - 12 лет назад 0
ты сказал что-то нето , по крайней мере в VHE 3.4, 3.5 нету ниобной энтинити с флагом everything, может надо ещё дата файлы?
LLCoolJ #134 - 12 лет назад 0
А чё у тебя за двери,как у обычных лифтов,в домах(вертикальные) или горизонтальные?
Если вертикальные.То на нижнем path-track пиши
On passed
Двери
Оупен
И доже самое сверху.
HeMe3iC #135 - 12 лет назад 0
мой лифт закрывается горизонтально вот так <-----------------[нач позиция]
npu3pak #136 - 12 лет назад 0
kto nic mozet pomoc u menia problema so svetam light_environment.Ja pitalsia zadac svet po jarce servano kakajata irunda vihodzit komnaty polu ciomnie.
Hurricane #137 - 12 лет назад 0
npu3pak,лол.
Пиши для начала на русском,а то глаза режет).Комнату насколько я знаю только ламер будет освещать лайт_енвайраментом,бери лучше просто лайт или хотя бы лайт_спот.
HeMe3iC #138 - 12 лет назад 0
помогите поставить технику на карту, я ставлю, завожу, газую и техника кудато проваливается вниз
плз напишите как сделать: автомобили(едущие по земле, подпрыгивающие на рампах, падающих и тонущих)
кораблей(плавающих по воде, прыгающих на рампах, падающих но не под воду)
и летающую технику(вроде нельзя изменять высоту полета, такчто самолет должен летать в воздухе)
можно ли поставить лестницу ladder или дверь на технику? а пушку? и как сделать пушку кстати
почти всё это есть в карте as_crazytank3 но как это оттуда вытащить я незнаю
HeMe3iC #139 - 12 лет назад 0
за 2 дня 0 ответов...
KomPot #140 - 12 лет назад 0
Привет всем! Я только начинаю разбираться в построении карт.Создал обычный параллелепипед, стены, т.п., точки появления, свет, вроде без дыр, но запускаю F9, эксперт, там жму Go, идет загрузка карты в игре, она почти догружается, и темный экран, с отпечатками, ну, нажал Esc, убрал, меню осталось отпечатанным. Короче, просто темный экран. Никаких действий. В чем проблема может быть, подскажите, плз.
Вот лог:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\GAMES\C.S 1.6\cscz16full_v18c\Games\CS1.6
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\GAMES\C.S 1.6\cscz16full_v18c\Games\CS1.6\cstrike\maps\CS1.map" "C:\GAMES\C.S 1.6\cscz16full_v18c\Games\CS1.6\cstrike\maps\CS1.map"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "C:\GAMES\C.S 1.6\cscz16full_v18c\Games\CS1.6\cstrike\maps\CS1"
qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\GAMES\C.S 1.6\cscz16full_v18c\Games\CS1.6\cstrike\maps\CS1.map
CreateBrush: 0...1...2...4...5...7...8... (0)
CSGBrush: 0...1...2...4...5...7...8... (0)
Using WAD File: \games\c.s 1.6\cscz16full_v18c\games\cs1.6\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \games\c.s 1.6\cscz16full_v18c\games\cs1.6\cstrike\cs_dust.wad
Using WAD File: \games\c.s 1.6\cscz16full_v18c\games\cs1.6\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \games\c.s 1.6\cscz16full_v18c\games\cs1.6\cstrike\decals.wad
Using WAD File: \games\c.s 1.6\cscz16full_v18c\games\cs1.6\cstrike\cs_havana.wad
added 3 additional animating textures.
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\GAMES\C.S 1.6\cscz16full_v18c\Games\CS1.6\cstrike\maps\CS1"
qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
Hullnum 0: No entities in empty space -- no filling performed
Hullnum 1: No entities in empty space -- no filling performed
Hullnum 2: No entities in empty space -- no filling performed
Hullnum 3: No entities in empty space -- no filling performed
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: C:\GAMES\CS1~1.6\CSCZ16~1\Games\CS1.6\hl.exe
** Parameters: -dev -console -game cstrike +set deathmatch 1 +map "CS1"
CTaPuK #141 - 12 лет назад 0
Всем привет, вот недавно занялся маппингом. Всё работает, всё получается КРОМЕ звука на карте !! ну не играет и всё ! перечитал кучу форумов, хз. ПОЖАЛУЙСТА дайте пример строки ПАТЧА. Тоесть путь указанный к звуку. БУДУ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН !
Damer #142 - 12 лет назад 0
ComotozNick вобщем у меня проблема в hammerom..
Короче из .rmf в .map экспортирую..а когда открываю .мар,то вылетает такая шляпа:"Fou you information 94598948 solids were not loaded due to errors in the file"че такое????Нужна помощь..
просто многие ждут эту карту, а эта эта ошибка заморозила весь проект..
Hurricane #143 - 12 лет назад 0
Damer
У меня была подобная ошибка при открытие карты в хаммере,правда число было равное максимум 3. тупо некоторые части геометрии не загружались,проходилось восстанавливать. Хотя восстановить
94598948 блоков это жесть)))
ЗЫ Кстати,подфорум вроде называется "Хл2",а не "хл1"\"кс1.6" -___-
Damer #144 - 12 лет назад 0
Ну картостроение подобное...и ошибки тоже подобные..
кстати пробовал делать так:просто делал куб делал его hollow...добавлял 1 лампочку и 2 точки появления игроком потом ее в .мар а она так же пишет 94909395 ну большое число... осюда вытекает вопрос..,а откуда взялись эти 949....брашейи как это можно исправить? раньше нормально было..прогу переустонавливал без результатно...:(что еще(ну и соответственно при проверке на ошибки хаммер ничего не находит..)
Hurricane #145 - 12 лет назад 0
Пипец,он у тя лицушный?)
Vs_b1o0m #146 - 12 лет назад 0
ComotozNick. Привет помоги плиз, я тут с VHE усердно разбираюсь... Все легко и просто, но есть одна маленькая но очень неприятная проблема. Как крутить браши вокруг их собственной оси? Ну например зделал я арку, но а она лежит на полу как полукруглая стена. А как ее на ноги поставить?
Hurricane #147 - 12 лет назад 0
Vs_b1o0m
Есть два способа:
  1. Нажать на браше в 2д мышью(ЛПК) два раза,по углам выборки браша появятся стрелки,с их помощи можно крутить браш в той плоскости,в который ты его выбрал.
  2. Более функциональный. В 2д плоскости нажать правой кнопкой мыши на браше и выбрать Transform.В появившемся окне поставь галочку напротив Rotate,а в полях X Y Z прописывай нужное количество градусов для поворота по часовой стрелке.В этом же окно можно изменить размер браша по определенным осям.
Hurricane #148 - 12 лет назад 0
NikitOK
Лицензионный хаммер качается со стима. Пиратство не обсуждается :)))
Это сообщение удалено
Nitro25 #150 - 11 лет назад 0
Я совсем недавно занялся маппингом в CS и тут возникло два вопроса... Может об этом уже говорилось, но все таки: Вопрос 1 - Как растянуть текстуру на браше, если она не сплошная, а то бывает так, что
делаешь к примеру дверь, предположим как простой браш, а текстура двери не растянутая, а размноженная. Вопрос 2 - В одной своей карте я сделал "сосуд", тоесть бассейн, и добавил браш с текстурой воды, нажал на кнопку To entity и вылезло это: "There are no eligible select object." То что это значит я примерно понял, но почему это выскочило я не знаю... может кто-нибудь подскажет?
DFlyer #151 - 11 лет назад 0
На счёт бассейна. Если б ты действительно "примерно понял, что это значит" ты бы разобрался. Очевидно, ты не выделил браш (который сделать водой) и нажал to entitу.
Hurricane #152 - 11 лет назад 0
Воду в энтити?! Стрелять-колотить...
Текстура растягивается настройками масштаба.Говориили недавно в соседней теме.
Это сообщение удалено
Hurricane #154 - 11 лет назад 0
bagfinder
А ты уверен,что он их украл,а не наоборот?
И давай без грубостей,советчик,блин.
Fakov #155 - 11 лет назад 0
Народ, просьба огромная. Я хочу для КСС сделать на карте поезд, длинный естессно, и чтобы дорога хотя бы с одним поворотом была. Как сделать такую весчь: во первых сам поезд(он в моделях есть или его самому делать?) и вагон в который мона сесть, во вторых чтобы он циклично работал, то есть: подъхал из черноты какой нибудь к станции, минуту постоял, поехал до след станции, приехал, постоял минуту и уехал в черноту, а через 3 мин все по новой. ПОМОГИТЕ пожалуйста с этим циклом и движением поезда.
ЗЫ: если движение примерно похоже на движение поезда в VHE для КС1.6 его описывать не надо, Опишите тогда просто цикл и где поезд с вагоном взять.
pitrosian #156 - 11 лет назад 0
Всем привет!
Прошу у вас у всех помощи бо не знаю где еще просить
кто чем может ! п о ж а л у с т а
вобщем сижу над етим vhe уже 3и сутки результат сведен к 0
создаю комнату (просто обычную комнату) ставлю пару точчек старта теров и контров пару точек света и них не компилируеца или компилируеца но не запускаеца или вообще не может потом найти. уже штук 5-7 разных vhe скачивал. не идет и всё ='(
еще раз хелп если есть хоть капелька времени стукните ася 39 50 5ноль или ася 298 442 05два
maiklai #157 - 11 лет назад 0
pitrosian у тебя игра незапускается что ли?И что не может найти?
pitrosian #158 - 11 лет назад 0
не компилировало или компилировало но не запускалась карта
ща все рабоотает но не знаю как я ето исправил просто все переустанавливал раза 3-4 и все само пошло .
терь вот такие траблы:
если компилить и запускать из хамера
Resources to request: 0 bytes
Compressing split packet (1910 -> 1483 bytes)
Custom resource propagation complete.
ERROR: Unconnected ladder top at ( 655.5, -1186.5, 18 )
"Player<1><VALVE_ID_LOOPBACK><>" entered the game
Compressing split packet (1607 -> 1111 bytes)
CL_SignonReply: 1
33.9 megabyte data cache
CL_SignonReply: 2
Player connected
Couldn't open file overviews/тырыпыры.txt. Using default values for overiew mode.
Couldn't open file overviews/тырыпыры.txt. Using default values for overiew mode.
ERROR: Unconnected ladder top at ( 655.5, -1186.5, 18 )
"Player<1><VALVE_ID_LOOPBACK><>" entered the game
"Player<1><VALVE_ID_LOOPBACK><>" joined team "CT"
Player is joining the Counter-Terrorist force
Scoring will not start until both teams have players
ERROR: Unconnected ladder top at ( 655.5, -1186.5, 18 )
"Player<1><VALVE_ID_LOOPBACK><>" entered the game
"Player<1><VALVE_ID_LOOPBACK><>" joined team "CT"
World triggersd "Round_Start"
если просто кс запускать
BUILD 3213 SERVER (0 CRC)
Server # 2
Serverinfo packet received.
Remote host: Counter-Strike
Spooling demo header.
"sv_cheats" changed to "1"
SteamWaitForResources() time: 0.001 seconds
Compressing split packet (23240 -> 9994 bytes)
Verifying and downloading resources...
items/flashlight1.wav is a stereo sample
Setting up renderer...
SKY: desertrt, desertbk, desertlf, desertft, desertup, desertdn, done
Verifying and uploading resources...
Custom resources total 6.15K
Decals: 6.15K

Resources to request: 0 bytes
Compressing split packet (2639 -> 1825 bytes)
Custom resource propagation complete.
Compressing split packet (1612 -> 1114 bytes)
CL_SignonReply: 1
33.4 megabyte data cache
CL_SignonReply: 2
Player connected
Couldn't open file overviews/тырыпыры.txt. Using default values for overiew mode.
Adding master server 72.165.61.189:27010
Adding master server 68.142.72.250:27010
MasterRequestRestart
Your server is out of date. Please update and restart.
MasterRequestRestart
Your server is out of date. Please update and restart.
Player is joining the Terrorist force
Scoring will not st
==============================================
о чем пишет понятно
не может открыть тхт фаил я посмотрел и не нашел его в той папке где указано (overviews/) нашел етот тхт в исходниках скопировал и вставил в overviews/ но не помогло
по поводу лесенки тоже не пойму вроде все зделал правильно даж несколько раз переделывал по учебнику шаг в шаг но ошибка еще весит
также при тесте карты при стрельбе из авп в верхнем левом углу при каждом выстреле выскакивает вот такой месаг "No model -1"
хелп кто знает
maiklai #159 - 11 лет назад 0
Короче pitrosian дай мне свою карту я тебе устраню ошибки, а то я не понял что у тебя за ошибка.
pitrosian #160 - 11 лет назад 0
че тут не понять ошибку на лестницу выдает как бы я ее не делал
и не находит тхт карты
и ето не в одной карте ... пробывал еще делать лестница и тхт вечно еррор
[size=1]pitrosian добавил:[/size]
вот карта и исходники
[size=1]pitrosian добавил:[/size]
скорее всего из за етого и боты тупят .. (убирал лестницу тож тупят) потому как пробывал грузить карту Нео боты бегают стреляют как и положено а у мну болт. хорошо еслиб ты не только ето устронил но и обьяснил в чем проблема и где я недосмотрел или не сделал
maiklai #161 - 11 лет назад 0
pitrosian у меня твоя карта запустилась.Может ты файлы .bsp и .wad не туда положил, если нет то положишь фаил .bsp в cstrike/maps а .wad в cstrike.
pitrosian #162 - 11 лет назад 0
карта та запускаеца!
но в верхнем углу выкидывает ошибки
в консоли смотрю логи там четко написано
Couldn't open file overviews/тырыпыры.txt. Using default values for overiew mode.
ERROR: Unconnected ladder top at ( 655.5, -1186.5, 18 )
зы как карта ? =)
maiklai #163 - 11 лет назад 0
pitrosian незнаю что у тебя но у меня почему то она отлично запускается.
pitrosian #164 - 11 лет назад 0
вад и меп лижит там где надо
после запуска карты глянь логи в консоле
и почему тупят боты тогда если как ты гриш все норм
слушай если не трудно стукни в асю 298 442 052
maiklai #165 - 11 лет назад 0
после запуска карты глянь логи в консоле
pitrosian да увидел, я думаю это не логи и по этому забей на это.А боты у меня не тупят, а как у тебя боты тупят?
зы как карта ?
карта хорошо сделана.
pitrosian #166 - 11 лет назад 0
стоят на месте появления или уткнуца в стену и прыгают ...
залей своих ботов пожалуйста .. мож у мну лажные
maiklai #167 - 11 лет назад 0
pitrosian у меня стандартные боты стоят, а при появлении у меня боты двигаются.
pitrosian #168 - 11 лет назад 0
вообщем скомпильнул я ето все дело поставив в настройках "не запускать игру" перешел в експерт настройки и отуды компильнул .. игра запустилась я вышел запустил сам игру - карту . поставил ботов они нормально добавлись протестив или как там проставив енти себе и норм бегают =)
подправил пару текстур коече добавил вообщем выкладываю тут
pavlenko7179 #169 - 11 лет назад 0
народ помогите мне плз у меня компиляция карты вобще не работает ну тоесть сплошные ошибки (у меня не получяется исправить их)
вот лог компиляции:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: ""
The command failed. Windows reported the error:
"Invalid argument"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1"
qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.map
************ ERROR ************
missing '[ in texturedef
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1"
qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
************ ERROR ************
Can't open c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.p0
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1"
vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
2 thread(s)
************ ERROR ************
Error opening c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.bsp: No such file or directory
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1"
qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
2 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
************ ERROR ************
Error opening c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.bsp: No such file or directory
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.bsp" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.bsp"
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.pts" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\1.pts"
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: +map "1" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1
помогите плз(
зарание спасибо
Dragon27 #170 - 11 лет назад 0
судя по всему, скорее всего компилятор не настроен. Скинь скрины окошечек с настройками. Все пути, текстурки, прочее...
[size=1]Dragon27 добавил:[/size]
и ещё
Missing "[" in texturedef Эта ошибка возникает по различным причинам:
  1. Эта ошибка происходит из-за новой версии WC 3.3. Если вы сохраняете *.map файл в WC 3.3, а редактируете, изменяете и компилите (и кому такое в голову придет? J) в WC 2.x, то появляется такая ошибка. Нормальным людям она не грозит. И все же, как избавиться от этой ошибки? Откройте *.map файл в ноутпэде и удалите строку «mapversion 220»
  2. Одна или более текстур содержат в имени знаки, не принадлежащие английскому языку. Например: u, a, o и так далее. Просто переименуйте эти текстуры.
pavlenko7179 #171 - 11 лет назад 0
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: ""
The command failed. Windows reported the error:
"Invalid argument"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a"
qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a.map
CreateBrush: 0...1...3...5...6...8... (0)
CSGBrush: 0...1...3...5...6...8... (0)
Using WAD File: \documents and settings\oleg\&#240;&#224;&#225;&#238;&#247;&#232;&#233; &#241;&#242;&#238;&#235;\gfhdg.wad
Using WAD File: \documents and settings\oleg\&#240;&#224;&#225;&#238;&#247;&#232;&#233; &#241;&#242;&#238;&#235;\sddddd.wad
Using WAD File: \documents and settings\oleg\&#240;&#224;&#225;&#238;&#247;&#232;&#233; &#241;&#242;&#238;&#235;\adddddddddaaaaddddaaddada.wad
Using WAD File: \documents and settings\oleg\&#240;&#224;&#225;&#238;&#247;&#232;&#233; &#241;&#242;&#238;&#235;\fotki.wad
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a"
qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a.prt
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a"
vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
2 thread(s)
1 portalleafs
0 numportals
BasePortalVis: (0)
LeafThread: (0)
average leafs visible: 1
visdatasize:1 compressed from 1
0.0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a"
qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
2 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
ignoring bad texlight '//lights.rad
' in C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.radignoring bad texlight '//Add any custom "Texture light" Values into the end of this file
' in C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.radignoring bad texlight '//Example -
' in C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.radignoring bad texlight '//This would make the texture "mycustomcomputerscreen" have a yellow light, and emit 1000 brightness
' in C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.radignoring bad texlight '//Texture light bright values also tend to be less powerful then there point light sisters, so keep this in mind
' in C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.radignoring bad texlight '//when you are complieing your map
' in C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad[60 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
396 faces
131015 square feet [18866176.00 square inches]
6128 patches after subdivision
1 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2)
visibility matrix: 2.2 megs
BuildVisLeafs: 0... (5)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (12)
transfer lists: 117.9 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3%)
planes 88/32767 1760/655340 ( 0.3%)
vertexes 442/65535 5304/786420 ( 0.7%)
nodes 6/32767 144/786408 ( 0.0%)
texinfos 3/8192 120/327680 ( 0.0%)
faces 396/65535 7920/1310700 ( 0.6%)
clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1%)
leaves 2/8192 56/229376 ( 0.0%)
marksurfaces 396/65535 792/131070 ( 0.6%)
surfedges 1672/512000 6688/2048000 ( 0.3%)
edges 837/256000 3348/1024000 ( 0.3%)
texdata [variable] 48/2097152 ( 0.0%)
lightdata [variable] 254796/2097152 (12.1%)
visdata [variable] 1/2097152 ( 0.0%)
entdata [variable] 890/131072 ( 0.7%)
=== Total BSP file data space used: 282075 bytes ===
30 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a.bsp" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a.bsp"
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a.pts" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\pavlenko7179\counter-strike source\cstrike\maps\surf_a.pts"
я скачял другие компиляторы вот вроде ошибок мало но карта не запускаетса
тоесть создать игру и окошко пропадает и так каждый раз(((((((
п а м а г и т е
Dragon27 #172 - 11 лет назад 0
никаких ошибок компила нет
&#240;&#224;&#225;&#238;&#247;&#232;&#233; &#241;&#242;&#238;&#235;
Ааааа, русские символы! Убери, убери их!
pavlenko7179 #173 - 11 лет назад 0
я врубился у меня контер сорс а компилит для 1.6
я через сорс сдк делаю и всё работает но есть проблемы:
1 я запускаю карту (там стоят точки инфо_терорист и инфо_контер террорист) и он пишет
ивалид айди инфо_терорит (и какие то числа)
ивалид айди инфо_контертерорист (и какие то числа)
и когда я захожу в игру он пише команда укомплектована((((((( что делать
2 я не могу сделать активацию лазера и взрыва кнопкой
там в параметрах кнопки нет таргета там токо:
нейм
рендер фх
парент
оригин
фх амаунт
демейдж фильтер
лип
мастер
саунды
локед саунд
анлокед саунд
(там ещё есть типа дирекшон и спид...)
куда вписать лазер или взрыв чтобы тыкнул в кнопку и лазер врубился или взрыв(
3 дайте мне плз какойнибуть учебник по созданию сёрф карт)
4 и последнее у меня нету текстур прозрачного стекла скиньте плз ссылку на текстуру стекла
З А Р А Н И Е С П А С И Б О )
Dragon27 #174 - 11 лет назад 0
pavlenko7179, читай туторы. В Source нету target'ов как в первой халфе. Там Инпуты и Оутпуты. Немного другая система.
По первому... возможно они у тебя в земле стоят, попробуй повыше поднять. Или лучше карту скинь.
А ещё лучше, чтобы ты писал в соседнюю тему
pavlenko7179 #175 - 11 лет назад 0
вот карта (моя первая карта)
поможешь плз с лазерами(
я их удалил так как не работали
pavlenko7179 #176 - 11 лет назад 0
спасибо разобрался но есть ещё вопросы( кто знает ответьте пожалуста
кто умеет делать сёрф мапы подскажите плз как сделать что бы по ним можно было скользить (я не скольжу ну хоть убей, ни при каких значениях эир аселерейта и аселерейта)
как делать невидимые браши (для секреток в картах)
как сделать одностороннее стекло (с одной стороны стекло а с другой какайнить текстура, и чтобы простреливалось).делал по тутору, ничего не вышло(
как делать браши не по сетке? ну я делаю кнопку, и могу её максимум с одну клетку ращмером (а смотрится это ужасно)
и есчо один вопросик как накидать на карту оружия с патронами заряженеми
надеюсь больше вопросов не возникнет
З А Р А Н И Е С П А С И Б О
Dragon27 #177 - 11 лет назад 0
как делать браши не по сетке? ну я делаю кнопку, и могу её максимум с одну клетку ращмером (а смотрится это ужасно)
уменьшай масштаб сетки до минимума. Если и этого не хватает юзай то-ли alt то ли shift, не помню.
как делать невидимые браши (для секреток в картах)
делай им текстуру невидимую, clip например. И других полно.
как сделать одностороннее стекло (с одной стороны стекло а с другой какайнить текстура, и чтобы простреливалось).делал по тутору, ничего не вышло(
ты по какому тутору?
pavlenko7179 #178 - 11 лет назад 0
Стекло является важным компонентом некоторых карт. В основном оно играет роль заграждения, через которое можно смотреть. Как мапперу вам может понадобится одностороннее стекло, то есть с одной стороны оно прозрачное, с другой же - нет. Итак, начнем.
  1. Создайте очень тонкий браш и окрасьте его с одной стороны текстурой {BLUE (там, где стекло будет прозрачным), а другую любой текстурой, которая начинается со слова glass.
  1. Нажмите на кнопку toEntity и из списка выберите func_wall. Установите следующие свойства:
Render Mode - solid
FX Amount - 255
Текстура {BLUE при установленных параметрах должная стать прозрачной(в игре).
  1. Нарисуем еще один браш, на этот раз это будет обычное стекло, он должен быть размещен с прозрачной стороны предыдущего браша. Кликаем toEntity и как и в предыдущий раз выбираем func_wall. Немного будут отличаться параметры:
Render Mode - Additive
FX Amount - 150
Все, стекло готово!
вот это там написано но у меня не получяется плоский браш окрасить с двух сторон разными тектурами((((
да и я тутора то толком не понял
Это сообщение удалено
Dragon27 #180 - 11 лет назад 0
pavlenko7179 #181 - 11 лет назад 0
сори за офтоп но мне очень важно узнать несколько вещей
у меня есть идея по созданию мода для халф лайфа (десматч) или контры сорс или что ещё лучше для тим фортрест 2
там типо про магию (вместо оружия хочу поставить руку с магиеей и так типа вместо закупки есди будет для контры, будет выбор магии) тока мод типа как отдельная игра (как гариз мод)
но я не знаю как делать моды вобще((((((
и как делать модели((
не могли бы вы мне подсказать какие нибудь учебники, или ещё лучше помочь
зарание спасибо
Dragon27 #182 - 11 лет назад 0
Помочь, никак. Создание модов невероятно сложная вещь. Кури developer.valvesoftware и всё с ним связанное, что найдёшь. (те же interlopers напр.) Хотя бы научись делать простейшие вещи.
pavlenko7179 #183 - 11 лет назад 0
а как( у меня нет тутора
но мне очень хочется сделать мод(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
Dragon27 #184 - 11 лет назад 0
я тебе указал сайтец developer.valvesoftware.com (английский, не реклама!, оф. сайт, так сказать)
читай его
там есть ку-у-уча инфы, куча ссылок на другие сайты, и прочее-прочее.
Это сообщение удалено
Dragon27 #186 - 11 лет назад 0
Какой редактор. Какая игра. (лицензия, пиратка). Скинь скрин. Мапу для примера. Задавайте вопросы поконкретнее.
Anthrax #187 - 10 лет назад 0
как делается save и load в хл???
Как заставить монстров (например професоров) проигрывать анимацию, например пробежать, когда игрок зашол в тригер.
Если знаете источниками данной информы, дайте ссыль плиз, очень надо!
Dragon27 #188 - 10 лет назад 0
[QUOTE=Anthrax]как делается save и load в хл???[/QUOTE]
? Autosave делается с помощью trigger_autosave
[QUOTE=Anthrax]Как заставить монстров (например професоров) проигрывать анимацию, например пробежать, когда игрок зашол в тригер.
Если знаете источниками данной информы, дайте ссыль плиз, очень надо![/QUOTE]
ставишь scipted_sequence, в нём указывешь кого (в поле target или что-то типа того) и анимацию Action Animation, idle Animation etc, прочие настройки делаешь
затем ставишь trigger_once, в нём пускаешь scipted_sequence.
Anthrax #189 - 10 лет назад 0
я ошибся с сейв и лоад
я хочу сделать переход с одной карты на другую, там нужно юзать тригер_ченжлевел, и ещо какието ентити, но вот у меня получается криво, и игрок появлялется хз где!
Dragon27 #190 - 10 лет назад 0
Anthrax #191 - 10 лет назад 0
я в сорс не маперю, меня не привлекает эта игра.
Можеш хотябы обьяснить как там сделать чтоб при смене карты игрок оказывался в нужной позиции, какие там принцыпы работы???
Dragon27 #192 - 10 лет назад 0
Ну почитай, почитай. Поймёшь как делается на сурсе, поймёшь как и делается на голдсурсе. Разница большая не должна быть.
В голдсурсе разве что I/O нету, так там напрямую в полях типа target указывать будешь.
Короче trigger_changelevel да info_landmark. Настраиваешь примерно, как в туторе.
Anthrax #193 - 10 лет назад 0
вроде разобрался...
Тоширо #194 - 10 лет назад 0
блин народ у мну хамер мапы ваще невидит и как их создать?
Тоширо #195 - 10 лет назад 0
блин разобраться в хамере немогу а карту как делать я понял вот проблема млин!!помогити кто чем сможет))мне в хамере непонятно одно почему он у мну для кондишин зеро мап делает и как там в 3d виде разобраться?он у мну всё в клеточках показывает нихрена немугу разобраться"
ComotozNick #196 - 10 лет назад 0
Редко я тут бывать стал. В общем если кому очень уж сильно помощь понадобится пишите в асю 820649 или вконтакте в приват (в теме сообения укажите что с XGM и по вопросу мапмэйкинга для контры, иначе могу подумтаь что спам.) Мой профиль в контакте
EPA #197 - 10 лет назад 0
Привет всем!!! помогите как делать круглые фигуры и арки ?
ComotozNick #198 - 10 лет назад 0
Посмотри в стандартной библеотеке объектов (префабы), там уже есть кое что, заодно поймешь принцып построения круглых объектов.
Это сообщение удалено
EPA #200 - 10 лет назад 0
Привет всем, я бы хотел узнать как можно сделать снег на карте и возможно ли вообще его сделать?
Lexa Pyc LikeCS #201 - 10 лет назад 0
.я щас мап делаю - мне нужно, чтобы боты появлялись с одним ножом. Как так сделать???
Артте #202 - 10 лет назад 0
Lexa_Pyc_LikeCS, думаю, что на триггерах. Когда все появляются-обезоружить и дать ножи.
EPA, возможно импортировать свою модель снега и вставить её как-нибудь, если такое вообще возможно(сам не пробовал).
Lexa Pyc LikeCS #203 - 10 лет назад 0
Мне еще одно интересно... в кс 1.6 можно сделать зомбичками боты??? у меня друг интересуется путями - в статье указывалось что новичкам лучше не трогать - как сделать???
Vilatrix #204 - 10 лет назад 0
Lexa Pyc LikeCS, для ножей нужно на точке респа добавить ентити weapon_stripe и так прописать удаляемые оружия
Fakov #205 - 10 лет назад 0
у меня друг интересуется путями - в статье указывалось что новичкам лучше не трогать - как сделать???
Если ему жутко интересно возиться с waypoints - флаг ему в руки. В идеале верно
новичкам лучше не трогать
А так - пускай читает учебники, они лежат в базе хгм.
зомбичками боты???
Уже мод. Перекраска/добавление/изменение моделей, + те самые пути.
Lexa Pyc LikeCS #206 - 10 лет назад 0
а где вообще этот weapon stripe??
Vilatrix #207 - 10 лет назад 0
Lexa Pyc LikeCS, в энитити я же говорил, если проблема в том что ты не знаешь где энитити то сначала прочитай все статьи по кс там все есть
Lexa Pyc LikeCS #208 - 10 лет назад 0
я во всех стандартных и фигурных энтитях облазил - это может еще гдето???
Vilatrix #209 - 10 лет назад 0
bb:Player_weaponstripe у меня она в самом конце. Может у тебя стандартный fgd-файл? 0_о
Lexa Pyc LikeCS #210 - 10 лет назад 0
да у меня halflife-cs.fdg
что мне теперь творить???
Vilatrix #211 - 10 лет назад 0
bamby4er #212 - 10 лет назад 0
ComotozNick, ты эту статью сам написал или ты это все скатал??
Lexa Pyc LikeCS #213 - 10 лет назад 0
Vilatrix, у тебя есть страница вконтакте??? или хотяб аська???
я луше вопросы по ВХЕ там писать буду
laViper #214 - 10 лет назад 0
Где можно достать большое число префабов?
proFox #215 - 9 лет назад 0
А как сделать так чтобы предметы или трупы плавали по воде в counter strike source?
karaulov #216 - 9 лет назад 0
bb:~proFox:
А как сделать так чтобы предметы или трупы плавали по воде в counter strike source?
тут похоже идёт обсуждение valve hammer editor для 1.6 контры а не source^_^
а и вот посмотрите как картишка(в вложениях) ^_^ сам делал , там много ентити и т.д, я могу сделать любого уровня карту но только нужна идея(что то вроде сюжета..)
если интересно могу позакидывать ещё пару карт...
P.S в архиве карта в test.rmf и в test.bsp формате
...
proFox #217 - 9 лет назад 0
proFox:
А как сделать так чтобы предметы или трупы плавали по воде в counter strike source?
тут похоже идёт обсуждение valve hammer editor для 1.6 контры а не source^_^

Ну может кто-нибудь знает?
OBowb #218 - 9 лет назад 0
а как из map конвертировать в bsp?
Артте #219 - 9 лет назад 0
Game_Over #220 - 9 лет назад 0
Создал карту всё норм в редакторе ошибок нету.
Компилирую и карта запускается.
Потом захожу в контру ищу фаил с названием моей карты в формате bsp.
Копирую его в другую контру, а там он незапускаетя.
Подскажите чё делать?
Game_Over добавил:
Вот что получилось после компиляцыи
megasniper #221 - 9 лет назад 0
Game_Over, копируй все файлы карты
3 комментария удалено
GoRillaZ #225 - 9 лет назад 0
КТО СМОЖЕТ ПОМОЧЬ!!!создал карту! пытаюсь конвертировать а он пишет " не удается найти указанный файл"!!!что мне делать????помогите плз!!
Артте #226 - 9 лет назад 0
русские буквы, пробелы в пути
2 комментария удалено
zum24 #229 - 9 лет назад 0
У мня такой вопрос: Есть ли возьможность установить зону на карте, при входе в которую играком, начнёт грузиться селудующая указанная карта... как в картах на прохождение?
Или это делается другим способом? (Какой элемент отвечает за такую функцию?)
BlackShark #230 - 9 лет назад 0
Я создал мапу для контры, поставил точки респа для контров и терров(тестю на бумере), но нет денег,НР, оружия и т.п.
Msey #231 - 9 лет назад 0
BlackShark, Ну тк это же устанавливать надо)
zum24, Никогда подобного не видел.
Kostja #232 - 9 лет назад 0
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
Entering c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.map
Error: Entity 54, Brush 0: SKY brushes not allowed in entity
Error: Brush type not allowed in entity
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem
----- END hlcsg -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlbsp -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlvis.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlvis.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlvis -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlrad -----
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.bsp" "C:\Program Files\Counter-Strike1\cstrike\maps\zmzm.bsp"
The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл."** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
Entering c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.map
Error: Entity 54, Brush 0: SKY brushes not allowed in entity
Error: Brush type not allowed in entity
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem
----- END hlcsg -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlbsp -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlvis.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlvis.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlvis -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlrad -----
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.bsp" "C:\Program Files\Counter-Strike1\cstrike\maps\zmzm.bsp"
The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл."** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\Program Files\Counter-Strike1"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
Entering c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.map
Error: Entity 54, Brush 0: SKY brushes not allowed in entity
Error: Brush type not allowed in entity
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem
----- END hlcsg -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlbsp -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlvis.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlvis.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlvis -----
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.log for the cause.
----- END hlrad -----
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files\counter-strike1\cstrike\zmzm.bsp" "C:\Program Files\Counter-Strike1\cstrike\maps\zmzm.bsp"
The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл."
Пожалуйста помогите....!!!!
я положил карту если можете исправте плз)
заранее ГИГАНТСКОЕ СПС!!
Editor #233 - 9 лет назад 0
Kostja, ты ложи сурс своей карты в соответсвии с путем к Map Derictory в настройках редактора.
Kostja #234 - 9 лет назад 0
у меня кс 1.6, и я проблему уже решил, проблема была в в Sky....
теперь проблема уже при заходе в игру ""Fatal error"Bad surface extents 224/17328 at position (-133,823,-236)"
Fakov #235 - 9 лет назад 0
Kostja, у тебя где то че то аццки растянуто. ищи по указанным координатам (xyz)
(-133,823,-236)
блок, и сноси его нафик и меняй.
Kostja #236 - 9 лет назад 0
Пожалуйста кому не влом исправте!!! прошу!
2 комментария удалено
Msey #239 - 9 лет назад 0
[quote=ComotozNick]Создаем первую карту. (File->New) ололо
Сделайте в ней несколько связаных комнат, в общем сделайте карту -замкнутое помещение. Пока сделайте только стены,
Бред)
Еще бы написал: создайте тестницу и посадите на нее курицу при лунном свете.
nopoceHok #240 - 9 лет назад 0
Автор, у меня не получается наложить текстуру. я выбираю её и что дальше? Apply Current Texture и Apply Decals не помогают =(
Артте #241 - 9 лет назад 0
А ты выбрал нужную грань?
nopoceHok #242 - 9 лет назад 0
эмм.....)) извините но как? =) я в этом деле нуб =\ скажите пожалуйста как и горячие клавиши (если нужно)
Msey #243 - 9 лет назад 0
nopoceHok, Выбираешь нужную текстуру, выбираешь браш, слева есть кнопка Apply... потом нажимаешь Enter.
Кто знает, какие коды существуют для функции give item ammo?
3aragka #244 - 9 лет назад 0
Ищу нескольких маперов для обработки карт, ретекстурирования(работа с wad) и создания нескольких новых карт,
дам модели, спрайты, звуки, текстуры
nopoceHok #245 - 9 лет назад 0
Msey:
nopoceHok, Выбираешь нужную текстуру, выбираешь браш, слева есть кнопка Apply... потом нажимаешь Enter.
Кто знает, какие коды существуют для функции give item ammo?
не получается =( браш не выделяется (Hammer 3.4)
Msey #246 - 9 лет назад 0
nopoceHok, Shift+s - потом выбираешь браш.
[size=1]Msey добавил:[/size]
[quote=Msey](Hammer 3.4)
Дело не в хаммере, а в руках юзера ;)
megasniper #247 - 9 лет назад 0
выделяешь браш щелчком мыши, выбираешь текстуту, жмешь Apply
arthurfok #248 - 9 лет назад 0
Пожалуйста, скажите кто нибудь. Как создать AWP карту?
как сделать чтоб при старте раунда , у всех уже были только AWP и нож, а места покупок не были Чтоб только с этими играть
Это сообщение удалено
AHgpeu #250 - 9 лет назад 0
Я создаю карту ...короче создал обычную чтобы можно было самому побегать , жму Run ну типо запустить, кс запустило но карты нет , есть еще типо окно(типо консоль) вот что в нём
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Games\CS XTCS
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\&#192;&#237;&#228;&#240;&#229;&#233;\Desktop\123456asd.map&qu​ot; "D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd.map"
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd"
qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd.map
************ ERROR ************
Token too large on line 5
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd"
qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
************ ERROR ************
Can't open D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd.p0
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd"
vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
2 thread(s)
************ ERROR ************
Error opening D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd.bsp: No such file or directory
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: -extra "D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd"
qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
2 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
************ ERROR ************
Error opening D:\Games\CS XTCS\cstrike\maps\123456asd.bsp: No such file or directory
** Executing...
** Command: D:\Games\CSXTCS~1\cstrike.exe
** Parameters: +map "123456asd"
Полно Errorov
А вот когда я ставлю русик на Valve Hammer Editor то при нажатие Run(выполнить) завершаетса программа , почему так?
Ивзините что полохо обьяснил я хз просто как еще
Editor #251 - 9 лет назад 0
bb:Русик ставить не надо, учи английский :) Проблема из-за того, что ты сохраняешь файл карты не в ту папку, которая указана под сурс-файлы в настройках эдитора, покопайся там.
Fakov #252 - 9 лет назад 0
А вот когда я ставлю русик на Valve Hammer Editor то при нажатие Run(выполнить) завершаетса программа , почему так?
не ставь русификатор.
А я не всек, ты карту компилируешь или просто сохраняешь через File-save as, и потом жмешь Запустить???? 0_о
Fakov добавил:
Parameters: D:\Games\CS XTCS
тут должно быть
D:\Games\CS XTCS\maps
Фиксить через настройки редактора.
AHgpeu #253 - 9 лет назад 0
Parameters: D:\Games\CS XTCS
тут должно быть
D:\Games\CS XTCS\maps
А мне кажетса что правильно как у меня это типо директрия игры
\\\\\\\\
Ты еще спрашивал как я запускаю? Ну вот
Я жму File-Run , должна запуститса игра , запустилась , но карты нет
Tanger #254 - 9 лет назад 0
Подскажите, как перемещать объекты по сетке? (Масштаб которой можно регулировать)
megasniper #255 - 9 лет назад 0
ммм... мышкой?
megasniper добавил:
масштаб менять при помощи ] и [, только надо включить англ. раскладку
Это сообщение удалено
Msey #257 - 9 лет назад 0
Tanger, Выделяешь браш на графике y,z и переносишь куда надо.. (в настройках поставь, чтобы было 4 окна редактора)
Tanger #258 - 9 лет назад 0
Msey, в данном случае (иногда) объекты перемещаются по самой мелкой сетке, даже если установлена самая крупная.
Msey #259 - 9 лет назад 0
Tanger, Не крутил колесо мыши для изменения масштаба?
danbka33 #260 - 9 лет назад 0
Как делать настройки энити объектов . У меня ошибка выскакивавает!!!
3 комментария удалено
Fakov #264 - 9 лет назад 0
Как делать настройки энити объектов . У меня ошибка выскакивавает!!!
скрин ошибки и описание что ты делаешь для того чтобы вызвать ошибку
Msey #265 - 9 лет назад 0
Кстати, кто знает, "рав коды" оружия для триггерной выдачи патронов и тд?
Fakov #266 - 9 лет назад 0
Msey, скорее всего это
» cat
galil- IDF Defender
defender- IDF Defender
ak47- CV-47
cv47- CV-47
scout- Schmidt Scout
sg552- Krieg 552
krieg552- Krieg 552
awp- Magnum Sniper Rifle
magnum- Magnum Sniper Rifle
g3sg1- D3/AU1
d3au1- D3/AU1
famas- Clarion 5.56
clarion- Clarion 5.56
m4a1- Maverick M4A1 Carbine
aug- Bullpup
bullpup- Bullpup
sg550- Krieg 550 Commando
krieg550- Krieg 550 Commando
glock- 9x19mm Sidearm
9x19mm- 9x19mm Sidearm
usp- KM .45 Tactical
km45- KM .45 Tactical
p228- 228 Compact
228compact- 228 Compact
deagle- Night Hawk .50C
nighthawk- Night Hawk .50C
elites- .40 Dual Elites
fn57- ES Five-Seven
fiveseven- ES Five-Seven
m3- Leone 12 Gauge Super
12gauge- Leone 12 Gauge Super
xm1014- Leone YG1265 Auto Shotgun
autoshotgun- Leone YG1265 Auto Shotgun
mac10- Ingram MAC-10
tmp- Schmidt Machine Pistol
mp- Schmidt Machine Pistol
mp5- KM Sub-Machine Gun
smg- KM Sub-Machine Gun
ump45- KM UMP45
p90- ES C90
c90- ES C90
m249- M249
primammo- Primary Ammo
secammo- Secondary Ammo
vest- Kevlar
vesthelm- Kevlar+Helmet
flash- Flashbang
hegren- HE Grenade
sgren- Smoke Grenade
nvgs- Nightvision
defuser- Defusal Kit
shield- Tactical Shield
Fakov добавил:
сорри за кривоватое оформление)
Msey #267 - 9 лет назад 0
Fakov, Спасибо) Давно искал.
Msey #268 - 9 лет назад 0
bb:Хотя не, не совсем то (
Hitman666 #269 - 9 лет назад 0
ComotozNick У меня к тебе вопрос помоги если можешь. у меня проблема втом что, когда я создаю или изменяю карту даст 2х2 с текстурой даста у меня все норм! Но когда я запускаю карту в процессе игры я навожу на стену прицел и его не видно, тоесть карта очень светлая и на точке поевления ментов не темно а очень светло. Ентити света не одной на корте не стоит не считая той которая у ментов на ихнем появлении. Если знаешь почему напиши в аську, а то я в инэт не всегда захожу.
ICQ# 374081424
За ранее спасибо.
Msey #270 - 9 лет назад 0
Hitman666, настройки у тебя неверные, поменяй их так, как на шаблоне.. скорее всего проблема в этом
Soldie #271 - 8 лет назад 0
у меня одна проблема....
когда я создаю скайбокс и нажимаю File=>Run map... в игре у меня вместо неба текстура toolsskybox...
плиз поскажите что сделать чтобы появилось нормальное небо
ReJiukT #272 - 8 лет назад 0
Здравствуйте, у меня вопрос по VHE 4.1. Я хочу указать направление движения для двери, но куда бы я не сдвигал стрелку указателя angle дверь все равно движется в одну и ту же сторону. Как это исправить?
ZHekas #273 - 8 лет назад 0
Как содать стекло и что бы оно разбивалоси у мя эта прога на русском так что пишите на руусом.
Могу руссиификатор закинуть сюда, но позже.
Как сделать лестницу?
Как сделать так называемые браши-интине (например куб, если рядом с ним взорвется граната то он отлетит/сдвинется а не будет стоять на месте.
Я за прогой 2 дня так что обьясняте так как хотели что бы вам так обьясняли.
ZHekas #274 - 8 лет назад 0
Как связать действие типа переключатель включал и выключал лампу
и в каком именно wad файле есть текстура glass (стекла) все обыскал.
Masta4 #275 - 8 лет назад 0
для промод кс как сделать карту? основы знаю хорошо
ZHekas #276 - 8 лет назад 0
У меня сначала работала vhe но патом начала выдовать ошибку (скрин есть).
Уже миллион раз переустонавливал из разных сайтов.
Masta4 #277 - 8 лет назад 0
как боротся с этим ?? rghost.ru/37764873
Palix #278 - 7 лет назад 0
Я не могу найти нормальный конверт. из map. в .bsp.
Которую скачивал, начинает конверт и вылезает ошибка и вся программа сворачивается.
DrFreeman #279 - 7 лет назад 0
Здравствуйте. Сам я опытный Маппер, занимаюсь этим много лет, проблем никаких с этим не испытываю. Но вот появилась совсем другая, но связанная проблема: На старом компе Редактор работал отлично, на новом с крутой Видюхой, запускается, но в 3D перспективе браши не кликабельны(не выделяются), а при попытке потыкать на них больше нескольких раз, вылетает сама программа в Краш. Иногда выдаёт ошибку что-то насчёт OpenGL. Драйвера новые, DirectX последний и обновлённый(на старом Иксе также всё было), лишних прог которые могут быть с этим завязаны нет. Заставки вырублены, игры работают на ура.
Если у кого-нить были такие проблемы, отпишитесь пожалуйста и кто знает как это решать, тоже плизз напишите.
doze #280 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
Эх. Взялся бы кто-нибудь дополнить версию 3.5 плюшками с 4.1.
К примеру дополненное окошко 3d просмотра, размер блоков при выделении.
Столько полезностей, а в 3.5 этого нет :(
DrFreeman:
Здравствуйте. Сам я опытный Маппер, занимаюсь этим много лет, проблем никаких с этим не испытываю. Но вот появилась совсем другая, но связанная проблема: На старом компе Редактор работал отлично, на новом с крутой Видюхой, запускается, но в 3D перспективе браши не кликабельны(не выделяются), а при попытке потыкать на них больше нескольких раз, вылетает сама программа в Краш. Иногда выдаёт ошибку что-то насчёт OpenGL. Драйвера новые, DirectX последний и обновлённый(на старом Иксе также всё было), лишних прог которые могут быть с этим завязаны нет. Заставки вырублены, игры работают на ура.
Если у кого-нить были такие проблемы, отпишитесь пожалуйста и кто знает как это решать, тоже плизз напишите.
Настройки проверяй, это все из-за них.
RenCron #281 - 2 года назад 0
Здравствуйте! Вот такая проблема. Когда на текстуре стекла ставлю Render Mode "Textrure", то после компиляции в игре текстурка просто невидимая. Пройти нельзя, но текстура невидимая